運動を理解する · 物理で遊ぶ

物理を学ぶための
教育用シミュレーションゲーム。

予想する。運動を変える。測定が何を示すか確かめる。

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すべてのテーマ

27 個のゲーム

波

波とは何か、振幅、波長、振動数、周期、音。

教育用シミュレーションゲーム

運動学 · 測定 · 公式 · ベクトル · 三角比 · 放物運動 · 円運動 · 万有引力 · 力のつり合い / 117

運動

11 個のゲーム

今すぐ遊ぶ · 01

線路の列車:0 はどこ?

列車がまっすぐな線路を駅から駅へ走ります。どこで止まり、どれだけ変位するかを予想してから原点を動かそう。位置はすべて変わるのに、変位は変わりません。

位置基準点
線路の列車で遊ぶ
位置
x = +700 m
変位
Δx = x_f − xᵢ

今すぐ遊ぶ · 03

犬の散歩:位置のグラフを読もう

犬がベンチから歩き出し、立ち止まり、走って戻ってきます。位置–時間グラフから位置、変位、道のりを読み取り、犬とグラフが一緒に動く様子を見よう。

位置–時間グラフ道のりと変位
犬の散歩で遊ぶ
ある時刻の位置
x(8 s) = 4 m
変位
Δx = x(t₂) − x(t₁)

今すぐ遊ぶ · 04

速さと速度

動く標的を捕まえたり、粒子をトラックで走らせたりしよう。長い道のりを進んでも、出発点から遠くへ離れるとは限らない理由がわかる。

物理ラボパックマンの追跡
速さと速度のシミュレーションで遊ぶ
平均の速さ
s̄ = d / t
平均の速度
v̄ = Δr / t

今すぐ遊ぶ · 05

グラフライダー:速度グラフに合わせよう

台車は目標の速度–時間グラフに従わなければなりません。それぞれの傾きを読んで加速度を設定し、あなたの線が目標の線に重なるか、離れていくかを見よう。

傾きとしての加速度速度–時間グラフ
グラフライダーで遊ぶ
加速度は傾き
a = Δv ÷ Δt
変位は面積
Δx = v–t の下の面積

今すぐ遊ぶ · 06

ガリレオの鐘:リズムに合わせて鳴らそう

ボールが斜面を転がり、ずっと速くなっていきます。4 つの鐘を一定のリズムで鳴るように置き、同じ時間でも同じ距離にならない理由を耳で確かめよう。

等加速度運動距離と時間の 2 乗
ガリレオの鐘で遊ぶ
静止状態からの距離
x = ½·a·t²
一定のリズムでの間隔
1 : 3 : 5 : 7

今すぐ遊ぶ · 08

落下テスト:落ちるまで何秒?

ベランダから、塔から、月面でボールを落とそう。いつ地面に着き、どれだけの速さでぶつかるかを予想し、重いボールは軽いボールより速く落ちるのかを確かめよう。

自由落下重力加速度
落下テストで遊ぶ
静止状態からの落下
h = ½·g·t²
衝突の速さ
v = √(2·g·h)

今すぐ遊ぶ · 09

真上に投げる:投げて、受け止めよう

ボールを真上に投げて、また受け止めよう。どれだけの時間上がり、どれだけ高く上がり、一瞬止まる最高点で加速度がいくらかを予想しよう。

鉛直投げ上げ最高点での加速度
真上に投げるで遊ぶ
最高点までの時間
t = v₀ ÷ g
最高の高さ
y_max = v₀² ÷ (2g)

今すぐ遊ぶ · 10

反応ものさし:つかめ!

友だちがものさしを落とし、あなたがつかみます。指が閉じた目盛りから、d = ½·g·t² で反応時間がわかります。つかむ位置を予想してから、自分の反応時間を測ろう。

自由落下反応時間
反応ものさしで遊ぶ
落下距離
d = ½·g·t²
反応時間
t = √(2d ÷ g)

今すぐ遊ぶ · 11

月面着陸船:エコミッション

落ちていくモジュールを着陸台へ導こう。反対向きの加速度が降下をどう遅くするかを学び、月や火星で燃料を節約する着陸に挑戦しよう。

重力加速度
月面着陸船で遊ぶ
合成加速度
a = aₜ − g
着地時の速度
|v| ≤ 1.5 m/s

測定

2 個のゲーム

今すぐ遊ぶ · 13

10 のべき乗探査機

細菌、神経の信号、旅客機、そして光そのものを追いかけよう。SI 接頭語を換算し、それぞれの移動時間を指数表記で予想して、スケールをまたいでものさしをズームしよう。

