Cum se joacă Pe grafic
- Alege o țintă. Linia punctată arată viteza pe care trebuie să o aibă căruciorul în fiecare moment.
- Pentru fiecare porțiune, citește cu cât se schimbă viteza și cât durează porțiunea.
- Setează accelerația fiecărei porțiuni egală cu panta ei, Δv ÷ Δt. O porțiune orizontală cere a = 0; una descendentă cere un a negativ.
- Apasă Pornește. Urma ta se desenează peste țintă în timp ce căruciorul tău înaintează lângă căruciorul țintă. Pune pe pauză sau avansează pas cu pas ca să citești indicatoarele.
Accelerația este panta unui grafic viteză–timp
Accelerația este rapiditatea cu care se schimbă viteza: a = Δv ÷ Δt. Pe un grafic v–t este panta. O linie care urcă arată accelerație pozitivă, una care coboară accelerație negativă, iar una orizontală accelerație zero, chiar dacă obiectul se mișcă repede. Aria dintre grafic și axa timpului este deplasarea; aria de sub axă contează negativ.
Un model de învățare țintit
Pista este dreaptă, iar căruciorul este tratat ca un punct. Pe fiecare porțiune accelerația este exact constantă și se schimbă instantaneu între porțiuni, deci graficul v–t este format din segmente, în timp ce viteza nu face niciodată salturi. Poziția și viteza provin din formule exacte, iar proba se desfășoară în timp real.