Volg de grafiek: evenaar de snelheid

Een educatief simulatiespel. Lees de helling van een v,t-grafiek af, kies de versnelling voor elk deel en rijd over de doellijn.

Versnelling als hellingSnelheid-tijdgrafieken

BAAN EN SNELHEID-TIJDGRAFIEK

Optrekken, dan doorrijden

Klaar
Zet JavaScript aan om het karretje te besturen. De uitleg en het rekenvoorbeeld blijven leesbaar.
Doel v(t)Jouw v(t)Snelheid vVersnelling aOppervlakte = verplaatsing
Op dit deelv = v₀ + a·t

Tijd

0.00 s

t

Snelheid

0.00 m/s

vₓ

Versnelling

0.0 m/s²

aₓ = Δv ÷ Δt

Verplaatsing

0.00 m

Δx = oppervlakte onder v,t

Afstand tot doel

0.00 m

x − x_target

Lees de hellingen af en maak je plan

De gestippelde lijn is de doelsnelheid. Op elk deel is de versnelling de helling, Δv ÷ Δt. Kies één versnelling per deel en druk op Start.

Lees de hellingen af voordat je rijdt.

Missiescore—

Alle delen goed levert 100 punten op. Goed bij de eerste rit levert 50 extra op.

✓ Grafiek gevolgd① In één keer

Zo speel je Volg de grafiek

  1. Kies een doel. De gestippelde lijn toont de snelheid die het karretje op elk moment moet hebben.
  2. Lees per deel af hoeveel de snelheid verandert en hoe lang het deel duurt.
  3. Stel de versnelling van elk deel in op zijn helling, Δv ÷ Δt. Een horizontaal deel vraagt a = 0, een dalend deel een negatieve a.
  4. Druk op Start. Je lijn wordt over het doel getekend terwijl je karretje naast het doelkarretje rijdt. Pauzeer of ga stap voor stap om de meters af te lezen.

Versnelling is de helling van een snelheid-tijdgrafiek

Versnelling is het tempo waarin de snelheid verandert: a = Δv ÷ Δt. In een v,t-grafiek is dat de helling. Een stijgende lijn betekent een positieve versnelling, een dalende een negatieve en een horizontale geen versnelling, ook als het voorwerp snel gaat. De oppervlakte tussen de grafiek en de tijdas is de verplaatsing; oppervlakte onder de as telt negatief.

Een gericht leermodel

De baan is recht en het karretje wordt als een punt behandeld. Op elk deel is de versnelling precies constant en verandert ze in één keer tussen de delen. Daardoor bestaat de v,t-grafiek uit rechte stukken, terwijl de snelheid zelf nooit verspringt. Positie en snelheid volgen uit exacte formules, en de rit wordt in echte tijd afgespeeld.

Bij het wisselen van taal blijven je doel, plan, pogingen en rit behouden.