SI 接頭語指数表記
10 のべき乗探査機で遊ぶ
移動時間
t = d ÷ v
マイクロ
1 μm = 10⁻⁶ m

公式

3 個のゲーム

今すぐ遊ぶ · 14

公式てんびん:両辺に同じことを

等式はてんびんです。両辺に掛ける、割る、2 乗する、平方根をとるをして未知数だけを残し、量ってみよう。片方の辺だけに何かすると、てんびんが傾きます。

公式の変形逆の演算
公式てんびんで遊ぶ
両辺に同じことを
d ÷ v = v·t ÷ v
取り出した
t = d ÷ v

ベクトル

3 個のゲーム

今すぐ遊ぶ · 17

川渡り:流れに勝とう

流れる川を横切ってボートを進めよう。まっすぐ向こう岸をねらうと下流に着いてしまう理由を見つけ、流れを打ち消す向きを探そう。

ベクトルの和相対速度
川渡りで遊ぶ
地面に対する速度
v = v_b + v_w
まっすぐ対岸へ
s · sin θ = u

今すぐ遊ぶ · 19

力のテーブル:輪をつり合わせよう

いろいろな角度の糸に引かれた輪をつり合わせよう。3 N と 4 N を打ち消すのにちょうど 5 N が必要な理由、そしてベクトルの和だけが大切な理由がわかります。

ベクトルの和つり合い
力のテーブルで遊ぶ
つり合い
ΣF = 0
大きさ
|F₁ + F₂| ≤ |F₁| + |F₂|

三角比

3 個のゲーム

今すぐ遊ぶ · 22

観覧車:円の上の sin と cos

ゴンドラが観覧車に乗って 90°、180°、さらにその先へ進みます。cos と sin で座標を予想し、各象限の符号を見つけ、正確な値でボーナスを手に入れよう。

単位円特別な角
観覧車で遊ぶ
ゴンドラの位置
(R · cos θ, R · sin θ)
特別な角
sin 30° = 1/2

放物運動

3 個のゲーム

今すぐ遊ぶ · 23

飛行機からの投下:標的に当てよう

水平に飛ぶ飛行機が補給物資の箱を落とします。どれだけの時間落ちるか、どこで落とせばよいか、どれだけの速さで着地するかを予想し、箱が最後まで飛行機の真下にあるのを見よう。

水平投射独立な運動
飛行機からの投下で遊ぶ
落下時間
t = √(2h ÷ g)
前に進む距離
d = v·t

今すぐ遊ぶ · 24

2 つの影:1 つの投射、2 つの簡単な運動

ボールをななめに投げて、2 つの影を追おう:床の影は一定の速さですべり、壁の影は上がって止まり、落ちてきます。成分、最高点、着地点を予想しよう。

速度の成分斜方投射
2 つの影で遊ぶ
床の影
x = v₀·cos θ·t
壁の影
y = v₀·sin θ·t − ½·g·t²

今すぐ遊ぶ · 25

射程の大砲:角度を見つけよう

いろいろな角度で大砲を撃とう。水平到達距離を予想し、同じ場所に落ちるもう 1 つの角度を見つけ、標的に当たる角度や速さを求めよう。

水平到達距離投射角
射程の大砲で遊ぶ
水平到達距離
R = v₀²·sin(2θ) ÷ g
同じ到達距離
θ₂ = 90° − θ

円運動

3 個のゲーム

今すぐ遊ぶ · 28

カーブ注意:グリップと速さ

平らなカーブに車を走らせよう。タイヤが出すべき向心力、乾いた路面とぬれた路面での最高速度、最も急なカーブを予想しよう。グリップが足りないと車は外へふくらみます。

向心力摩擦力
カーブ注意で遊ぶ
向心力
F = m·v² ÷ r
最高速度
v = √(μ·g·r)

万有引力

3 個のゲーム

今すぐ遊ぶ · 29

惑星のはかり:ほかの世界の重力

月、火星、スーパーアースで宇宙飛行士の重さをはかり、ボールを落とそう。g = G·M ÷ R²、重さ W = m·g、落下時間を予想し、質量がどうなるか確かめよう。

地表の重力重さと質量
惑星のはかりで遊ぶ
地表の重力
g = G·M ÷ R²
重さ
W = m·g

今すぐ遊ぶ · 31

ケプラー時計:周期と距離

月、木星の衛星、地球、火星の周期を測ろう。ケプラーの第 3 法則 T² = 4π²·r³ ÷ (G·M) を使って周期を予想し、木星の質量をはかり、火星が太陽からどれだけ離れているか求めよう。

ケプラーの第 3 法則公転周期
ケプラー時計で遊ぶ
ケプラーの第 3 法則
T² = 4π²·r³ ÷ (G·M)
軌道から求める質量
M = 4π²·r³ ÷ (G·T²)

力のつり合い

3 個のゲーム

今すぐプレイ · 32

つり看板:ケーブルをつり合わせよう

20 kg の看板を 1 本または 2 本のケーブルでつるそう。ΣF = 0 で各張力を求め、水平に近いケーブルほど強く引く理由を知り、ケーブルが取れる最も浅い角度を見つけよう。

力のつり合い張力
つり看板をプレイ
鉛直
Σ T·sin θ = W
水平
T₁·cos θ₁ = T₂·cos θ₂

今すぐプレイ · 34

板の橋:荷重を分け合おう

2 つの支点に載った板に荷重をかけよう。ΣF = 0 と ΣM = 0 で各支点の反力を求め、板の重さも入れて、どこで支点が壊れるか、板がひっくり返るかを見つけよう。

