11 個のゲーム
運動
位置、速度、加速度、重力。
運動を理解する · 物理で遊ぶ
予想する。運動を変える。測定が何を示すか確かめる。
11 個のゲーム
位置、速度、加速度、重力。
2 個のゲーム
単位、SI 接頭語、指数表記。
3 個のゲーム
公式の変形:逆の演算と単位のチェック。
3 個のゲーム
ベクトルの和、変位、力。
3 個のゲーム
直角三角形、逆関数、単位円。
3 個のゲーム
水平投射と斜方投射:2 つの運動が同時に。
3 個のゲーム
等速円運動、角速度、向心力。
3 個のゲーム
ニュートンの万有引力の法則、重さ、軌道、ケプラーの法則。
3 個のゲーム
力のつり合い、ケーブルの張力、力のモーメント、支点の反力。
5 個のゲーム
力のモーメント、うでの長さ、転倒、角加速度。
3 個のゲーム
重心、つり合いの点、組み合わせた物体、転倒。
9 個のゲーム
密度、浮力、浮くしくみ、水中の圧力と大気圧。
3 個のゲーム
流れ、ベルヌーイの定理、噴流、管、揚力。
10 個のゲーム
振幅、周期、振動数、ふりこ、ばね、エネルギー、共振。
27 個のゲーム
波とは何か、振幅、波長、振動数、周期、音。
10 個のゲーム
電荷、電子、電荷どうしにはたらく力。
16 個のゲーム
電圧、電流、抵抗と、回路が運ぶエネルギー。
今すぐ遊ぶ · 01
列車がまっすぐな線路を駅から駅へ走ります。どこで止まり、どれだけ変位するかを予想してから原点を動かそう。位置はすべて変わるのに、変位は変わりません。
今すぐ遊ぶ · 02
エレベーターが駐車場から最上階まで、いくつもの階に止まります。移動する道のりと変位を予想し、移動ログがすべての区間を足すのに対して、変位の矢印は出発点と到着点だけを結ぶことを見よう。
今すぐ遊ぶ · 03
犬がベンチから歩き出し、立ち止まり、走って戻ってきます。位置–時間グラフから位置、変位、道のりを読み取り、犬とグラフが一緒に動く様子を見よう。
今すぐ遊ぶ · 04
動く標的を捕まえたり、粒子をトラックで走らせたりしよう。長い道のりを進んでも、出発点から遠くへ離れるとは限らない理由がわかる。
今すぐ遊ぶ · 05
台車は目標の速度–時間グラフに従わなければなりません。それぞれの傾きを読んで加速度を設定し、あなたの線が目標の線に重なるか、離れていくかを見よう。
今すぐ遊ぶ · 06
ボールが斜面を転がり、ずっと速くなっていきます。4 つの鐘を一定のリズムで鳴るように置き、同じ時間でも同じ距離にならない理由を耳で確かめよう。
今すぐ遊ぶ · 07
車が赤信号に近づきます。乾いた道路、濡れた道路、反応の遅れがある場合で、バンパーがちょうど線の上で止まるにはどこでブレーキをかければよいか予想しよう。
今すぐ遊ぶ · 08
ベランダから、塔から、月面でボールを落とそう。いつ地面に着き、どれだけの速さでぶつかるかを予想し、重いボールは軽いボールより速く落ちるのかを確かめよう。
今すぐ遊ぶ · 09
ボールを真上に投げて、また受け止めよう。どれだけの時間上がり、どれだけ高く上がり、一瞬止まる最高点で加速度がいくらかを予想しよう。
今すぐ遊ぶ · 10
友だちがものさしを落とし、あなたがつかみます。指が閉じた目盛りから、d = ½·g·t² で反応時間がわかります。つかむ位置を予想してから、自分の反応時間を測ろう。
今すぐ遊ぶ · 12
換算係数法で、リットル、立方センチメートル、分、時間を換算しよう。満水になる時間を予想して、タンクに予想を確かめてもらおう。
今すぐ遊ぶ · 13
細菌、神経の信号、旅客機、そして光そのものを追いかけよう。SI 接頭語を換算し、それぞれの移動時間を指数表記で予想して、スケールをまたいでものさしをズームしよう。
