Capisci il moto · Gioca con la fisica

Giochi di simulazione educativi
per imparare la fisica.

Fai una previsione. Cambia il moto. Scopri che cosa rivelano le misure.

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27 giochi

Onde

Che cos’è un’onda, ampiezza, lunghezza d’onda, frequenza, periodo e suono.

Giochi di simulazione educativi

CINEMATICA · MISURA · FORMULE · VETTORI · TRIGONOMETRIA · PROIETTILI · MOTO CIRCOLARE · GRAVITAZIONE · STATICA / 117

Moto

11 giochi

GIOCA ORA · 02

Viaggi in ascensore: distanza o spostamento?

Un ascensore si ferma a diversi piani, dal parcheggio sotterraneo fino in cima. Prevedi la distanza che percorre e il suo spostamento, poi guarda il registro del viaggio sommare ogni tratto mentre la freccia dello spostamento collega solo partenza e arrivo.

DistanzaSpostamento
Gioca a Viaggi in ascensore
Distanza
s = Σ|Δyᵢ|
Spostamento
Δy = y_f − yᵢ

GIOCA ORA · 05

Sul grafico: segui il grafico della velocità

Un carrello deve seguire un grafico velocità–tempo obiettivo. Leggi ogni pendenza, imposta l'accelerazione e guarda la tua traccia finire sulla linea, o allontanarsene.

L'accelerazione come pendenzaGrafici velocità–tempo
Gioca a Sul grafico
L'accelerazione è la pendenza
a = Δv ÷ Δt
Lo spostamento è l'area
Δx = area sotto v–t

GIOCA ORA · 06

Le campane di Galileo: suona a tempo

Una pallina rotola giù da un piano inclinato, accelerando per tutto il tragitto. Disponi quattro campane perché suonino a ritmo regolare e senti perché tempi uguali non significano distanze uguali.

Moto uniformemente acceleratoDistanza e quadrato del tempo
Gioca a Le campane di Galileo
Distanza da fermo
x = ½·a·t²
Intervalli a ritmo regolare
1 : 3 : 5 : 7

GIOCA ORA · 08

Prova di caduta: quanto dura la caduta?

Lascia cadere una palla da un balcone, da una torre o sulla Luna. Prevedi quando arriva a terra e a che velocità la colpisce, e scopri se una palla pesante cade più in fretta di una leggera.

Caduta liberaAccelerazione di gravità
Gioca a Prova di caduta
Caduta da fermo
h = ½·g·t²
Velocità d'impatto
v = √(2·g·h)

GIOCA ORA · 09

Dritto in alto: lancia e riprendi

Lancia una palla dritta verso l'alto e riprendila. Prevedi quanto tempo sale, quanto in alto arriva e la sua accelerazione in cima, dove si ferma per un istante.

Lancio verticaleAccelerazione nel punto più alto
Gioca a Dritto in alto
Tempo per arrivare in cima
t = v₀ ÷ g
Altezza massima
y_max = v₀² ÷ (2g)

GIOCA ORA · 10

Il righello dei riflessi: afferralo!

Un amico lascia cadere un righello e tu lo afferri. La tacca in cui si chiudono le dita dà il tuo tempo di reazione grazie a d = ½·g·t². Prevedi le prese, poi misura i tuoi riflessi.

Caduta liberaTempo di reazione
Gioca a Il righello dei riflessi
Distanza di caduta
d = ½·g·t²
Tempo di reazione
t = √(2d ÷ g)

GIOCA ORA · 11

Modulo lunare: missione eco

Guida un modulo in caduta fino a una piattaforma di atterraggio. Scopri come accelerazioni opposte rallentano una discesa e prova un atterraggio a basso consumo sulla Luna o su Marte.

GravitàAccelerazione
Gioca a Modulo lunare
Accelerazione risultante
a = aₜ − g
Velocità al contatto
|v| ≤ 1.5 m/s

Misura

2 giochi

Formule

3 giochi

Vettori

3 giochi

GIOCA ORA · 17

Attraversa il fiume: batti la corrente

Guida una barca attraverso un fiume che scorre. Scopri perché puntare dritto verso l'altra riva ti fa approdare a valle e trova la rotta che annulla la corrente.

Somma di vettoriVelocità relativa
Gioca a Attraversa il fiume
Velocità rispetto a terra
v = v_b + v_w
Dritto verso l'altra riva
s · sin θ = u

GIOCA ORA · 18

Orienteering: trova la scorciatoia

Segui un itinerario con la bussola, tratto dopo tratto. Guarda la distanza percorsa crescere sempre mentre lo spostamento può tornare a zero, poi prevedi la scorciatoia.

Scalari e vettoriSpostamento
Gioca a Orienteering
Spostamento
Δr = r₁ + r₂ + …
Distanza
s = Σ|rᵢ| ≥ |Δr|

GIOCA ORA · 20

La rampa di carico: trova il lato mancante

Un argano tira delle casse su per una rampa fino a una piattaforma. Individua il cateto opposto, il cateto adiacente e l'ipotenusa, scegli il rapporto giusto e calcola il lato che fa combaciare la rampa.