静的なつり合い支点の反力
板の橋をプレイ
力
R_A + R_B = W + w
A のまわりのモーメント
R_B·L = W·x + w·x_c

モーメントと回転

5 個のゲーム

今すぐプレイ · 36

フォークリフト:転倒させるな

フォークリフトを転倒させずにパレットを持ち上げよう。前輪のまわりで荷のモーメントと車体のモーメントを比べ、カウンターウェイトを加え、荷重表示板を読み取ります。

転倒モーメント
フォークリフトをプレイ
転倒の限界
m·x ≤ M·b
後輪
R_r·L = M·g·b − m·g·x

今すぐプレイ · 37

はずみ車競走:ペースどおりに回そう

ひもを引いてはずみ車を回そう。τ = I·α を使って回り始めの時間をはかり、引く力を決め、スポークにおもりを置き、軸受けの摩擦に打ち勝ち、一定の速さを保ちます。

角加速度慣性モーメント
はずみ車競走をプレイ
回転の運動方程式
τ_net = I·α
慣性モーメント
I = I₀ + Σ m·r²

今すぐプレイ · 38

てこの実験室:3 種類のてこ

バール、くるみ割り、自分の前腕で 3 種類のてこを試そう。必要な力を求め、支点を置き、力を大きくするてこと、力を余分に使うてこがある理由を確かめます。

てこ力の倍率
てこの実験室をプレイ
てこの原理
F·d_e = W·d_l
力の倍率
MA = d_e ÷ d_l

今すぐプレイ · 39

力と距離:てこが交換するもの

てこはただで仕事をくれません。バールが力を距離と、前腕が力を速さと交換する様子を見て、入れた仕事と出てくる仕事が等しいことを確かめよう。

てこ仕事
力と距離をプレイ
距離
s_l ÷ s_e = d_l ÷ d_e
入れた仕事 = 出る仕事
F·s_e = W·s_l

重心

3 個のゲーム

今すぐプレイ · 40

つり合いの点:重心を見つけよう

おもりをのせた棒を細い支えの上でつり合わせよう。位置を質量で重みづけして重心を求め、棒自身の重さも入れ、おもりを置く位置や質量を決めてつり合いの点を動かします。

重心つり合い
つり合いの点をプレイ
重心
x_cm = Σm·x ÷ Σm
水平になる条件
|x_cm − x_s| ≤ 1 cm

今すぐプレイ · 41

つるすモビール:どの棒も水平に

水平につり下がるモビールを作ろう。棒ごとにつり合いの点を求め、下から順に考え、下のモビール全体を棒の端につるした 1 つのおもりとして扱います。

重心組み合わせた物体
つるすモビールをプレイ
結び目
x_k = Σm·x ÷ Σm
下のモビール
M = m₁ + m₂ + …

今すぐプレイ · 42

積み木の塔:端の向こうへ

倒さずに、積み木をテーブルの端からはみ出させて積もう。山のどの部分の重心も下の積み木の上に保ち、おもりを加え、山がどこまで張り出せるかを調べます。

重心転倒
積み木の塔をプレイ
倒れない条件
x_cm ≤ x_edge
3 個の積み木の届く距離
L·(1/2 + 1/4 + 1/6)

流体

9 個のゲーム

今すぐプレイ · 43

密度探偵:アルキメデスの王冠

ブロック、王冠、石をメスシリンダーに下ろそう。上がる水面から体積を読み、ρ = m ÷ V を計算して、王様の王冠が純金かどうかを確かめよう。

密度アルキメデス
密度探偵をプレイ
密度
ρ = m ÷ V
水で体積を測る
V = V₁ − V₀

今すぐプレイ · 45

深海ダイブ:水の中の圧力

海水は 10 m ごとに約 1 気圧ずつ圧力を増やします。潜水艇の圧力計を読み、船体がたえられる最も深いダイブを求め、淡水ではなぜ少し深くもぐれるのかを確かめよう。

圧力深さ
深海ダイブをプレイ
圧力
p = p₀ + ρ·g·h
面にはたらく力
F = Δp·A

今すぐプレイ · 46

水中ではかる:ばねばかりが失う重さ

石をばねばかりにつるし、注ぎ口まで水を満たした容器に沈めよう。ばねばかりは、あふれ出た水の重さとちょうど同じだけ軽くなります。それを使って、水と油の中で体積、密度、深さを求めよう。

アルキメデスの原理浮力
水中ではかるをプレイ
浮力
F_b = ρ·g·V
ばねばかりの目盛り
R = W − F_b

今すぐプレイ · 50

油圧リフト:パスカルの原理

油は圧力をリフト全体に伝えるので、小さなピストンを小さな力で押すと、大きなピストンの上の車が持ち上がります。押す力、ピストンの大きさ、小さなピストンが動く長い距離を求めよう。

パスカルの原理油圧
油圧リフトをプレイ
同じ圧力
F₁ ÷ A₁ = F₂ ÷ A₂
同じ体積
A₁·d₁ = A₂·d₂

流体の流れ

3 個のゲーム

今すぐプレイ · 52

穴のあいたタンク:水流はどこまで飛ぶ?