今すぐ遊ぶ · 14
等式はてんびんです。両辺に掛ける、割る、2 乗する、平方根をとるをして未知数だけを残し、量ってみよう。片方の辺だけに何かすると、てんびんが傾きます。
今すぐ遊ぶ · 15
どの公式もマシンです:未知数が入り、演算が働き、結果が出てきます。最後の手順から順に逆戻しマシンを組み立て、わかっている値を逆向きに通そう。
今すぐ遊ぶ · 16
変形した 4 つの公式、正解はひとつ。単位を確かめて 1 つを選び、その値で車が走るのを見よう:線の上で止まるか、止まらないか。
今すぐ遊ぶ · 18
方位で示されたルートを区間ごとにたどろう。歩いた道のりは増え続けるのに、変位は 0 まで縮むことがある様子を見て、近道を予想しよう。
今すぐ遊ぶ · 19
いろいろな角度の糸に引かれた輪をつり合わせよう。3 N と 4 N を打ち消すのにちょうど 5 N が必要な理由、そしてベクトルの和だけが大切な理由がわかります。
今すぐ遊ぶ · 20
ウインチが箱をスロープに沿って荷台まで引き上げます。対辺、隣辺、斜辺に名前をつけ、正しい比を選び、スロープがぴったり合う辺の長さを計算しよう。
今すぐ遊ぶ · 22
ゴンドラが観覧車に乗って 90°、180°、さらにその先へ進みます。cos と sin で座標を予想し、各象限の符号を見つけ、正確な値でボーナスを手に入れよう。
今すぐ遊ぶ · 23
水平に飛ぶ飛行機が補給物資の箱を落とします。どれだけの時間落ちるか、どこで落とせばよいか、どれだけの速さで着地するかを予想し、箱が最後まで飛行機の真下にあるのを見よう。
今すぐ遊ぶ · 24
ボールをななめに投げて、2 つの影を追おう:床の影は一定の速さですべり、壁の影は上がって止まり、落ちてきます。成分、最高点、着地点を予想しよう。
今すぐ遊ぶ · 25
いろいろな角度で大砲を撃とう。水平到達距離を予想し、同じ場所に落ちるもう 1 つの角度を見つけ、標的に当たる角度や速さを求めよう。
今すぐ遊ぶ · 27
リング形の宇宙ステーションを回そう。縁に立つ宇宙飛行士の向心加速度を予想し、地球や月の重力を再現する回転の速さ、周期、半径を見つけよう。
今すぐ遊ぶ · 28
平らなカーブに車を走らせよう。タイヤが出すべき向心力、乾いた路面とぬれた路面での最高速度、最も急なカーブを予想しよう。グリップが足りないと車は外へふくらみます。
今すぐ遊ぶ · 29
月、火星、スーパーアースで宇宙飛行士の重さをはかり、ボールを落とそう。g = G·M ÷ R²、重さ W = m·g、落下時間を予想し、質量がどうなるか確かめよう。
今すぐ遊ぶ · 30
地球の上に人工衛星を打ち上げよう。F = G·M·m ÷ r² で引力を予想し、距離が 2 倍で力が 4 分の 1 になる理由を確かめ、円軌道の速さと静止軌道の半径を求めよう。
今すぐ遊ぶ · 31
月、木星の衛星、地球、火星の周期を測ろう。ケプラーの第 3 法則 T² = 4π²·r³ ÷ (G·M) を使って周期を予想し、木星の質量をはかり、火星が太陽からどれだけ離れているか求めよう。
今すぐプレイ · 32
20 kg の看板を 1 本または 2 本のケーブルでつるそう。ΣF = 0 で各張力を求め、水平に近いケーブルほど強く引く理由を知り、ケーブルが取れる最も浅い角度を見つけよう。
今すぐプレイ · 33
質量の違う子どもでシーソーをつり合わせよう。モーメント(重さ × 距離)で座る位置を決め、板自体の重さも入れ、手押し車を持ち上げる力を見つけよう。
今すぐプレイ · 34