Triangoli rettangoliSeno, coseno, tangente
Gioca a La rampa di carico
Altezza della rampa
h = L · sin θ
Rapporti
tan θ = opp ÷ adi

GIOCA ORA · 21

Soccorso dal faro: punta con gli angoli

Un drone di soccorso vola in linea retta dal faro a una nave. Trova l'angolo di depressione o di elevazione con le funzioni inverse, oppure la distanza a partire da un angolo noto.

Funzioni inverseElevazione e depressione
Gioca a Soccorso dal faro
Angolo di depressione
tan α = H ÷ D
Ritorno all'angolo
α = tan⁻¹(H ÷ D)

GIOCA ORA · 23

Lancio dall'aereo: centra il bersaglio dall'alto

Un aereo in volo orizzontale sgancia una cassa di rifornimenti. Prevedi quanto dura la caduta, dove sganciarla e a che velocità arriva a terra, e guardala restare proprio sotto l'aereo per tutta la discesa.

Lancio orizzontaleMoti indipendenti
Gioca a Lancio dall'aereo
Tempo di caduta
t = √(2h ÷ g)
Distanza in avanti
d = v·t

GIOCA ORA · 24

Due ombre: un lancio, due moti semplici

Lancia una palla in obliquo e segui le sue due ombre: l'ombra sul pavimento scivola a velocità costante, quella sulla parete sale, si ferma e ricade. Prevedi le componenti, il punto più alto e l'arrivo.

Componenti della velocitàLancio obliquo
Gioca a Due ombre
Ombra sul pavimento
x = v₀·cos θ·t
Ombra sulla parete
y = v₀·sin θ·t − ½·g·t²

GIOCA ORA · 27

La stazione rotante: gravità artificiale

Fai ruotare una stazione spaziale ad anello. Prevedi l'accelerazione centripeta dell'astronauta sul bordo e trova la velocità di rotazione, il periodo o il raggio che ricreano la gravità della Terra o della Luna.

Accelerazione centripetaGravità artificiale
Gioca a La stazione rotante
Accelerazione centripeta
a = v² ÷ r = ω²·r
Periodo
T = 2π·√(r ÷ a)

GIOCA ORA · 28

Curva pericolosa: aderenza e velocità

Guida un'auto in una curva in piano. Prevedi la forza centripeta che devono fornire le gomme, la velocità massima su strada asciutta e bagnata e la curva più stretta. Con troppa poca aderenza l'auto va larga.

Forza centripetaAttrito
Gioca a Curva pericolosa
Forza centripeta
F = m·v² ÷ r
Velocità massima
v = √(μ·g·r)

Gravitazione

3 giochi

GIOCA ORA · 30

Lancia il satellite: la gravitazione universale

Lancia un satellite sopra la Terra. Usa F = G·M·m ÷ r² per prevedere l'attrazione, scopri perché il doppio della distanza dà un quarto dell'attrazione e trova la velocità per un'orbita circolare e il raggio geostazionario.

Gravitazione universaleOrbite
Gioca a Lancia il satellite
Gravitazione universale
F = G·M·m ÷ r²
Orbita circolare
v = √(G·M ÷ r)

GIOCA ORA · 31

L'orologio di Keplero: periodi e distanze

Cronometra la Luna, le lune di Giove, la Terra e Marte. Usa la terza legge di Keplero, T² = 4π²·r³ ÷ (G·M), per prevedere periodi, pesare Giove e trovare quanto dista Marte dal Sole.

Terza legge di KepleroPeriodo orbitale
Gioca a L'orologio di Keplero
Terza legge di Keplero
T² = 4π²·r³ ÷ (G·M)
Massa da un'orbita
M = 4π²·r³ ÷ (G·T²)

Statica

3 giochi

GIOCA ORA · 32

L'insegna appesa: equilibra i cavi

Appendi un'insegna di 20 kg a uno o due cavi. Usa ΣF = 0 per trovare ogni tensione, scopri perché i cavi quasi orizzontali tirano molto più forte e trova l'angolo più basso che un cavo può avere.

Equilibrio delle forzeTensione
Gioca a L'insegna appesa
Su e giù
Σ T·sin θ = W
In orizzontale
T₁·cos θ₁ = T₂·cos θ₂

GIOCA ORA · 34

Il ponte di assi: dividi il carico

Carica un'asse che poggia su due sostegni. Usa ΣF = 0 e ΣM = 0 per trovare la reazione di ogni sostegno, includi il peso dell'asse e trova dove un sostegno cede o l'asse si ribalta.

Equilibrio staticoReazioni vincolari
Gioca a Il ponte di assi
Forze
R_A + R_B = W + w
Momenti rispetto ad A
R_B·L = W·x + w·x_c

GIOCA ORA · 36

Il carrello elevatore: non ribaltarti

Solleva pallet senza ribaltare un carrello elevatore. Confronta il momento del carico con quello del carrello rispetto alle ruote anteriori, aggiungi un contrappeso e leggi una targa di portata.

