オリエンテーリング:近道を見つけよう

教育用シミュレーションゲーム。区間を矢印のようにつなげて足し、直線の変位を予想しよう。

スカラーとベクトル変位

地図 / 北が上

角を曲がる散歩

準備完了
ルートを歩くには JavaScript を有効にしてください。説明と解き方の例は引き続き読めます。
予定の区間歩いた経路(道のり)変位 Δr速度 vあなたの予想した Δr
変位の和Δr = r₁ + r₂

時間

0 s

t

歩いた道のり

0.0 m

s = Σ|rᵢ|

変位(東、北)

(0.0, 0.0) m

成分は m 単位

Δr = (E, N)

変位の大きさ

0.0 m

—

|Δr|, θ

速度

(0.00, 0.00) m/s

v

近道を予想しよう

区間をベクトルとして足そう。各区間を東成分と北成分に分け、成分を足してから、合計の大きさと方位を求めよう。

歩く前に変位を予想しよう。

ミッションスコア—

大きさが 5% 以内なら 50 点、方位が 5° 以内なら 50 点。

◎ 大きさ 5% 以内✓ 方位 5° 以内

オリエンテーリングの遊び方

  1. ルートを選び、各区間の距離と方位を読む。
  2. スタートからゴールまでの変位の大きさと方位を予想する。
  3. ルートの道具を試そう:順番を逆にする、ルートを 2 倍にする、−1 を掛ける。
  4. 再生を押す。歩いた道のりと変位の矢印を比べ、ゴールで予想を確かめよう。

スカラーとベクトル

スカラーは、歩いた 700 m のように大きさだけをもちます。ベクトルは、方位 053° に 500 m の変位のように、大きさと向きをもちます。ベクトルはどの順番でも矢印をつなぐように足すことができ、ベクトルに −1 を掛けると向きが反対になります。歩いた道のりが変位の大きさより小さくなることは決してありません。

学習のための簡潔なモデル

地面は平らで、各区間は直線、歩く人は一定の 1.5 m/s で歩き、角では瞬時に向きを変えます。方位は北から時計回りに測ります。再生は実時間の 60 倍の速さです。

言語を変えても、ルート、道具、予想、進行状況は保たれます。