2 つの支点に載った板に荷重をかけよう。ΣF = 0 と ΣM = 0 で各支点の反力を求め、板の重さも入れて、どこで支点が壊れるか、板がひっくり返るかを見つけよう。
今すぐプレイ · 35
レンチでさびたボルトをゆるめよう。必要な力を求め、角度が大事な理由を確かめ、パイプでてこを長くし、両手で仕事を分け合います。
今すぐプレイ · 36
フォークリフトを転倒させずにパレットを持ち上げよう。前輪のまわりで荷のモーメントと車体のモーメントを比べ、カウンターウェイトを加え、荷重表示板を読み取ります。
今すぐプレイ · 37
ひもを引いてはずみ車を回そう。τ = I·α を使って回り始めの時間をはかり、引く力を決め、スポークにおもりを置き、軸受けの摩擦に打ち勝ち、一定の速さを保ちます。
今すぐプレイ · 38
バール、くるみ割り、自分の前腕で 3 種類のてこを試そう。必要な力を求め、支点を置き、力を大きくするてこと、力を余分に使うてこがある理由を確かめます。
今すぐプレイ · 39
てこはただで仕事をくれません。バールが力を距離と、前腕が力を速さと交換する様子を見て、入れた仕事と出てくる仕事が等しいことを確かめよう。
今すぐプレイ · 40
おもりをのせた棒を細い支えの上でつり合わせよう。位置を質量で重みづけして重心を求め、棒自身の重さも入れ、おもりを置く位置や質量を決めてつり合いの点を動かします。
今すぐプレイ · 41
水平につり下がるモビールを作ろう。棒ごとにつり合いの点を求め、下から順に考え、下のモビール全体を棒の端につるした 1 つのおもりとして扱います。
今すぐプレイ · 42
倒さずに、積み木をテーブルの端からはみ出させて積もう。山のどの部分の重心も下の積み木の上に保ち、おもりを加え、山がどこまで張り出せるかを調べます。
今すぐプレイ · 43
ブロック、王冠、石をメスシリンダーに下ろそう。上がる水面から体積を読み、ρ = m ÷ V を計算して、王様の王冠が純金かどうかを確かめよう。
今すぐプレイ · 44
浮いているはしけは、押しのけた水の重さが自分の重さと等しくなるまで沈みます。水線を予想し、水が入らないぎりぎりまで荷を積み、鋼鉄の船が浮く理由を確かめよう。
今すぐプレイ · 45
海水は 10 m ごとに約 1 気圧ずつ圧力を増やします。潜水艇の圧力計を読み、船体がたえられる最も深いダイブを求め、淡水ではなぜ少し深くもぐれるのかを確かめよう。
今すぐプレイ · 46
石をばねばかりにつるし、注ぎ口まで水を満たした容器に沈めよう。ばねばかりは、あふれ出た水の重さとちょうど同じだけ軽くなります。それを使って、水と油の中で体積、密度、深さを求めよう。
今すぐプレイ · 47
空気も、ふうせんが押しのけた空気の重さで上に押します。おもちゃ用のふうせんを数え、熱気球に荷物を積んで加熱し、山から飛び立ち、ヘリウムで人を持ち上げよう。
今すぐプレイ · 48
水銀を満たした管を逆さにすると、空気が 760 mm の水銀柱を支えます。山の上の気圧を求め、吸い上げポンプが水を約 10 m より高く上げられない理由を確かめよう。
今すぐプレイ · 49
1654 年、空気だけでくっついた 2 つの金属の半球を、2 組の馬でも引きはなせませんでした。力 F = Δp·π·r² を求め、馬の数を数え、吸盤が支えられる重さを確かめよう。
今すぐプレイ · 50
油は圧力をリフト全体に伝えるので、小さなピストンを小さな力で押すと、大きなピストンの上の車が持ち上がります。押す力、ピストンの大きさ、小さなピストンが動く長い距離を求めよう。
今すぐプレイ · 51
