ضمن أيضًا:الحركة المستقيمة المنتظمة

سكة القطار: أين الصفر؟

لعبة محاكاة تعليمية. قِس المواضع من نقطة أصل، وانتبه إلى الإشارة، وتوقّع إزاحة القطار.

الموضعنقطة الإسناد

السكة / عرض الخريطة

اقرأ موضعًا

جاهز
فعّل ⁦JavaScript⁩ لتشغيل القطار. تبقى التعليمات والمثال المحلول متاحة للقراءة.
نقطة الأصل ⁦(x = 0)⁩الإزاحة ⁦Δx⁩الجزء المقطوع من السكةالسرعة المتجهة ⁦v⁩المحطات
الإزاحةΔx = x − xᵢ

الزمن

0.0 s

t

الموضع

0 m

x

الإزاحة

0 m

Δx = x − xᵢ

المسافة المقطوعة

0 m

s

السرعة المتجهة

0 m/s

vₓ

أين سيتوقف القطار؟

جِد نقطة الأصل واتجاه ⁦‎+x⁩ لهذه المهمة. ثم احسب الموضع النهائي للقطار وإزاحته من البداية إلى النهاية.

توقّع أين يتوقف القطار.

نتيجة المهمة—

يربح كلٌّ من الموضع النهائي والإزاحة ⁦50⁩ نقطة إذا كان ضمن ⁦0.5 m⁩.

x الموضع النهائيΔx الإزاحة

كيف تلعب سكة القطار

  1. اختر مهمة. اقرأ أين تقع نقطة الأصل وفي أي اتجاه يشير ⁦‎+x⁩.
  2. استخدم المسافات بين المحطات لتجد موضع البداية ⁦xᵢ⁩ والموضع النهائي ⁦x_f⁩.
  3. اكتب الموضع النهائي والإزاحة ⁦Δx = x_f − xᵢ⁩ بإشارتيهما، ثم اضغط تشغيل.
  4. عندما يصل القطار، انقل نقطة الأصل أو اعكس ⁦‎+x⁩. راقب أي الأرقام تتغيّر وأيها لا يتغيّر.

الموضع يحتاج إلى نقطة إسناد

الموضع عدد بإشارة يحدد مكان الشيء، مقيسًا من نقطة أصل مختارة على امتداد اتجاه موجب مختار. غيّر نقطة الأصل فيتغيّر كل موضع. أما الإزاحة، ⁦Δx = x_f − xᵢ⁩، فهي التغيّر في الموضع: تعتمد فقط على مكان بداية الحركة ونهايتها، لذا لا يغيّرها نقل نقطة الأصل أبدًا. تدل إشارتها على اتجاه التغيّر، ومقدارها هو بُعد النهاية عن البداية في خط مستقيم.

نموذج تعليمي مركّز

السكة مستقيمة، لذا يكفي عدد واحد لتحديد الموضع. يُعامل القطار كنقطة تسير بسرعة ثابتة قدرها ⁦20 m/s⁩ من محطة إلى التالية، دون تسارع أو كبح. تُقرَّب المواضع على الشاشة إلى أقرب متر. ويجري العرض أسرع من الزمن الحقيقي بخمس مرات.

تغيير اللغة يحتفظ بمهمتك وتوقعاتك ورحلتك وإطارك.