RibaltamentoMomenti
Gioca a Il carrello elevatore
Limite di ribaltamento
m·x ≤ M·b
Ruote posteriori
R_r·L = M·g·b − m·g·x

GIOCA ORA · 37

La gara dei volani: accelera al ritmo giusto

Metti in rotazione dei volani tirando una corda. Usa τ = I·α per cronometrare un avvio, impostare la trazione, disporre masse sui raggi, vincere l'attrito del cuscinetto e mantenere una velocità costante.

Accelerazione angolareMomento d'inerzia
Gioca a La gara dei volani
Legge della rotazione
τ_net = I·α
Momento d'inerzia
I = I₀ + Σ m·r²

GIOCA ORA · 40

Il punto di equilibrio: trova il centro di massa

Equilibra una trave carica su un appoggio stretto. Pesa ogni posizione con la sua massa per trovare il centro di massa, includi il peso della trave e colloca o scegli una massa per spostare il punto di equilibrio.

Centro di massaEquilibrio
Gioca a Il punto di equilibrio
Centro di massa
x_cm = Σm·x ÷ Σm
In orizzontale quando
|x_cm − x_s| ≤ 1 cm

GIOCA ORA · 41

Il mobile sospeso: ogni asta in orizzontale

Costruisci un mobile che resti in orizzontale. Trova il punto di equilibrio di ogni asta, procedi dal basso verso l'alto e tratta un intero mobile inferiore come un'unica massa appesa all'estremità di un'asta.

Centro di massaOggetti composti
Gioca a Il mobile sospeso
Nodo
x_k = Σm·x ÷ Σm
Mobile inferiore
M = m₁ + m₂ + …

GIOCA ORA · 42

La torre di blocchi: sporgi oltre il bordo

Impila blocchi oltre il bordo di un tavolo senza farli cadere. Tieni il centro di massa di ogni parte della pila sopra il blocco sottostante, aggiungi un contrappeso e scopri quanto può sporgere una pila.

Centro di massaRibaltamento
Gioca a La torre di blocchi
Resta ferma finché
x_cm ≤ x_edge
Sporgenza con tre blocchi
L·(1/2 + 1/4 + 1/6)

Fluidi

9 giochi

GIOCA ORA · 45

Immersione profonda: la pressione sott'acqua

Ogni 10 m di acqua di mare aggiungono circa un'atmosfera. Leggi il manometro di un sottomarino, trova l'immersione più profonda che il suo scafo può sopportare e scopri perché l'acqua dolce gli permette di scendere un po' di più.

PressioneProfondità
Gioca a Immersione profonda
Pressione
p = p₀ + ρ·g·h
Forza su una superficie
F = Δp·A

GIOCA ORA · 46

Pesare sott'acqua: che cosa perde il dinamometro

Appendi un sasso a un dinamometro e calalo in un recipiente pieno fino al beccuccio. Il dinamometro perde esattamente il peso dell'acqua che trabocca. Usalo per trovare volumi, densità e profondità, in acqua e nell'olio.

Principio di ArchimedeSpinta di Archimede
Gioca a Pesare sott'acqua
Spinta di Archimede
F_b = ρ·g·V
Lettura del dinamometro
R = W − F_b

GIOCA ORA · 47

Palloni che salgono: Archimede nell'aria

Anche l'aria spinge verso l'alto, con il peso dell'aria che un pallone sposta. Conta palloncini per un giocattolo, carica e riscalda una mongolfiera, vola da una montagna e solleva una persona con l'elio.

Principio di ArchimedeSpinta nell'aria
Gioca a Palloni che salgono
Spinta
F = (ρ_air − ρ_in)·g·V
Aria calda
ρ·T = const

GIOCA ORA · 48

Il tubo di Torricelli: pesare l'aria

Capovolgi un tubo di mercurio e guarda l'aria sostenere una colonna di 760 mm. Trova la pressione dell'aria in montagna, e perché una pompa aspirante non può sollevare l'acqua per più di circa 10 m.

Pressione atmosfericaBarometro
Gioca a Il tubo di Torricelli
Barometro
p = ρ·g·h
Altezza della colonna
h = p ÷ (ρ·g)

GIOCA ORA · 50

L'elevatore idraulico: il principio di Pascal

L'olio trasmette la pressione a ogni parte di un elevatore, quindi una piccola spinta su un pistone piccolo solleva un'auto su uno grande. Trova la spinta, le dimensioni dei pistoni e il lungo tragitto che deve fare il pistone piccolo.

Principio di PascalIdraulica
Gioca a L'elevatore idraulico
Stessa pressione
F₁ ÷ A₁ = F₂ ÷ A₂
Stesso volume
A₁·d₁ = A₂·d₂

GIOCA ORA · 52

Il serbatoio forato: fin dove arriva il getto?