密閉したたるの上の細長い管に少し水を注ぐと、圧力はすべての壁に伝わります。ふたがはずれる高さを求め、管の太さが関係ない理由を確かめ、びんに栓を押しこもう。
今すぐプレイ · 52
タンクの深いところの水ほど速く噴き出します:v = √(2·g·h)。水流の速さと落ちる場所を予想し、バケツを満たし、同じ場所に落ちる 2 つの穴と、いちばん遠くまで飛ばす穴を見つけよう。
今すぐプレイ · 53
管が細くなるところでは水が速くなり、圧力が下がります。ノズルの噴流、細い部分での圧力の下がり方、ベンチュリ流量計の液柱とそれが測る流量、噴水の高さを予想しよう。
今すぐプレイ · 54
速い空気ほど圧力は低くなります。あらしが屋根を引く力と屋根を飛ばす風、つばさの揚力、飛行機の離陸速度、紙の帯を持ち上げる息の速さを予想しよう。
今すぐプレイ · 55
周期は 1 拍の時間、振動数は 1 秒に入る拍の数です。テンポを周期に、ヘルツを 1 分あたりの拍数に変え、拍を数え、2 台のメトロノームがそろうときを見つけよう。
今すぐプレイ · 56
振幅は、振動が中心からどれだけはなれるかで、上から下までではありません。港の柱で振幅を読み、大きなうねりでも周期が同じことを確かめ、きょり、速さ、エネルギーを求めよう。
今すぐプレイ · 57
地震計はゆれを波の線に変えます。山の間かくと紙の速さから周期を、周期から振動数を、拡大された記録から地面のごく小さな振幅を読み取ろう。
今すぐプレイ · 58
ふりこの周期は長さと g だけで決まります:T = 2π·√(L ÷ g)。秒をきざむふりこを作り、短いふりこの時間をはかり、周期を 2 倍にし、月でふりこをふらせ、重いおもりも試そう。
今すぐプレイ · 59
ふれる球は高さと速さを入れかえます:v = √(2·g·h)。いちばん下と途中での速さ、ワイヤーの張力、ガリレオのくぎ、ある速さで上がる角度を求めよう。
今すぐプレイ · 60
T = 2π·√(L ÷ g) が正確なのはとても小さなふれだけで、本物のふれはだんだん小さくなります。大きなふれの周期、時計の誤差、ふれの小さくなり方、半減期、失うエネルギーを求めよう。
今すぐプレイ · 61
ばねは k·x の力で引きもどし、つるしたおもりは T = 2π·√(m ÷ k) で振動します。のび、周期、ばね、最大の速さ、のびだけから求める周期を見つけよう。
今すぐプレイ · 62
横に並べたばねは重さを分け合って固くなり、縦につなぐとどちらも全部の重さを受けてやわらかくなります。のび、半分のばねや組み合わせのばね定数、ゆれを予想しよう。
今すぐプレイ · 63
縮めたばねは ½·k·x² をたくわえ、はなすとそれをわたします。球とロケットを打ち出し、台をねらい、縮みを 2 倍にするとどうなるかを見て、ばねで台車を止めよう。
今すぐプレイ · 64
振動するものは運動とたくわえたエネルギーを交換し続け、リズムに合った小さなおしが大きなゆれを生みます。ブランコをおすタイミング、速さとエネルギー、車を共振させる段差を求めよう。
今すぐプレイ · 65
波は形とエネルギーを先へ運びますが、ロープは上下に動くだけです。パルスの時間をはかり、リボンがその場にとどまるのを見て、振幅を読み、2つのパルスをたし合わせ、こだまをつかまえよう。
今すぐプレイ · 66
小石の波紋は、輪が大きくなるにつれて小さくなります。同じエネルギーが、どんどん長くなる輪に分けられるからです。遠くでの高さ、1 mあたりのエネルギー、1 cmになるきょりを求め、まっすぐな波とくらべよう。
今すぐプレイ · 67
波はロープにそってエネルギーを反対のはしの吸収器まで運びます。振幅を2倍に、振動数も2倍にし、ワット数を計算し、パワーを変えない振幅を見つけ、重いロープもためそう。
