Jak grać w Płytką plażę
- Wybierz test i odczytaj z karty długość fali, prędkości lub kąty.
- Użyj f₂ = f₁, λ₂ = λ₁·v₂ ÷ v₁, sin θ₁ ÷ sin θ₂ = v₁ ÷ v₂ i v = √(g·h).
- Wpisz przewidywanie i naciśnij Start. Obserwuj, jak grzbiety przekraczają krawędź.
- Porównaj pomarańczową drogę lub znaczniki z białą drogą i grzbietami nad mielizną.
Załamanie: fale, które zmieniają prędkość
Załamanie to zakrzywienie fali, gdy przechodzi ona do miejsca, w którym porusza się z inną prędkością. Dobrze pokazują to fale morskie. W płytkiej wodzie ich prędkość zależy od głębokości, v = √(g·h), więc gdy wbiegają na mieliznę lub zbliżają się do plaży, zwalniają. Częstotliwość wyznacza to, co je wytworzyło, i nie może się zmienić na krawędzi, więc wolniejsze fale się zagęszczają: λ₂ = λ₁·v₂ ÷ v₁. Jeśli linia grzbietów napotyka krawędź pod kątem, koniec, który dociera pierwszy, pierwszy zwalnia, a cała linia obraca się w stronę normalnej. Reguła, prawo Snelliusa, łączy kąty z prędkościami: sin θ₁ ÷ sin θ₂ = v₁ ÷ v₂. Dlatego fale niemal zawsze docierają do plaży prawie równolegle do niej, niezależnie od tego, jak biegły na morzu, i dlatego owijają się wokół cypli. Światło zakrzywia się tak samo, wchodząc do szkła lub wody, a dźwięk w warstwach powietrza o różnej temperaturze.
Model skupiony na nauce
Morze ma dwie głębokości z prostą krawędzią między nimi; fale są długie i łagodne, zachowują wysokość, a na krawędzi nic się nie odbija. Grzbiety są narysowane jako linie, gdzie faza jest liczbą całkowitą, obliczone tak, by była ciągła na krawędzi. Widok z boku pokazuje wodę wzdłuż drogi fal i próg dna, nie w skali. Przebiegi pokazują trzy okresy i są tempowane o pokazany czynnik. Odpowiedzi z dokładnością do 2% są dobre.