L'acqua più in profondità in un serbatoio esce più veloce: v = √(2·g·h). Prevedi la velocità e il punto di caduta di un getto, riempi un secchio e trova i due fori che arrivano nello stesso punto e il foro che spruzza più lontano.

Principio di BernoulliLegge di Torricelli
Gioca a Il serbatoio forato
Velocità del getto
v = √(2·g·h)
Distanza di caduta
x = 2·√(h·y)

GIOCA ORA · 54

Tempesta e ala: l'aria veloce tira su

L'aria veloce ha una pressione più bassa. Prevedi la trazione di una tempesta su un tetto e il vento che lo strappa via, la portanza su un'ala, la velocità di decollo di un aereo e il soffio che solleva una striscia di carta.

Principio di BernoulliPortanza
Gioca a Tempesta e ala
Differenza di pressione
Δp = ½·ρ·(v_over² − v_under²)
Portanza
F = Δp·A

Oscillazioni

10 giochi

GIOCA ORA · 56

La boa del porto: quanto è ampia l'oscillazione?

L'ampiezza è quanto si allontana un'oscillazione dal centro, non dalla cima al fondo. Leggila su un'asta del porto, guarda il periodo restare uguale su un'onda più grande e trova distanze, velocità ed energie.

AmpiezzaMoto armonico semplice
Gioca a La boa del porto
Ampiezza
A = (y_max − y_min) ÷ 2
Velocità massima
v_max = 2π·A ÷ T

GIOCA ORA · 57

Il sismografo: leggi la scossa

Un sismografo trasforma la scossa in una linea ondulata. Leggi il periodo dalla distanza tra i picchi e dalla velocità della carta, la frequenza dal periodo e la minuscola ampiezza del suolo dalla traccia ingrandita.

Periodo e frequenzaAmpiezza
Gioca a Il sismografo
Periodo
T = d ÷ u
Ampiezza
x = a ÷ M

GIOCA ORA · 58

L'orologio a pendolo: tieni il tempo

Il periodo di un pendolo dipende solo dalla sua lunghezza e da g: T = 2π·√(L ÷ g). Costruisci un pendolo che batte il secondo, cronometrane uno corto, raddoppia un periodo, fanne oscillare uno sulla Luna e prova una massa più pesante.

Moto armonico semplicePendolo
Gioca a L'orologio a pendolo
Periodo
T = 2π·√(L ÷ g)
Pendolo che batte il secondo
L = g·(T ÷ 2π)²

GIOCA ORA · 62

L'officina delle molle: affiancate o in fila?

Molle affiancate si dividono il carico e si comportano come una molla più rigida; in fila, ciascuna lo porta tutto e si comportano come una più morbida. Prevedi allungamenti, la rigidità di mezza molla e di una coppia mista, e un'oscillazione.

Legge di HookeMolle combinate
Gioca a L'officina delle molle
Affiancate
k = k₁ + k₂
In fila
1/k = 1/k₁ + 1/k₂

GIOCA ORA · 64

Altalena e risonanza: spingi al momento giusto

Un oscillatore scambia moto con energia immagazzinata e viceversa, e piccole spinte a tempo costruiscono una grande oscillazione. Sincronizza le spinte di un'altalena, trova velocità ed energie e le cunette che mettono in risonanza un'auto.

Moto armonico sempliceRisonanza
Gioca a Altalena e risonanza
Energia
E = ½·k·A²
Risonanza
f_push = f₀

Onde

27 giochi

GIOCA ORA · 66

Cerchi nell'acqua: perché le onde si abbassano allargandosi

L'increspatura di un sasso si abbassa mentre il suo cerchio cresce, perché la stessa energia si distribuisce lungo un cerchio sempre più lungo. Trova l'altezza lontano, l'energia per metro, la distanza a cui scende a 1 cm e confronta un'onda rettilinea.

AmpiezzaEnergia di un'onda
Gioca a Cerchi nell'acqua
Increspatura che si allarga
A ∝ 1 ÷ √r
Energia e altezza
E ∝ A²

GIOCA ORA · 67

Potenza su una corda: quanta energia trasporta un'onda?

Un'onda trasporta energia lungo una corda fino a un assorbitore all'estremità lontana. Raddoppia l'ampiezza, raddoppia anche la frequenza, calcola i watt, trova l'oscillazione che mantiene la stessa potenza e prova una corda più pesante.

AmpiezzaPotenza di un'onda
Gioca a Potenza su una corda
Potenza di un'onda
P = ½·μ·ω²·A²·v
Contano i quadrati
P ∝ A²·f²

GIOCA ORA · 68

Il righello dell'ondoscopio: misurare la lunghezza d'onda

Una barra si immerge in una vasca 8 volte al secondo e manda increspature rettilinee lungo di essa. Conta gli intervalli tra le creste, leggi una foto a metà grandezza, trova la velocità con v = f·λ, rallenta le increspature su una zona bassa e cronometrale attraverso la vasca.