今すぐプレイ · 68
棒が1秒に8回水面をたたき、まっすぐな波を水そうに送ります。山と山の間の数を数え、半分の大きさの写真を読み、v = f·λで速さを求め、浅いところで波をおそくし、横切る時間をはかろう。
今すぐプレイ · 69
モーターがロープのはしをふって、ロープを波でいっぱいにします。波を数えて波長を求め、v = f·λで振動数と結びつけ、もっと速くふり、ビーズで周期をはかり、大きな振幅もためそう。
今すぐプレイ · 70
弦の音の高さは振動数 f = v ÷ (2·L) です。ギターの弦の音を求め、半分にして1オクターブ上げ、おさえて別の音を出し、強く張り、1回の振動の時間をはかって、チューナーで確かめよう。
今すぐプレイ · 71
ストロボは動く波を一瞬だけ、何度も照らします。1周期に1回光ると波は止まって見え、少しずれると f − f_s でゆっくり進みます。波を止め、進み方を読み、振動数をはかり、車輪を止め、速さを求めよう。
今すぐプレイ · 72
同じ場所で待つサーファーは、通りすぎる波の山ごとに持ち上がります。それは1周期に1回、T = λ ÷ v。待ち時間をはかり、1分間の波をかぞえ、うねりの速さと間隔を求め、周期を振動数に直そう。
今すぐプレイ · 73
港の海面は約12 h 25 minの周期で上がり下がりします。4回の潮をはかり、干潮を求め、1日の満潮をかぞえ、満潮が毎日50分遅れる理由を知り、潮の波長を求めよう。
今すぐプレイ · 74
ぴんと張ったロープのパルスは v = √(F ÷ μ) で進みます。張力が大きいほど速く、重いロープほど遅くなります。速さを求め、張力4倍で速さが2倍にしかならない理由を知り、必要な張力を求め、パルスの時間をはかろう。
今すぐプレイ · 75
津波はとても長いので、海の深さ全体がいっしょに動き、その速さは v = √(g·h) です。深い海での速さを求めて時速に直し、2000 kmを渡る時間をはかり、海岸近くで遅くなるのを見て、速さから深さを求めよう。
今すぐプレイ · 76
ばねを横にゆすると、各巻きはばねを横切る向きに動きます。これが横波です。押したり引いたりすると、各巻きはばねにそって動き、密な部分ができます。これが縦波です。動きの角度、密の間隔、その速さを求めよう。
今すぐプレイ · 77
地震は、速い縦波のP波と、おそい横波のS波を送り出します。2つの到着の差から、観測点は震源までの距離がわかります。その距離、到着時刻、S波のゆれの向き、S波の速さを求めよう。
今すぐプレイ · 78
こだまははね返ってきた音なので、距離を2回進みます:d = v·t ÷ 2。ソナーで海底をはかり、コウモリの蛾を見つけ、がけのこだまの時間をはかり、海水中の音の速さをはかり、魚の群れを見つけよう。
今すぐプレイ · 79
波はかべに来たときと同じ角度で出ていきます。ロープのパルスは、固定した端からは逆さに、自由な端からはそのままの向きでもどります。出ていく角度を求め、クッションショットをねらい、パルスの向きを予想し、往復の時間をはかろう。
今すぐプレイ · 80
波は浅い所で遅くなります。振動数は変わらないので波長は短くなり、ななめに入ると曲がります。これが屈折です。砂州の上での新しい波長、振動数、角度、速さ、水深を求めよう。
今すぐプレイ · 81
光は水中で遅くなるので、水面を通るときに曲がります:n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂。魚は実際より浅く見えます。魚の本当の深さ、水中でのレーザーの角度、ねらう場所、液体の屈折率、臨界角を求めよう。
