11 giochi
Moto
Posizione, velocità, accelerazione e gravità.
Capisci il moto · Gioca con la fisica
Fai una previsione. Cambia il moto. Scopri che cosa rivelano le misure.
11 giochi
Posizione, velocità, accelerazione e gravità.
2 giochi
Unità di misura, prefissi SI e notazione scientifica.
3 giochi
Formule inverse: operazioni inverse e controllo delle unità.
3 giochi
Somma di vettori, spostamento e forze.
3 giochi
Triangoli rettangoli, funzioni inverse e circonferenza goniometrica.
3 giochi
Lanci orizzontali e obliqui: due moti insieme.
3 giochi
Moto circolare uniforme, velocità angolare e forza centripeta.
3 giochi
Legge di gravitazione universale di Newton, peso, orbite e leggi di Keplero.
3 giochi
Equilibrio delle forze, tensione dei cavi, momenti e reazioni vincolari.
5 giochi
Momento torcente, braccio, ribaltamento e accelerazione angolare.
3 giochi
Centro di massa, punti di equilibrio, oggetti composti e ribaltamento.
9 giochi
Densità, spinta di Archimede, galleggiamento e pressione in acqua e nell’aria.
3 giochi
Portata, principio di Bernoulli, getti, tubi e portanza.
10 giochi
Ampiezza, periodo, frequenza, pendoli, molle, energia e risonanza.
27 giochi
Che cos’è un’onda, ampiezza, lunghezza d’onda, frequenza, periodo e suono.
10 giochi
Carica elettrica, elettroni e forze tra cariche.
16 giochi
Tensione, corrente, resistenza e l’energia che i circuiti trasportano.
GIOCA ORA · 01
Un treno viaggia tra le stazioni su un binario rettilineo. Prevedi dove si ferma e di quanto si sposta, poi sposta l'origine: ogni posizione cambia, ma lo spostamento no.
GIOCA ORA · 02
Un ascensore si ferma a diversi piani, dal parcheggio sotterraneo fino in cima. Prevedi la distanza che percorre e il suo spostamento, poi guarda il registro del viaggio sommare ogni tratto mentre la freccia dello spostamento collega solo partenza e arrivo.
GIOCA ORA · 03
Un cane si allontana da una panchina, aspetta e torna indietro di corsa. Leggi la sua posizione, il suo spostamento e la distanza dal grafico posizione–tempo, poi guarda il cane e il grafico muoversi insieme.
GIOCA ORA · 04
Raggiungi un bersaglio in movimento o fai girare una particella su una pista. Scopri perché percorrere più strada non significa sempre allontanarsi di più dalla partenza.
GIOCA ORA · 05
Un carrello deve seguire un grafico velocità–tempo obiettivo. Leggi ogni pendenza, imposta l'accelerazione e guarda la tua traccia finire sulla linea, o allontanarsene.
GIOCA ORA · 06
Una pallina rotola giù da un piano inclinato, accelerando per tutto il tragitto. Disponi quattro campane perché suonino a ritmo regolare e senti perché tempi uguali non significano distanze uguali.
GIOCA ORA · 07
Un'auto si avvicina a un semaforo rosso. Prevedi dove frenare perché il paraurti si fermi esattamente sulla linea: su strada asciutta, su strada bagnata o dopo un tempo di reazione.
GIOCA ORA · 08
Lascia cadere una palla da un balcone, da una torre o sulla Luna. Prevedi quando arriva a terra e a che velocità la colpisce, e scopri se una palla pesante cade più in fretta di una leggera.
GIOCA ORA · 09
Lancia una palla dritta verso l'alto e riprendila. Prevedi quanto tempo sale, quanto in alto arriva e la sua accelerazione in cima, dove si ferma per un istante.
GIOCA ORA · 10
Un amico lascia cadere un righello e tu lo afferri. La tacca in cui si chiudono le dita dà il tuo tempo di reazione grazie a d = ½·g·t². Prevedi le prese, poi misura i tuoi riflessi.
GIOCA ORA · 11
Guida un modulo in caduta fino a una piattaforma di atterraggio. Scopri come accelerazioni opposte rallentano una discesa e prova un atterraggio a basso consumo sulla Luna o su Marte.
GIOCA ORA · 12
Converti litri, centimetri cubi, minuti e ore con il metodo dei fattori di conversione. Prevedi il tempo di riempimento, poi lascia che il serbatoio verifichi la tua previsione.
GIOCA ORA · 13
Segui un batterio, un impulso nervoso, un aereo di linea e la luce stessa. Converti i prefissi SI, prevedi ogni tempo di viaggio in notazione scientifica e zooma il righello attraverso le scale.
GIOCA ORA · 14
Un'equazione è una bilancia. Moltiplica, dividi, eleva al quadrato o estrai la radice di entrambi i membri per lasciare sola l'incognita, poi pesala. Fai qualcosa a un membro soltanto e guarda la bilancia pendere.
GIOCA ORA · 15
Ogni formula è una macchina: l'incognita entra, le operazioni agiscono su di essa e il risultato esce. Costruisci la macchina inversa, partendo dall'ultimo passo, e rimanda indietro il valore noto.