Lunghezza d'ondaMisurare le onde
Gioca a Il righello dell'ondoscopio
Contare gli intervalli
λ = d ÷ (n − 1)
Equazione delle onde
v = f·λ

GIOCA ORA · 73

L'orologio delle maree: il periodo delle maree

Il mare in un porto sale e scende con un periodo di circa 12 h 25 min. Cronometra quattro maree, trova la bassa marea, conta le alte maree in un giorno, scopri perché l'alta marea arriva 50 minuti più tardi ogni giorno e trova la lunghezza d'onda della marea.

PeriodoMaree
Gioca a L'orologio delle maree
Periodo
T = 12 h 25 min
Lunghezza d'onda
λ = v·T

GIOCA ORA · 74

Il laboratorio della tensione: quanto corre un'onda su una corda

Un impulso su una corda tesa corre a v = √(F ÷ μ): più veloce con più tensione, più lento su una corda più pesante. Trova la velocità di un impulso, scopri perché quattro volte la tensione la raddoppia soltanto, trova la tensione che serve per una velocità e cronometra un impulso attraverso una corda.

Velocità dell'ondaCorde
Gioca a Il laboratorio della tensione
Velocità
v = √(F ÷ μ)
Tensione
F = μ·v²

GIOCA ORA · 77

Terremoto P e S: due tipi di onda sismica

Un terremoto manda un'onda P longitudinale veloce e un'onda S trasversale più lenta. L'intervallo tra le due dice a una stazione quanto era lontano il terremoto. Trova quella distanza, i tempi di arrivo, la scossa dell'onda S e la sua velocità.

Trasversali e longitudinaliTerremoti
Gioca a Terremoto P e S
Distanza
d = Δt ÷ (1/v_S − 1/v_P)
Intervallo tra gli arrivi
Δt = d ÷ v_S − d ÷ v_P

GIOCA ORA · 78

L'ecoscandaglio: distanze dagli echi

Un'eco è un suono che è rimbalzato, quindi percorre la distanza due volte: d = v·t ÷ 2. Sonda il fondale con il sonar, trova la falena di un pipistrello, cronometra l'eco di una scogliera, misura la velocità del suono nell'acqua di mare e trova un banco di pesci.

RiflessioneSonar ed echi
Gioca a L'ecoscandaglio
Distanza
d = v·t ÷ 2
Tempo dell'eco
t = 2d ÷ v

GIOCA ORA · 79

Rimbalzi delle onde: come si riflettono le onde

Un'increspatura lascia una parete con lo stesso angolo con cui è arrivata. Un impulso su una corda torna capovolto da un estremo bloccato e diritto da un estremo libero. Trova l'angolo di uscita, mira un tiro di sponda, prevedi il verso di ogni impulso e cronometra un viaggio di andata e ritorno.

RiflessioneIncrespature e corde
Gioca a Rimbalzi delle onde
Angolo di uscita
θ_out = θ_in
Estremo fisso
y_back = −y

GIOCA ORA · 80

La spiaggia poco profonda: onde che si piegano

Le onde rallentano in acqua bassa. La loro frequenza resta la stessa, quindi la lunghezza d'onda si accorcia, e se arrivano con un angolo si piegano: la rifrazione. Trova la nuova lunghezza d'onda, la frequenza, l'angolo, la velocità e la profondità sopra una secca.

RifrazioneOnde del mare
Gioca a La spiaggia poco profonda
Lunghezza d'onda
λ₂ = λ₁·v₂ ÷ v₁
Legge di Snell
sin θ₁ ÷ sin θ₂ = v₁ ÷ v₂

GIOCA ORA · 81

Pesca con la fiocina: la luce che si piega nell'acqua

La luce è più lenta nell'acqua, quindi si piega attraversando la superficie: n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂. Un pesce sembra meno profondo di quanto è. Trova la profondità reale di un pesce, l'angolo di un laser nell'acqua, dove mirare una fiocina, l'indice di un liquido e l'angolo limite.

RifrazioneLuce
Gioca a Pesca con la fiocina
Legge di Snell
n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂
Profondità reale
d = n·d_seen

GIOCA ORA · 82

Due altoparlanti: punti forti e punti silenziosi

Due altoparlanti che suonano la stessa nota riempiono una stanza di punti forti e silenziosi. È silenzioso dove uno è mezza onda più lontano dell'altro: Δd = (n + ½)·λ. Trova punti silenziosi e forti, una frequenza, una lunghezza d'onda e che cosa fa un altoparlante invertito.

InterferenzaSuono
Gioca a Due altoparlanti
Punti silenziosi
Δd = (n + ½)·λ
Punti forti
Δd = n·λ

GIOCA ORA · 83

L'accordatore a battimenti: note che ondeggiano

Due note di altezza vicina entrano e escono di passo, quindi il suono cresce e svanisce |f₁ − f₂| volte al secondo. Gli accordatori ascoltano i battimenti rallentare e fermarsi. Trova una frequenza di battimento, una riaccordatura, il tempo tra i battimenti, crescente o calante e una differenza di altezza.