今すぐプレイ · 82
同じ音を出す2つのスピーカーは、部屋に大きな音の場所と静かな場所をつくります。一方がもう一方より半波長だけ遠い場所は静か:Δd = (n + ½)·λ。静かな場所と大きな音の場所、振動数、波長、逆につないだスピーカーの効果を求めよう。
今すぐプレイ · 83
高さの近い2つの音は、そろったりずれたりをくり返すので、音は1秒に |f₁ − f₂| 回大きくなったり小さくなったりします。調律ではうなりがゆっくりになり、止まるのを聞きます。うなりの振動数、調律の量、うなりの間の時間、高すぎるか低すぎるか、音の高さの差を求めよう。
今すぐプレイ · 84
波はすき間を通ると広がり、すき間が波長くらいのときにいちばん大きく広がります。遠く後ろでは、最初に静かになる方向は sin θ = λ ÷ a。静かな方向、船を静かにする幅、波長、波が港じゅうに広がる条件を求めよう。
今すぐプレイ · 85
せまいスリットを通った光は広がって、明るい帯の両側に暗線ができます。最初の暗線は中央から y = λ·L ÷ a。暗線の位置、中央の帯の幅、スリットの幅、レーザーの波長、2本目の暗線を求めよう。
今すぐプレイ · 86
動くサイレンは前の音の波をつめ、後ろの波を引きのばします。だから近づくときは高く、遠ざかるときは低く聞こえます:f' = f·v ÷ (v ∓ v_s)。近づくとき・遠ざかるときの音、救急車の速さ、サイレンの音、1オクターブを求めよう。
今すぐプレイ · 87
水をかくたびに、アヒルのいる場所から輪が広がります。だから輪は前でつまり、後ろで広がります:λ' = (v ∓ v_s) ÷ f。波紋より速いと、アヒルはV字の船首波をつくります。間かく、速さ、水かきの回数、船首波の角度を求めよう。
今すぐプレイ · 88
デシベルは10のべき乗を数えます:L = 10·log(I ÷ I₀)。だから 10 dB ごとに音の強さは10倍で、2倍はなれると約 6 dB 小さくなります。10台のスピーカーのレベル、距離による低下、強さの比、レベル、距離を求めよう。
今すぐプレイ · 89
びんは片方が閉じた管です。空気柱には波の4分の1が入るので f = v ÷ 4L。水を入れると空気柱が短くなり、音が高くなります。びんの音、水を入れたあとの音、空気柱の長さ、入れる水の量、次の音を求めよう。
今すぐプレイ · 90
ラジオ、Wi-Fi、マイクロ波は3 × 10⁸ m/sで進む波です。λ = c ÷ fで波長を求め、4分の1波長アンテナを作り、電子レンジの熱いところの間かくを求め、AMの鉄塔が高いわけを知ろう。
今すぐプレイ · 91
音は空気の密と疎が340 m/sで伝わる波です。音をスローにして波長と周期を見て、音の速さを使ってかみなりから雷雲を、こだまからがけを見つけよう。
今すぐプレイ · 92
こすっても電荷は生まれず、電子が移るだけ:一方は Q = −n·e、もう一方は +n·e。風船を帯電させ、ウールに残る電荷を調べ、電子を数え、イオンをつくろう。
今すぐプレイ · 93
帯電した油滴は、静電気力が重力とつり合うと止まる:q·V ÷ d = m·g。電荷をはかり、電子を数え、電圧を合わせ、3つの油滴から e を求めよう。
今すぐプレイ · 94
電荷は金属の中を両方の球が同じ電位になるまで流れ、プラスチックの中はまったく流れません。同じ球で電荷を分け、順に受けわたし、プラスチック球を調べ、大小の球をつなごう。
今すぐプレイ · 95
