Zo speel je Ondiep strand
- Kies een test en lees op de kaart de golflengte, de snelheden of de hoeken.
- Gebruik f₂ = f₁, λ₂ = λ₁·v₂ ÷ v₁, sin θ₁ ÷ sin θ₂ = v₁ ÷ v₂ en v = √(g·h).
- Typ je voorspelling en druk op Start. Kijk hoe de toppen de rand oversteken.
- Vergelijk de oranje weg of streepjes met de witte weg en de toppen boven de zandbank.
Breking: golven die van snelheid veranderen
Breking is het afbuigen van een golf als hij in een gebied komt waar hij met een andere snelheid loopt. Zeegolven laten het goed zien. In ondiep water hangt hun snelheid af van de diepte, v = √(g·h), dus ze remmen af als ze een zandbank of een strand op lopen. De frequentie ligt vast door wat ze maakte en kan bij de rand niet veranderen, dus de tragere golven schuiven samen: λ₂ = λ₁·v₂ ÷ v₁. Raakt een rij toppen de rand schuin, dan remt het uiteinde dat eerst aankomt eerst af, en de hele rij zwenkt naar de normaal. De regel, de wet van Snellius, koppelt de hoeken aan de snelheden: sin θ₁ ÷ sin θ₂ = v₁ ÷ v₂. Daarom komen golven bijna altijd ongeveer evenwijdig aan het strand aan, hoe ze op zee ook liepen, en buigen ze om kapen heen. Licht buigt net zo af als het glas of water in gaat, en geluid buigt in luchtlagen met verschillende temperaturen.
Een gericht leermodel
De zee heeft twee diepten met een rechte rand ertussen; de golven zijn lang en zacht, houden hun hoogte, en bij de rand kaatst niets terug. Toppen zijn getekend waar de fase een geheel getal is, zo berekend dat hij over de rand doorloopt. Het zijaanzicht toont het water langs de weg en de trede in de bodem, niet op schaal. Runs tonen drie perioden in het aangegeven tempo. Antwoorden binnen 2% zijn goed.