BattimentiSuono
Gioca a L'accordatore a battimenti
Frequenza dei battimenti
f_b = |f₁ − f₂|
Tempo tra i battimenti
T_b = 1 ÷ f_b

GIOCA ORA · 84

L'imboccatura del porto: onde che si allargano

Le onde si allargano dopo aver attraversato un'apertura, soprattutto quando l'apertura è di circa una lunghezza d'onda. Lontano dietro di essa, la prima direzione di calma è sin θ = λ ÷ a. Trova direzioni di calma, l'apertura che calma una barca, una lunghezza d'onda e quando le onde riempiono tutto il porto.

DiffrazioneOnde d'acqua
Gioca a L'imboccatura del porto
Prima direzione di calma
sin θ = λ ÷ a
Lunghezza d'onda
λ = v·T

GIOCA ORA · 85

La fenditura laser: la luce che si allarga

La luce che passa da una fenditura stretta si allarga in una frangia luminosa con frange scure ai lati. La prima frangia scura è a y = λ·L ÷ a dal centro. Trova una frangia scura, la larghezza della frangia centrale, la larghezza di una fenditura, la lunghezza d'onda di un laser e la seconda frangia scura.

DiffrazioneLuce
Gioca a La fenditura laser
Prima frangia scura
y = λ·L ÷ a
Frangia centrale
w = 2·λ·L ÷ a

GIOCA ORA · 86

Passa l'ambulanza: l'altezza della sirena che cambia

Una sirena in movimento comprime le sue onde sonore davanti e le allunga dietro, quindi la senti più acuta mentre arriva e più grave mentre se ne va: f' = f·v ÷ (v ∓ v_s). Trova l'altezza in arrivo e in partenza, la velocità di un'ambulanza, la nota di una sirena e un'ottava.

Effetto DopplerSuono
Gioca a Passa l'ambulanza
Verso di te
f' = f·v ÷ (v − v_s)
Che si allontana
f' = f·v ÷ (v + v_s)

GIOCA ORA · 87

L'anatra che nuota: increspature davanti e dietro

Ogni zampata manda un anello dal punto in cui si trova l'anatra, quindi gli anelli si addensano davanti e si allargano dietro: λ' = (v ∓ v_s) ÷ f. Più veloce delle sue increspature, l'anatra produce un'onda di prua a V. Trova distanze, una velocità, un ritmo di zampate e l'angolo di un'onda di prua.

Effetto DopplerOnde nell'acqua
Gioca a L'anatra che nuota
Distanza tra le increspature
λ' = (v ∓ v_s) ÷ f
Onda di prua
sin θ = v ÷ v_s

GIOCA ORA · 88

Il fonometro: quanto è forte un suono forte?

I decibel contano potenze di dieci: L = 10·log(I ÷ I₀), quindi ogni 10 dB sono dieci volte l'intensità, e al doppio della distanza il suono è circa 6 dB più debole. Trova il livello di dieci altoparlanti, il calo con la distanza, un rapporto di intensità, un livello e una distanza.

SuonoDecibel
Gioca a Il fonometro
Livello sonoro
L = 10·log(I ÷ I₀)
Distanza
I ∝ 1 ÷ r²

GIOCA ORA · 89

Il flauto di bottiglia: note dall'aria e dall'acqua

Una bottiglia è un tubo chiuso a un'estremità: la sua colonna d'aria contiene un quarto d'onda, quindi f = v ÷ 4L. Versa acqua e la colonna si accorcia, quindi l'altezza sale. Trova la nota di una bottiglia, la nota dopo aver versato, la lunghezza di una colonna, quanta acqua versare e la nota successiva più acuta.

SuonoRisonanza
Gioca a Il flauto di bottiglia
Tubo chiuso
f = v ÷ 4L
Note più acute
f_n = n·v ÷ 4L

GIOCA ORA · 97

Tiro alla fune delle cariche: forze tra cariche

Le cariche si respingono o si attraggono con F = k·q₁·q₂ ÷ r², forze uguali e opposte, e le forze di più cariche si sommano. Misura un'attrazione, trova un punto di equilibrio, somma due forze, ricava una carica e raddoppia tutto.

Legge di CoulombSomma delle forze
Gioca a Tiro alla fune delle cariche
Due cariche
F = k·q₁·q₂ ÷ r²
Punto di equilibrio
q₁ ÷ x² = q₂ ÷ (d − x)²

GIOCA ORA · 98

Sonda di campo: forza per unità di carica

Il campo elettrico è la forza su una carica di prova divisa per la sua carica, E = F ÷ q, e una carica puntiforme crea E = k·Q ÷ r². Trova un campo da una forza, calcola la forza su una sonda, somma due campi e trova una distanza.