物質の抵抗率で、電気を通すかどうかが決まる:R = ρ·L ÷ A、I = V ÷ R。銅とガラスは10の20乗もちがいます。12 V の台で5つの試料をテストしよう。
今すぐプレイ · 96
同じ符号の電荷は F = k·q₁·q₂ ÷ r² でしりぞけ合い、近いほど強くなります。ビーズは反発力が重さと等しくなるところでうきます。距離、電荷、質量、底がおす力を求めよう。
今すぐプレイ · 97
電荷は F = k·q₁·q₂ ÷ r² で、同じ大きさで反対向きにおし合い、引き合います。いくつもの電荷からの力は足し合わせます。引力を測り、つり合いの点を見つけ、2つの力を足し、電荷を求め、すべてを2倍にしよう。
今すぐプレイ · 98
電場は試験電荷にはたらく力をその電荷で割ったもの、E = F ÷ q で、点電荷は E = k·Q ÷ r² の電場をつくります。力から電場を求め、プローブにはたらく力を計算し、2つの電場を足し、距離を求めよう。
今すぐプレイ · 99
帯電した2枚の極板のあいだの電場は一様で E = V ÷ d。電荷はビームを横切る向きに一定の力を受けるので、道すじは放物線になります。電場、加速度、曲がり、的に当てる電圧、陽子の曲がりを求めよう。
今すぐプレイ · 100
電位は電荷あたりのエネルギーです。点電荷は V = k·Q ÷ r の電位をつくり、電位はふつうの数として足し合わされ、電荷 q を運ぶには仕事 W = q·ΔV が必要です。電位を読み、上り、等電位線を歩き、2つの電荷を足し、輪を見つけよう。
今すぐプレイ · 101
電位差 ΔV を通りぬけた電荷は運動エネルギー q·ΔV = ½·m·v² を得ます。電子のエネルギーと速さ、陽子の速さ、アルファ粒子のエネルギー(eV)、電子を止める電圧を求めよう。
今すぐプレイ · 102
直列の電池は電圧が足し合わされ、逆向きの電池は自分の電圧を引き、並列の電池は1本分の電圧になります。電池は運ぶ電荷1 C ごとに V J をあたえます:W = Q·V。積む、裏返す、並べる、ランプをつける、電池を数えよう。
今すぐプレイ · 103
電圧計は、赤のプローブの電位から黒のプローブの電位を引いた値を示します:V = V_red − V_black。プローブを入れかえ、開いたスイッチとただの導線を試し、分岐点の電圧を求め、2つの電池を向かい合わせよう。
今すぐプレイ · 104
電流は、導線の断面を1秒ごとに通る電荷です:I = Q ÷ t。1 A は1秒に 1 C、およそ 6 × 10¹⁸ 個の電子です。ゲートで電荷を数え、分や時間を秒になおし、ゆっくりした電流の時間をはかろう。
今すぐプレイ · 105
電子は秒速およそ100万メートルでふるえていますが、導線の中をカタツムリのように進みます:銅に 1 A 流すとき、I = n·e·A·v_d から1秒に 0.1 mm にも届きません。それでもランプがすぐつくのは、信号が導線を 2 × 10⁸ m/s で伝わるからです。
今すぐプレイ · 106
導線の抵抗は長さに比例して大きくなり、断面積に反比例して小さくなります:R = ρ·L ÷ A。長さ2倍で R は2倍、直径2倍で4分の1、長さ2倍まで引きのばすと4倍です。くり出し、引きのばし、ちょうどよい長さのコイルを切ろう。
今すぐプレイ · 107
金属は熱くなるほど抵抗が大きくなります:R = R₀·(1 + α·(T − T₀))。2500 °C のフィラメントは冷たいときの12倍の抵抗をもつので、電球はつけた瞬間に大きな電流が流れ、白金線は温度計になります。熱して、光らせて、温度を読もう。
今すぐプレイ · 108