GIOCA ORA · 16
Quattro formule inverse, una sola risposta giusta. Controlla le unità, scegline una e guarda un'auto viaggiare con il tuo valore: si ferma sulla linea, oppure no.
GIOCA ORA · 17
Guida una barca attraverso un fiume che scorre. Scopri perché puntare dritto verso l'altra riva ti fa approdare a valle e trova la rotta che annulla la corrente.
GIOCA ORA · 18
Segui un itinerario con la bussola, tratto dopo tratto. Guarda la distanza percorsa crescere sempre mentre lo spostamento può tornare a zero, poi prevedi la scorciatoia.
GIOCA ORA · 19
Equilibra un anello tirato da fili con angoli diversi. Scopri perché 3 N e 4 N richiedono esattamente 5 N per annullarsi, e perché conta solo la somma vettoriale.
GIOCA ORA · 20
Un argano tira delle casse su per una rampa fino a una piattaforma. Individua il cateto opposto, il cateto adiacente e l'ipotenusa, scegli il rapporto giusto e calcola il lato che fa combaciare la rampa.
GIOCA ORA · 21
Un drone di soccorso vola in linea retta dal faro a una nave. Trova l'angolo di depressione o di elevazione con le funzioni inverse, oppure la distanza a partire da un angolo noto.
GIOCA ORA · 22
Una cabina gira su una ruota panoramica oltre 90°, 180° e più in là. Prevedi le sue coordinate con coseno e seno, trova i segni in ogni quadrante e ottieni un bonus per i valori esatti.
GIOCA ORA · 23
Un aereo in volo orizzontale sgancia una cassa di rifornimenti. Prevedi quanto dura la caduta, dove sganciarla e a che velocità arriva a terra, e guardala restare proprio sotto l'aereo per tutta la discesa.
GIOCA ORA · 24
Lancia una palla in obliquo e segui le sue due ombre: l'ombra sul pavimento scivola a velocità costante, quella sulla parete sale, si ferma e ricade. Prevedi le componenti, il punto più alto e l'arrivo.
GIOCA ORA · 25
Spara con un cannone a diversi angoli. Prevedi la gittata, trova il secondo angolo che fa cadere la palla nello stesso punto e calcola l'angolo o la velocità che colpisce un bersaglio.
GIOCA ORA · 26
Sali su una giostra che gira a ritmo costante. Prevedi il periodo, la velocità angolare, la velocità di un cavallo e l'angolo di cui ruota.
GIOCA ORA · 27
Fai ruotare una stazione spaziale ad anello. Prevedi l'accelerazione centripeta dell'astronauta sul bordo e trova la velocità di rotazione, il periodo o il raggio che ricreano la gravità della Terra o della Luna.
GIOCA ORA · 28
Guida un'auto in una curva in piano. Prevedi la forza centripeta che devono fornire le gomme, la velocità massima su strada asciutta e bagnata e la curva più stretta. Con troppa poca aderenza l'auto va larga.
GIOCA ORA · 29
Pesa un astronauta e lascia cadere una palla sulla Luna, su Marte e su una super-Terra. Prevedi g = G·M ÷ R², il peso P = m·g e il tempo di caduta, e scopri che cosa succede alla massa.
GIOCA ORA · 30
Lancia un satellite sopra la Terra. Usa F = G·M·m ÷ r² per prevedere l'attrazione, scopri perché il doppio della distanza dà un quarto dell'attrazione e trova la velocità per un'orbita circolare e il raggio geostazionario.
GIOCA ORA · 31
Cronometra la Luna, le lune di Giove, la Terra e Marte. Usa la terza legge di Keplero, T² = 4π²·r³ ÷ (G·M), per prevedere periodi, pesare Giove e trovare quanto dista Marte dal Sole.
GIOCA ORA · 32
Appendi un'insegna di 20 kg a uno o due cavi. Usa ΣF = 0 per trovare ogni tensione, scopri perché i cavi quasi orizzontali tirano molto più forte e trova l'angolo più basso che un cavo può avere.
GIOCA ORA · 33
Equilibra un'altalena a bilico con bambini di masse diverse. Usa il momento, peso × distanza, per sistemarli, includi il peso dell'asse e trova la forza che solleva una carriola.
GIOCA ORA · 34
Carica un'asse che poggia su due sostegni. Usa ΣF = 0 e ΣM = 0 per trovare la reazione di ogni sostegno, includi il peso dell'asse e trova dove un sostegno cede o l'asse si ribalta.
GIOCA ORA · 35
Sblocca un bullone arrugginito con una chiave. Trova la spinta che serve, scopri perché l'angolo conta, allunga la leva con un tubo e dividi il lavoro tra due mani.
GIOCA ORA · 36
Solleva pallet senza ribaltare un carrello elevatore. Confronta il momento del carico con quello del carrello rispetto alle ruote anteriori, aggiungi un contrappeso e leggi una targa di portata.
GIOCA ORA · 37
Metti in rotazione dei volani tirando una corda. Usa τ = I·α per cronometrare un avvio, impostare la trazione, disporre masse sui raggi, vincere l'attrito del cuscinetto e mantenere una velocità costante.