タンクの深いところの水ほど速く噴き出します:v = √(2·g·h)。水流の速さと落ちる場所を予想し、バケツを満たし、同じ場所に落ちる 2 つの穴と、いちばん遠くまで飛ばす穴を見つけよう。

ベルヌーイの定理トリチェリの定理
穴のあいたタンクをプレイ
水流の速さ
v = √(2·g·h)
落ちる距離
x = 2·√(h·y)

今すぐプレイ · 53

ベンチュリ管:速い水ほど圧力は低い

管が細くなるところでは水が速くなり、圧力が下がります。ノズルの噴流、細い部分での圧力の下がり方、ベンチュリ流量計の液柱とそれが測る流量、噴水の高さを予想しよう。

ベルヌーイの定理連続の式
ベンチュリ管をプレイ
連続の式
A₁·v₁ = A₂·v₂
ベルヌーイ
Δp = ½·ρ·(v₂² − v₁²)

振動

10 個のゲーム

今すぐプレイ · 56

港のブイ:ゆれの大きさは?

振幅は、振動が中心からどれだけはなれるかで、上から下までではありません。港の柱で振幅を読み、大きなうねりでも周期が同じことを確かめ、きょり、速さ、エネルギーを求めよう。

振幅単振動
港のブイをプレイ
振幅
A = (y_max − y_min) ÷ 2
最大の速さ
v_max = 2π·A ÷ T

今すぐプレイ · 57

地震計:ゆれを読み取ろう

地震計はゆれを波の線に変えます。山の間かくと紙の速さから周期を、周期から振動数を、拡大された記録から地面のごく小さな振幅を読み取ろう。

周期と振動数振幅
地震計をプレイ
周期
T = d ÷ u
振幅
x = a ÷ M

今すぐプレイ · 58

ふりこ時計:リズムを守ろう

ふりこの周期は長さと g だけで決まります:T = 2π·√(L ÷ g)。秒をきざむふりこを作り、短いふりこの時間をはかり、周期を 2 倍にし、月でふりこをふらせ、重いおもりも試そう。

単振動ふりこ
ふりこ時計をプレイ
周期
T = 2π·√(L ÷ g)
秒ふりこ
L = g·(T ÷ 2π)²

今すぐプレイ · 62

ばね工房:並べる?つなぐ?

横に並べたばねは重さを分け合って固くなり、縦につなぐとどちらも全部の重さを受けてやわらかくなります。のび、半分のばねや組み合わせのばね定数、ゆれを予想しよう。

フックの法則ばねの組み合わせ
ばね工房をプレイ
並列(横に並べる)
k = k₁ + k₂
直列(縦につなぐ)
1/k = 1/k₁ + 1/k₂

今すぐプレイ · 63

ばね発射台:縮めて、ためて、はなす

縮めたばねは ½·k·x² をたくわえ、はなすとそれをわたします。球とロケットを打ち出し、台をねらい、縮みを 2 倍にするとどうなるかを見て、ばねで台車を止めよう。

弾性エネルギーエネルギー保存
ばね発射台をプレイ
たくわえたエネルギー
E = ½·k·x²
打ち出し
v = x·√(k ÷ m)

波

27 個のゲーム

今すぐプレイ · 65

ロープのパルス:波では何が進むのか?

波は形とエネルギーを先へ運びますが、ロープは上下に動くだけです。パルスの時間をはかり、リボンがその場にとどまるのを見て、振幅を読み、2つのパルスをたし合わせ、こだまをつかまえよう。

波とは何か振幅
ロープのパルスをプレイ
波の速さ
v = d ÷ t
パルスのたし合わせ
y = y₁ + y₂

今すぐプレイ · 66

小石の波紋:波が広がると小さくなるのはなぜ?

小石の波紋は、輪が大きくなるにつれて小さくなります。同じエネルギーが、どんどん長くなる輪に分けられるからです。遠くでの高さ、1 mあたりのエネルギー、1 cmになるきょりを求め、まっすぐな波とくらべよう。

振幅波のエネルギー
小石の波紋をプレイ
広がる波紋
A ∝ 1 ÷ √r
エネルギーと高さ
E ∝ A²

今すぐプレイ · 68

波の水そう:波長をはかろう

棒が1秒に8回水面をたたき、まっすぐな波を水そうに送ります。山と山の間の数を数え、半分の大きさの写真を読み、v = f·λで速さを求め、浅いところで波をおそくし、横切る時間をはかろう。

波長波をはかる
波の水そうをプレイ
間を数える
λ = d ÷ (n − 1)
波の式
v = f·λ

今すぐプレイ · 69

波マシン:波長、振動数、速さ

モーターがロープのはしをふって、ロープを波でいっぱいにします。波を数えて波長を求め、v = f·λで振動数と結びつけ、もっと速くふり、ビーズで周期をはかり、大きな振幅もためそう。