一定の抵抗では、電流は電圧に比例します:V = I·R。I–V グラフでは原点を通る直線です。2つの量から残りの電流、抵抗、電圧を求め、直線を読み、LED を 20 mA に保つ抵抗を選ぼう。
今すぐプレイ · 109
ここではすべての電流が I = V ÷ R で決まり、ヒューズは電流が定格に達した瞬間に溶けます。電気ケトルの電流、ヒューズが耐えられる最小の抵抗、ヒューズが人を守らない理由、抵抗が耐えられる最大の電圧、ショートの巨大な電流を求めよう。
今すぐプレイ · 110
直列回路では道は1本だけなので、どの電球にも同じ電流が流れ、抵抗は足し合わされます:R = R₁ + R₂ + …。電流、合成抵抗、1個の電球にかかる電圧、4個目の電球で全部が暗くなる理由、家庭の電源に必要な飾り電球の数を求めよう。
今すぐプレイ · 111
直列の2つの抵抗は、抵抗の比で電源の電圧を分けます:V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂)。出力電圧を求め、5 V の分圧回路を設計し、光センサーとサーミスタを読み、3つの抵抗の列の途中の電圧を求めよう。
今すぐプレイ · 112
並列の枝はどれも電源の電圧すべてを受けます。電流は足し合わされ、合成抵抗は小さくなります:1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …。合成抵抗と全体の電流を求め、電球を1つ外してもほかが点いたままの理由を確かめ、抵抗を選び、ブレーカーが許す電球の数を数えよう。
今すぐプレイ · 113
分岐点で電流が使われてなくなることはありません。入った分だけ出ていきます:I = I₁ + I₂ + …。並列の枝は同じ電圧を共有するので、抵抗の小さい枝ほど大きな電流が流れます。足りない電流を求め、電流を分け、枝の電流を足し、新しい枝が前の枝を変えない理由を確かめ、分流器を設計しよう。
今すぐプレイ · 114
電力は、電球が電気エネルギーを光と熱に変える速さです:P = V·I = I²·R = V² ÷ R。定格が決めるのは抵抗だけです。電力、電球の抵抗、直列の2個の電球の電力、100 W と並べると 60 W が勝つ理由、半分の電圧のときの電力を求めよう。
今すぐプレイ · 115
同じ電力でも、低い電圧の大きな電流でも、高い電圧の小さな電流でも送れます。送電線の発熱は電流の2乗で増えます:P_loss = I²·R。2つの電圧での損失を求め、1%しか失わない送電線を設計し、送電線を熱し、家のヒーターを選ぼう。
今すぐプレイ · 116
ケトルが送るエネルギーは電力×時間、E = P·t で、水が温まるには m·c·ΔT が必要です。予想した時間とケトルを競争させ、使うエネルギーを求め、熱が逃げると何が起きるかを見て、電力を選び、海外ではなぜ4倍の時間がかかるのかを確かめよう。
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電気料金のキロワット時は電力ではなくエネルギーです。1 kWを1 h、つまり3600 kJ。電灯のエネルギー、1か月の待機にかかる量、モバイルバッテリーのキロジュール、LEDが1000時間で節約する量、スマホのバッテリーにどれだけのエネルギーがあるかを求めよう。
Phisicos で一度にひとつの考え方を探究しよう。どの教育用シミュレーションゲームも、操作できる物理モデルとチャレンジを組み合わせています。ゴーストを追いかけて道のり・時間・向きの関係をつかんだり、重力と推力のバランスをとってモジュールを着陸させたりしよう。