Como jogar Praia rasa
- Escolha um teste e leia no cartão o comprimento de onda, as velocidades ou os ângulos.
- Use f₂ = f₁, λ₂ = λ₁·v₂ ÷ v₁, sin θ₁ ÷ sin θ₂ = v₁ ÷ v₂ e v = √(g·h).
- Digite a sua previsão e toque em Começar. Veja as cristas cruzarem a borda.
- Compare o caminho ou as marcas laranja com o caminho branco e as cristas sobre o banco.
Refração: ondas que mudam de velocidade
Refração é a mudança de direção de uma onda quando ela passa para um lugar onde anda com outra velocidade. As ondas do mar mostram isso bem. Em água rasa a velocidade delas depende da profundidade, v = √(g·h), então elas freiam ao chegar a um banco de areia ou a uma praia. A frequência é dada por aquilo que as criou e não pode mudar na borda, então as ondas mais lentas se juntam: λ₂ = λ₁·v₂ ÷ v₁. Se uma fileira de cristas chega à borda inclinada, a ponta que chega primeiro freia primeiro, e a fileira toda gira em direção à normal. A regra, a lei de Snell, liga os ângulos às velocidades: sin θ₁ ÷ sin θ₂ = v₁ ÷ v₂. É por isso que as ondas quase sempre chegam à praia quase paralelas a ela, venham como vierem do mar aberto, e contornam os cabos. A luz vira do mesmo jeito ao entrar no vidro ou na água, e o som se curva em camadas de ar com temperaturas diferentes.
Um modelo de aprendizagem focado
O mar tem duas profundidades com uma borda reta entre elas; as ondas são longas e suaves, mantêm a altura e nada se reflete na borda. As cristas são desenhadas onde a fase é um número inteiro, calculada para ser contínua ao cruzar a borda. A vista lateral mostra a água ao longo do caminho e o degrau do fundo, fora de escala. Os testes mostram três períodos no ritmo indicado. Respostas dentro de 2 % estão certas.