波長振動数と周期
波マシンをプレイ
波の式
v = f·λ
周期
T = 1 ÷ f

今すぐプレイ · 70

弦のチューナー:振動数と音の高さ

弦の音の高さは振動数 f = v ÷ (2·L) です。ギターの弦の音を求め、半分にして1オクターブ上げ、おさえて別の音を出し、強く張り、1回の振動の時間をはかって、チューナーで確かめよう。

振動数音と音の高さ
弦のチューナーをプレイ
弦の振動数
f = v ÷ (2·L)
オクターブ
L ÷ 2 → 2·f

今すぐプレイ · 71

ストロボで止める:フラッシュで振動数をつかまえる

ストロボは動く波を一瞬だけ、何度も照らします。1周期に1回光ると波は止まって見え、少しずれると f − f_s でゆっくり進みます。波を止め、進み方を読み、振動数をはかり、車輪を止め、速さを求めよう。

振動数ストロボ効果
ストロボで止めるをプレイ
見える振動数
f_seen = f − f_s
フラッシュで止まる
f_s = f

今すぐプレイ · 73

潮の時計:潮の満ち引きの周期

港の海面は約12 h 25 minの周期で上がり下がりします。4回の潮をはかり、干潮を求め、1日の満潮をかぞえ、満潮が毎日50分遅れる理由を知り、潮の波長を求めよう。

周期潮の満ち引き
潮の時計をプレイ
周期
T = 12 h 25 min
波長
λ = v·T

今すぐプレイ · 75

津波の競走:深さが波の速さを決める

津波はとても長いので、海の深さ全体がいっしょに動き、その速さは v = √(g·h) です。深い海での速さを求めて時速に直し、2000 kmを渡る時間をはかり、海岸近くで遅くなるのを見て、速さから深さを求めよう。

波の速さ津波
津波の競走をプレイ
速さ
v = √(g·h)
深さ
h = v² ÷ g

今すぐプレイ · 76

ばねの実験室:横波と縦波

ばねを横にゆすると、各巻きはばねを横切る向きに動きます。これが横波です。押したり引いたりすると、各巻きはばねにそって動き、密な部分ができます。これが縦波です。動きの角度、密の間隔、その速さを求めよう。

横波と縦波ばね
ばねの実験室をプレイ
波の速さ
v = f·λ
密の部分
λ = v ÷ f

今すぐプレイ · 77

地震のP波とS波:2種類の地震波

地震は、速い縦波のP波と、おそい横波のS波を送り出します。2つの到着の差から、観測点は震源までの距離がわかります。その距離、到着時刻、S波のゆれの向き、S波の速さを求めよう。

横波と縦波地震
地震のP波とS波をプレイ
距離
d = Δt ÷ (1/v_S − 1/v_P)
到着の差
Δt = d ÷ v_S − d ÷ v_P

今すぐプレイ · 78

こだま測定:反響から距離を求める

こだまははね返ってきた音なので、距離を2回進みます:d = v·t ÷ 2。ソナーで海底をはかり、コウモリの蛾を見つけ、がけのこだまの時間をはかり、海水中の音の速さをはかり、魚の群れを見つけよう。

反射ソナーとこだま
こだま測定をプレイ
距離
d = v·t ÷ 2
反響の時間
t = 2d ÷ v

今すぐプレイ · 79

はね返る波:波の反射

波はかべに来たときと同じ角度で出ていきます。ロープのパルスは、固定した端からは逆さに、自由な端からはそのままの向きでもどります。出ていく角度を求め、クッションショットをねらい、パルスの向きを予想し、往復の時間をはかろう。

反射水面波とロープ
はね返る波をプレイ
反射角
θ_out = θ_in
固定端
y_back = −y

今すぐプレイ · 80

浅瀬の浜:曲がる波

波は浅い所で遅くなります。振動数は変わらないので波長は短くなり、ななめに入ると曲がります。これが屈折です。砂州の上での新しい波長、振動数、角度、速さ、水深を求めよう。

屈折海の波
浅瀬の浜をプレイ
波長
λ₂ = λ₁·v₂ ÷ v₁
スネルの法則
sin θ₁ ÷ sin θ₂ = v₁ ÷ v₂

今すぐプレイ · 81

もりで魚をとる:水の中で曲がる光

光は水中で遅くなるので、水面を通るときに曲がります:n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂。魚は実際より浅く見えます。魚の本当の深さ、水中でのレーザーの角度、ねらう場所、液体の屈折率、臨界角を求めよう。

屈折光
もりで魚をとるをプレイ
スネルの法則
n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂
本当の深さ
d = n·d_seen

今すぐプレイ · 82

2つのスピーカー:大きな音と静かな場所

同じ音を出す2つのスピーカーは、部屋に大きな音の場所と静かな場所をつくります。一方がもう一方より半波長だけ遠い場所は静か:Δd = (n + ½)·λ。静かな場所と大きな音の場所、振動数、波長、逆につないだスピーカーの効果を求めよう。

