Marsz na orientację: znajdź skrót

Edukacyjna gra symulacyjna. Dodaj odcinki koniec z początkiem i przewidź przemieszczenie w linii prostej.

Skalary i wektoryPrzemieszczenie

MAPA / PÓŁNOC U GÓRY

Spacer za róg

Gotowe
Włącz JavaScript, aby przejść trasę. Instrukcje i rozwiązany przykład pozostają dostępne.
Zaplanowane odcinkiPrzebyta ścieżka (droga)Przemieszczenie ΔrPrędkość vTwoje przewidywane Δr
Suma przemieszczeńΔr = r₁ + r₂

Czas

0 s

t

Przebyta droga

0.0 m

s = Σ|rᵢ|

Przemieszczenie (wschód, północ)

(0.0, 0.0) m

składowe w m

Δr = (E, N)

Wartość przemieszczenia

0.0 m

—

|Δr|, θ

Prędkość

(0.00, 0.00) m/s

v

Przewidź skrót

Dodaj odcinki jak wektory. Rozłóż każdy odcinek na składowe wschodnią i północną, dodaj składowe, a potem wyznacz wartość i azymut sumy.

Przewidź przemieszczenie przed marszem.

Wynik misji—

Zdobądź 50 punktów za wartość z dokładnością do 5% i 50 za azymut z dokładnością do 5°.

◎ Wartość w granicach 5%✓ Azymut w granicach 5°

Jak grać w Marsz na orientację

  1. Wybierz trasę i odczytaj odległość i azymut każdego odcinka.
  2. Przewidź wartość i azymut przemieszczenia od startu do mety.
  3. Wypróbuj narzędzia trasy: odwróć kolejność, podwój trasę albo pomnóż ją przez −1.
  4. Naciśnij Start. Porównaj przebytą drogę ze strzałką przemieszczenia i sprawdź przewidywanie na mecie.

Skalary i wektory

Skalar ma tylko wartość, jak 700 m, które przechodzisz. Wektor ma wartość i kierunek, jak przemieszczenie o 500 m w azymucie 053°. Wektory dodaje się koniec z początkiem w dowolnej kolejności, a pomnożenie wektora przez −1 odwraca jego kierunek. Przebyta droga nigdy nie może być mniejsza od wartości przemieszczenia.

Model skupiony na nauce

Teren jest płaski, każdy odcinek jest linią prostą, a piechur idzie ze stałą szybkością 1,5 m/s i skręca natychmiast na każdym zakręcie. Azymuty mierzy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara od północy. Odtwarzanie jest 60 razy szybsze niż w rzeczywistości.

Zmiana języka zachowuje twoją trasę, narzędzia, przewidywanie i postępy.