كيف تلعب سكة القطار
- اختر مهمة. اقرأ أين تقع نقطة الأصل وفي أي اتجاه يشير +x.
- استخدم المسافات بين المحطات لتجد موضع البداية xᵢ والموضع النهائي x_f.
- اكتب الموضع النهائي والإزاحة Δx = x_f − xᵢ بإشارتيهما، ثم اضغط تشغيل.
- عندما يصل القطار، انقل نقطة الأصل أو اعكس +x. راقب أي الأرقام تتغيّر وأيها لا يتغيّر.
الموضع يحتاج إلى نقطة إسناد
الموضع عدد بإشارة يحدد مكان الشيء، مقيسًا من نقطة أصل مختارة على امتداد اتجاه موجب مختار. غيّر نقطة الأصل فيتغيّر كل موضع. أما الإزاحة، Δx = x_f − xᵢ، فهي التغيّر في الموضع: تعتمد فقط على مكان بداية الحركة ونهايتها، لذا لا يغيّرها نقل نقطة الأصل أبدًا. تدل إشارتها على اتجاه التغيّر، ومقدارها هو بُعد النهاية عن البداية في خط مستقيم.
نموذج تعليمي مركّز
السكة مستقيمة، لذا يكفي عدد واحد لتحديد الموضع. يُعامل القطار كنقطة تسير بسرعة ثابتة قدرها 20 m/s من محطة إلى التالية، دون تسارع أو كبح. تُقرَّب المواضع على الشاشة إلى أقرب متر. ويجري العرض أسرع من الزمن الحقيقي بخمس مرات.