干渉音
2つのスピーカーで遊ぶ
静かな場所
Δd = (n + ½)·λ
大きな音の場所
Δd = n·λ

今すぐプレイ · 83

うなりで調律:ゆれる音

高さの近い2つの音は、そろったりずれたりをくり返すので、音は1秒に |f₁ − f₂| 回大きくなったり小さくなったりします。調律ではうなりがゆっくりになり、止まるのを聞きます。うなりの振動数、調律の量、うなりの間の時間、高すぎるか低すぎるか、音の高さの差を求めよう。

うなり音
うなりで調律で遊ぶ
うなりの振動数
f_b = |f₁ − f₂|
うなりの間の時間
T_b = 1 ÷ f_b

今すぐプレイ · 84

港の入り口:広がる波

波はすき間を通ると広がり、すき間が波長くらいのときにいちばん大きく広がります。遠く後ろでは、最初に静かになる方向は sin θ = λ ÷ a。静かな方向、船を静かにする幅、波長、波が港じゅうに広がる条件を求めよう。

回折水の波
港の入り口で遊ぶ
最初の静かな方向
sin θ = λ ÷ a
波長
λ = v·T

今すぐプレイ · 85

レーザーとスリット:広がる光

せまいスリットを通った光は広がって、明るい帯の両側に暗線ができます。最初の暗線は中央から y = λ·L ÷ a。暗線の位置、中央の帯の幅、スリットの幅、レーザーの波長、2本目の暗線を求めよう。

回折光
レーザーとスリットで遊ぶ
最初の暗線
y = λ·L ÷ a
中央の帯
w = 2·λ·L ÷ a

今すぐプレイ · 86

救急車のサイレン:変わる音の高さ

動くサイレンは前の音の波をつめ、後ろの波を引きのばします。だから近づくときは高く、遠ざかるときは低く聞こえます:f' = f·v ÷ (v ∓ v_s)。近づくとき・遠ざかるときの音、救急車の速さ、サイレンの音、1オクターブを求めよう。

ドップラー効果音
救急車のサイレンで遊ぶ
近づいてくる
f' = f·v ÷ (v − v_s)
遠ざかる
f' = f·v ÷ (v + v_s)

今すぐプレイ · 87

アヒルの波紋:前と後ろの波

水をかくたびに、アヒルのいる場所から輪が広がります。だから輪は前でつまり、後ろで広がります:λ' = (v ∓ v_s) ÷ f。波紋より速いと、アヒルはV字の船首波をつくります。間かく、速さ、水かきの回数、船首波の角度を求めよう。

ドップラー効果水の波
アヒルの波紋で遊ぶ
波紋の間かく
λ' = (v ∓ v_s) ÷ f
船首波
sin θ = v ÷ v_s

今すぐプレイ · 88

騒音計:大きい音とはどれくらい?

デシベルは10のべき乗を数えます:L = 10·log(I ÷ I₀)。だから 10 dB ごとに音の強さは10倍で、2倍はなれると約 6 dB 小さくなります。10台のスピーカーのレベル、距離による低下、強さの比、レベル、距離を求めよう。

音デシベル
騒音計で遊ぶ
音のレベル
L = 10·log(I ÷ I₀)
距離
I ∝ 1 ÷ r²

今すぐプレイ · 89

びんの笛:空気と水でつくる音

びんは片方が閉じた管です。空気柱には波の4分の1が入るので f = v ÷ 4L。水を入れると空気柱が短くなり、音が高くなります。びんの音、水を入れたあとの音、空気柱の長さ、入れる水の量、次の音を求めよう。

音共鳴
びんの笛で遊ぶ
閉管
f = v ÷ 4L
高い音
f_n = n·v ÷ 4L

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スローの音:耳で聞こえる波

音は空気の密と疎が340 m/sで伝わる波です。音をスローにして波長と周期を見て、音の速さを使ってかみなりから雷雲を、こだまからがけを見つけよう。

音の波波長と周期
スローの音をプレイ
波長
λ = v ÷ f
きょり
d = v·t

静電気

10 個のゲーム

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うくビーズ:重力に対抗するクーロンの法則

同じ符号の電荷は F = k·q₁·q₂ ÷ r² でしりぞけ合い、近いほど強くなります。ビーズは反発力が重さと等しくなるところでうきます。距離、電荷、質量、底がおす力を求めよう。

クーロンの法則電気の力
うくビーズをプレイ
うく条件
k·q₁·q₂ ÷ r² = m·g
距離
r = √(k·q₁·q₂ ÷ m·g)

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電荷のつなひき:電荷どうしの力

電荷は F = k·q₁·q₂ ÷ r² で、同じ大きさで反対向きにおし合い、引き合います。いくつもの電荷からの力は足し合わせます。引力を測り、つり合いの点を見つけ、2つの力を足し、電荷を求め、すべてを2倍にしよう。