Campo elettricoForza per carica
Gioca a Sonda di campo
Campo da una forza
E = F ÷ q
Campo di una carica puntiforme
E = k·Q ÷ r²

GIOCA ORA · 99

Fascio di elettroni: deviare cariche con un campo

Tra due piastre cariche il campo è uniforme, E = V ÷ d, e una carica sente una spinta costante di traverso al fascio, così la sua traiettoria si curva in una parabola. Trova il campo, l'accelerazione, la deviazione, la tensione per un bersaglio e la deviazione di un protone.

Campo uniformeParticelle cariche
Gioca a Fascio di elettroni
Campo tra le piastre
E = V ÷ d
Deviazione nelle piastre
y = ½·(q·E ÷ m)·(L ÷ v₀)²

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Mappa del potenziale: energia per unità di carica

Il potenziale elettrico è energia per unità di carica: una carica puntiforme crea V = k·Q ÷ r, i potenziali si sommano come numeri e portare una carica q richiede un lavoro W = q·ΔV. Leggi un potenziale, sali, segui una curva di livello, somma due cariche e trova un anello.

Potenziale elettricoLavoro ed energia
Gioca a Mappa del potenziale
Potenziale di una carica
V = k·Q ÷ r
Lavoro per portare una carica
W = q·ΔV

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Cannone di particelle: dalla tensione alla velocità

Una carica che attraversa una tensione ΔV guadagna energia cinetica q·ΔV = ½·m·v². Trova l'energia e la velocità di un elettrone, la velocità di un protone, l'energia di una particella alfa in eV e la tensione che ferma un elettrone.

Tensione elettricaEnergia cinetica
Gioca a Cannone di particelle
Energia guadagnata
K = q·ΔV
Velocità raggiunta
v = √(2·q·ΔV ÷ m)

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Torre di pile: sommare le tensioni

Pile in fila sommano le loro tensioni, una pila girata toglie la sua, e pile affiancate danno la tensione di una sola. Una batteria dà V joule a ogni coulomb che sposta: W = Q·V. Impila, gira, affianca, accendi una lampadina e conta le pile.

TensionePile in serie
Gioca a Torre di pile
Pile in fila
V = V₁ + V₂ + …
Energia per carica
W = Q·V

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Elettroni lumaca: deriva lenta, segnale veloce

Gli elettroni vibrano a circa un milione di metri al secondo, ma avanzano lungo un filo come lumache: I = n·e·A·v_d dà meno di un decimo di millimetro al secondo per 1 A nel rame. Eppure una lampadina si accende subito, perché il segnale percorre il filo a 2 × 10⁸ m/s.

CorrenteVelocità di deriva
Gioca a Elettroni lumaca
Corrente e deriva
I = n·e·A·v_d
Il segnale
v ≈ 2 × 10⁸ m/s

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Allunga il filo: lunghezza e spessore fissano la resistenza

La resistenza di un filo cresce con la lunghezza e diminuisce con la sezione: R = ρ·L ÷ A. Il doppio della lunghezza raddoppia R, il doppio del diametro la riduce a un quarto, e stirare un filo fino al doppio della lunghezza la quadruplica. Srotola, stira e taglia una bobina su misura.

ResistenzaResistività
Gioca a Allunga il filo
Resistenza di un filo
R = ρ·L ÷ A
Filo tondo
A = π·d² ÷ 4

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Filamento caldo: la resistenza sale con la temperatura

Un metallo resiste di più quanto più si scalda: R = R₀·(1 + α·(T − T₀)). Un filamento a 2500 °C ha dodici volte la sua resistenza a freddo, quindi una lampadina assorbe un picco di corrente all'accensione, e un filo di platino diventa un termometro. Scalda, fai brillare e leggi la temperatura.

ResistenzaTemperatura
Gioca a Filamento caldo
Resistenza a caldo
R = R₀·(1 + α·ΔT)
Sensore al platino
R = 100 Ω·(1 + 0.00385·T)

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Laboratorio di Ohm: corrente, tensione e resistenza

Per un resistore fisso la corrente cresce in proporzione alla tensione: V = I·R, una retta per l'origine su un grafico I–V. Trova una corrente, una resistenza o una tensione dalle altre due, leggi una retta e scegli la resistenza che tiene un LED a 20 mA.

Legge di OhmGrafico I–V
Gioca a Laboratorio di Ohm
Legge di Ohm
V = I·R
Riorganizzata
I = V ÷ R, R = V ÷ I

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Prova del fusibile: la legge di Ohm al limite

Qui ogni corrente è fissata da I = V ÷ R, e un fusibile fonde appena la corrente raggiunge il suo valore nominale. Trova la corrente di un bollitore, la resistenza minima che un fusibile sopporta, perché un fusibile non protegge una persona, la tensione massima che un resistore sopporta e l'enorme corrente di un cortocircuito.