クーロンの法則力の合成
電荷のつなひきをプレイ
2つの電荷
F = k·q₁·q₂ ÷ r²
つり合いの点
q₁ ÷ x² = q₂ ÷ (d − x)²

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電場プローブ:電荷1 C あたりの力

電場は試験電荷にはたらく力をその電荷で割ったもの、E = F ÷ q で、点電荷は E = k·Q ÷ r² の電場をつくります。力から電場を求め、プローブにはたらく力を計算し、2つの電場を足し、距離を求めよう。

電場電荷あたりの力
電場プローブをプレイ
力から電場
E = F ÷ q
点電荷の電場
E = k·Q ÷ r²

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電子ビーム:電場で電荷を曲げる

帯電した2枚の極板のあいだの電場は一様で E = V ÷ d。電荷はビームを横切る向きに一定の力を受けるので、道すじは放物線になります。電場、加速度、曲がり、的に当てる電圧、陽子の曲がりを求めよう。

一様な電場荷電粒子
電子ビームをプレイ
極板間の電場
E = V ÷ d
極板内での曲がり
y = ½·(q·E ÷ m)·(L ÷ v₀)²

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電位マップ:電荷あたりのエネルギー

電位は電荷あたりのエネルギーです。点電荷は V = k·Q ÷ r の電位をつくり、電位はふつうの数として足し合わされ、電荷 q を運ぶには仕事 W = q·ΔV が必要です。電位を読み、上り、等電位線を歩き、2つの電荷を足し、輪を見つけよう。

電位仕事とエネルギー
電位マップをプレイ
電荷の電位
V = k·Q ÷ r
電荷を運ぶ仕事
W = q·ΔV

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粒子銃:電圧から速さへ

電位差 ΔV を通りぬけた電荷は運動エネルギー q·ΔV = ½·m·v² を得ます。電子のエネルギーと速さ、陽子の速さ、アルファ粒子のエネルギー(eV)、電子を止める電圧を求めよう。

電位差運動エネルギー
粒子銃をプレイ
得たエネルギー
K = q·ΔV
達した速さ
v = √(2·q·ΔV ÷ m)

電気回路

16 個のゲーム

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電池タワー:電圧の足し算

直列の電池は電圧が足し合わされ、逆向きの電池は自分の電圧を引き、並列の電池は1本分の電圧になります。電池は運ぶ電荷1 C ごとに V J をあたえます:W = Q·V。積む、裏返す、並べる、ランプをつける、電池を数えよう。

電圧電池の直列
電池タワーをプレイ
直列の電池
V = V₁ + V₂ + …
電荷あたりのエネルギー
W = Q·V

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電圧計さんぽ:2点のあいだの電圧

電圧計は、赤のプローブの電位から黒のプローブの電位を引いた値を示します:V = V_red − V_black。プローブを入れかえ、開いたスイッチとただの導線を試し、分岐点の電圧を求め、2つの電池を向かい合わせよう。

電圧電圧計の使い方
電圧計さんぽをプレイ
電圧計の読み
V = V_red − V_black
抵抗を下る
ΔV = I·R

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カタツムリ電子:ゆっくりドリフト、速い信号

電子は秒速およそ100万メートルでふるえていますが、導線の中をカタツムリのように進みます:銅に 1 A 流すとき、I = n·e·A·v_d から1秒に 0.1 mm にも届きません。それでもランプがすぐつくのは、信号が導線を 2 × 10⁸ m/s で伝わるからです。

電流ドリフト速度
カタツムリ電子をプレイ
ドリフトと電流
I = n·e·A·v_d
信号
v ≈ 2 × 10⁸ m/s

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針金のばし:長さと太さで抵抗が決まる

導線の抵抗は長さに比例して大きくなり、断面積に反比例して小さくなります:R = ρ·L ÷ A。長さ2倍で R は2倍、直径2倍で4分の1、長さ2倍まで引きのばすと4倍です。くり出し、引きのばし、ちょうどよい長さのコイルを切ろう。

抵抗抵抗率
針金のばしをプレイ
導線の抵抗
R = ρ·L ÷ A
丸い導線
A = π·d² ÷ 4

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熱いフィラメント:温度が上がると抵抗も上がる

金属は熱くなるほど抵抗が大きくなります:R = R₀·(1 + α·(T − T₀))。2500 °C のフィラメントは冷たいときの12倍の抵抗をもつので、電球はつけた瞬間に大きな電流が流れ、白金線は温度計になります。熱して、光らせて、温度を読もう。

抵抗温度
熱いフィラメントをプレイ
熱いときの抵抗
R = R₀·(1 + α·ΔT)
白金センサー
R = 100 Ω·(1 + 0.00385·T)

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オームの実験室:電流・電圧・抵抗

一定の抵抗では、電流は電圧に比例します:V = I·R。I–V グラフでは原点を通る直線です。2つの量から残りの電流、抵抗、電圧を求め、直線を読み、LED を 20 mA に保つ抵抗を選ぼう。

オームの法則I–V グラフ
オームの実験室をプレイ
オームの法則
V = I·R
変形すると
I = V ÷ R, R = V ÷ I

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ヒューズ試験:オームの法則の限界

ここではすべての電流が I = V ÷ R で決まり、ヒューズは電流が定格に達した瞬間に溶けます。電気ケトルの電流、ヒューズが耐えられる最小の抵抗、ヒューズが人を守らない理由、抵抗が耐えられる最大の電圧、ショートの巨大な電流を求めよう。

オームの法則ヒューズ
ヒューズ試験をプレイ
電流
I = V ÷ R
ヒューズが溶けるとき
I ≥ I_fuse

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電球の列:すべての電球に道は1本

直列回路では道は1本だけなので、どの電球にも同じ電流が流れ、抵抗は足し合わされます:R = R₁ + R₂ + …。電流、合成抵抗、1個の電球にかかる電圧、4個目の電球で全部が暗くなる理由、家庭の電源に必要な飾り電球の数を求めよう。

直列回路電圧の分かれ方
電球の列をプレイ
抵抗は足し算
R = R₁ + R₂ + …
電流はどこも同じ
I₁ = I₂ = I₃

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電圧の分割:電源を分け合う

直列の2つの抵抗は、抵抗の比で電源の電圧を分けます:V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂)。出力電圧を求め、5 V の分圧回路を設計し、光センサーとサーミスタを読み、3つの抵抗の列の途中の電圧を求めよう。

分圧回路センサー
電圧の分割をプレイ
出力
V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂)
比例して分かれる
V₁ ÷ V₂ = R₁ ÷ R₂

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家の配線:どの枝にも電源の電圧すべて

並列の枝はどれも電源の電圧すべてを受けます。電流は足し合わされ、合成抵抗は小さくなります:1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …。合成抵抗と全体の電流を求め、電球を1つ外してもほかが点いたままの理由を確かめ、抵抗を選び、ブレーカーが許す電球の数を数えよう。

並列回路家庭の配線
家の配線をプレイ
抵抗
1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …
全体の電流
I = I₁ + I₂ + …

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電流の分岐:入った分だけ出ていく

分岐点で電流が使われてなくなることはありません。入った分だけ出ていきます:I = I₁ + I₂ + …。並列の枝は同じ電圧を共有するので、抵抗の小さい枝ほど大きな電流が流れます。足りない電流を求め、電流を分け、枝の電流を足し、新しい枝が前の枝を変えない理由を確かめ、分流器を設計しよう。

キルヒホッフの電流則電流の分かれ方
電流の分岐をプレイ
分岐点では
I_in = I_out
電圧は同じ
I₁·R₁ = I₂·R₂

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電球の明るさ:表示ではなく電力で決まる

電力は、電球が電気エネルギーを光と熱に変える速さです:P = V·I = I²·R = V² ÷ R。定格が決めるのは抵抗だけです。電力、電球の抵抗、直列の2個の電球の電力、100 W と並べると 60 W が勝つ理由、半分の電圧のときの電力を求めよう。

電力定格
電球の明るさをプレイ
電力
P = V·I = I²·R = V² ÷ R
定格から
R = V² ÷ P

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送電線:電線が高電圧で送られるわけ

同じ電力でも、低い電圧の大きな電流でも、高い電圧の小さな電流でも送れます。送電線の発熱は電流の2乗で増えます:P_loss = I²·R。2つの電圧での損失を求め、1%しか失わない送電線を設計し、送電線を熱し、家のヒーターを選ぼう。

電力送電線
送電線をプレイ
送電線の電流
I = P ÷ V
送電線の損失
P_loss = I²·R

今すぐプレイ · 116

電気ケトル競争:エネルギーは電力×時間

ケトルが送るエネルギーは電力×時間、E = P·t で、水が温まるには m·c·ΔT が必要です。予想した時間とケトルを競争させ、使うエネルギーを求め、熱が逃げると何が起きるかを見て、電力を選び、海外ではなぜ4倍の時間がかかるのかを確かめよう。

電気エネルギー水を温める
電気ケトル競争をプレイ
エネルギー
E = P·t
水を温める
E = m·c·ΔT

今すぐプレイ · 117

電力量計:キロワット時はエネルギー

電気料金のキロワット時は電力ではなくエネルギーです。1 kWを1 h、つまり3600 kJ。電灯のエネルギー、1か月の待機にかかる量、モバイルバッテリーのキロジュール、LEDが1000時間で節約する量、スマホのバッテリーにどれだけのエネルギーがあるかを求めよう。

電気エネルギーキロワット時
電力量計をプレイ
エネルギー
E (kWh) = P (kW) · t (h)
単位の換算
1 kWh = 3600 kJ

疑問を実験に変える教育用シミュレーションゲーム

Phisicos で一度にひとつの考え方を探究しよう。どの教育用シミュレーションゲームも、操作できる物理モデルとチャレンジを組み合わせています。ゴーストを追いかけて道のり・時間・向きの関係をつかんだり、重力と推力のバランスをとってモジュールを着陸させたりしよう。

  1. 運動がどう進むかを予想する。
  2. 再生、一時停止、または 0.10 秒ずつ進める。
  3. 測定値を比べて、結果を説明する。