Legge di OhmFusibili
Gioca a Prova del fusibile
Corrente
I = V ÷ R
Il fusibile fonde se
I ≥ I_fuse

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Catena di lampadine: un solo percorso per tutte

In un circuito in serie c'è un solo percorso, quindi la stessa corrente attraversa ogni lampadina e le resistenze si sommano: R = R₁ + R₂ + …. Trova la corrente, la resistenza totale, la tensione su una lampadina, perché una quarta lampadina le affievolisce tutte e quante lucine servono per la rete.

Circuiti in serieRipartizione della tensione
Gioca a Catena di lampadine
Le resistenze si sommano
R = R₁ + R₂ + …
Stessa corrente
I₁ = I₂ = I₃

GIOCA ORA · 111

Partitore di tensione: dividere l'alimentatore

Due resistori in serie dividono l'alimentatore in proporzione alle loro resistenze: V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂). Trova una tensione d'uscita, progetta un partitore per 5 V, leggi un sensore di luce e un termistore e trova la tensione a metà di una catena di tre.

Partitori di tensioneSensori
Gioca a Partitore di tensione
Uscita
V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂)
Divisione proporzionale
V₁ ÷ V₂ = R₁ ÷ R₂

GIOCA ORA · 112

Impianto di casa: ogni ramo riceve tutta la tensione

I rami in parallelo ricevono ognuno tutta la tensione: le correnti si sommano e la resistenza equivalente diminuisce, 1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …. Trova una resistenza equivalente e una corrente principale, scopri perché le altre lampade restano accese quando se ne stacca una, scegli un resistore e conta le lampade che un magnetotermico consente.

Circuiti in paralleloImpianto elettrico
Gioca a Impianto di casa
Resistenza
1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …
Corrente principale
I = I₁ + I₂ + …

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Divisione della corrente: ciò che entra esce

La corrente non si consuma mai in un nodo: ciò che entra esce, I = I₁ + I₂ + …. I rami in parallelo condividono una stessa tensione, quindi la resistenza più piccola prende la parte più grande. Trova una corrente mancante, dividi una corrente, somma i rami, scopri perché un nuovo ramo non cambia il vecchio e progetta uno shunt.

Legge dei nodi di KirchhoffPartitore di corrente
Gioca a Divisione della corrente
In un nodo
I_in = I_out
Stessa tensione
I₁·R₁ = I₂·R₂

GIOCA ORA · 114

Luce delle lampadine: la potenza, non l'etichetta

La potenza è il ritmo con cui una lampadina trasforma l'energia elettrica in luce e calore: P = V·I = I²·R = V² ÷ R. I dati di targa fissano solo la sua resistenza. Trova una potenza, la resistenza di una lampadina, cosa danno due lampadine in serie, perché quella da 60 W vince accanto a una da 100 W e cosa fa la metà della tensione.

Potenza elettricaDati di targa
Gioca a Luce delle lampadine
Potenza
P = V·I = I²·R = V² ÷ R
Dai dati di targa
R = V² ÷ P

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Linea elettrica: perché i cavi viaggiano ad alta tensione

La stessa potenza si può inviare come una corrente grande a bassa tensione o come una corrente piccola ad alta tensione, e il riscaldamento della linea cresce con il quadrato della corrente: P_loss = I²·R. Trova la perdita a due tensioni, progetta una linea che perde l'1 %, scalda una linea e dimensiona una stufa in casa.

Potenza elettricaLinee elettriche
Gioca a Linea elettrica
Corrente di linea
I = P ÷ V
Perdita di linea
P_loss = I²·R

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Gara dei bollitori: l'energia è potenza per tempo

L'energia che un bollitore fornisce è la sua potenza per il tempo, E = P·t, e l'acqua ha bisogno di m·c·ΔT per scaldarsi. Metti in gara un bollitore con il tuo tempo previsto, trova l'energia che usa, guarda cosa fanno le perdite di calore, scegli una potenza e scopri perché un bollitore all'estero ci mette quattro volte tanto.

Energia elettricaScaldare l'acqua
Gioca a Gara dei bollitori
Energia
E = P·t
Scaldare l'acqua
E = m·c·ΔT

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Contatore di energia: il chilowattora è un'energia

Il chilowattora della bolletta non è una potenza ma un'energia: 1 kW per 1 h, cioè 3600 kJ. Trova l'energia di una lampada, quanto costa un mese di stand-by, un power bank in kilojoule, quanto risparmia un LED in 1000 ore e quanta energia contiene la batteria di un telefono.

Energia elettricaChilowattora
Gioca a Contatore di energia
Energia
E (kWh) = P (kW) · t (h)
Conversioni
1 kWh = 3600 kJ

Giochi di simulazione educativi che trasformano le domande in esperimenti

Con Phisicos esplori un’idea alla volta. Ogni gioco di simulazione educativo unisce un modello fisico che puoi controllare a una sfida: insegui un fantasma per collegare distanza, tempo e direzione, oppure fai atterrare un modulo bilanciando gravità e spinta.

  1. Prevedi come si svolgerà il moto.
  2. Avvia, metti in pausa o avanza di 0,10 secondi.
  3. Confronta le misure e spiega il risultato.