GIOCA ORA · 38
Prova tutti e tre i generi di leva: un piede di porco, uno schiaccianoci e il tuo avambraccio. Trova la forza motrice, colloca il fulcro e scopri perché alcune leve moltiplicano la forza e altre la costano.
GIOCA ORA · 39
Le leve non regalano lavoro. Guarda un piede di porco scambiare forza con distanza e un avambraccio scambiare forza con velocità, e verifica che il lavoro fatto sia uguale al lavoro ottenuto.
GIOCA ORA · 40
Equilibra una trave carica su un appoggio stretto. Pesa ogni posizione con la sua massa per trovare il centro di massa, includi il peso della trave e colloca o scegli una massa per spostare il punto di equilibrio.
GIOCA ORA · 41
Costruisci un mobile che resti in orizzontale. Trova il punto di equilibrio di ogni asta, procedi dal basso verso l'alto e tratta un intero mobile inferiore come un'unica massa appesa all'estremità di un'asta.
GIOCA ORA · 42
Impila blocchi oltre il bordo di un tavolo senza farli cadere. Tieni il centro di massa di ogni parte della pila sopra il blocco sottostante, aggiungi un contrappeso e scopri quanto può sporgere una pila.
GIOCA ORA · 43
Immergi un blocco, una corona e un sasso in un cilindro graduato. Leggi il volume dall'acqua che sale, calcola ρ = m ÷ V e scopri se la corona del re è d'oro puro.
GIOCA ORA · 44
Una chiatta che galleggia affonda finché l'acqua che sposta pesa quanto lei. Prevedi la sua linea di galleggiamento, caricala fino all'orlo senza allagarla e scopri perché le barche d'acciaio galleggiano.
GIOCA ORA · 45
Ogni 10 m di acqua di mare aggiungono circa un'atmosfera. Leggi il manometro di un sottomarino, trova l'immersione più profonda che il suo scafo può sopportare e scopri perché l'acqua dolce gli permette di scendere un po' di più.
GIOCA ORA · 46
Appendi un sasso a un dinamometro e calalo in un recipiente pieno fino al beccuccio. Il dinamometro perde esattamente il peso dell'acqua che trabocca. Usalo per trovare volumi, densità e profondità, in acqua e nell'olio.
GIOCA ORA · 47
Anche l'aria spinge verso l'alto, con il peso dell'aria che un pallone sposta. Conta palloncini per un giocattolo, carica e riscalda una mongolfiera, vola da una montagna e solleva una persona con l'elio.
GIOCA ORA · 48
Capovolgi un tubo di mercurio e guarda l'aria sostenere una colonna di 760 mm. Trova la pressione dell'aria in montagna, e perché una pompa aspirante non può sollevare l'acqua per più di circa 10 m.
GIOCA ORA · 49
Nel 1654 due tiri di cavalli non riuscirono a separare due metà di metallo tenute insieme solo dall'aria. Trova la forza, F = Δp·π·r², conta i cavalli e scopri che cosa può reggere una ventosa.
GIOCA ORA · 50
L'olio trasmette la pressione a ogni parte di un elevatore, quindi una piccola spinta su un pistone piccolo solleva un'auto su uno grande. Trova la spinta, le dimensioni dei pistoni e il lungo tragitto che deve fare il pistone piccolo.
GIOCA ORA · 51
Versa un po' d'acqua in un tubo alto e sottile su una botte sigillata e la pressione raggiunge ogni parete. Trova l'altezza che fa saltare il coperchio, scopri perché la larghezza del tubo non conta e spingi un tappo in una bottiglia.
GIOCA ORA · 52
L'acqua più in profondità in un serbatoio esce più veloce: v = √(2·g·h). Prevedi la velocità e il punto di caduta di un getto, riempi un secchio e trova i due fori che arrivano nello stesso punto e il foro che spruzza più lontano.
GIOCA ORA · 53
Dove un tubo si restringe, l'acqua accelera e la sua pressione cala. Prevedi il getto di un ugello, il calo in un tubo stretto, le colonne di un venturimetro, la portata che misura e l'altezza di una fontana.
GIOCA ORA · 54
L'aria veloce ha una pressione più bassa. Prevedi la trazione di una tempesta su un tetto e il vento che lo strappa via, la portanza su un'ala, la velocità di decollo di un aereo e il soffio che solleva una striscia di carta.
GIOCA ORA · 55
Il periodo è il tempo di un battito; la frequenza è quanti battiti stanno in un secondo. Trasforma i tempi in periodi e gli hertz in battiti al minuto, conta i battiti e trova quando due metronomi battono insieme.
GIOCA ORA · 56
L'ampiezza è quanto si allontana un'oscillazione dal centro, non dalla cima al fondo. Leggila su un'asta del porto, guarda il periodo restare uguale su un'onda più grande e trova distanze, velocità ed energie.
GIOCA ORA · 57
Un sismografo trasforma la scossa in una linea ondulata. Leggi il periodo dalla distanza tra i picchi e dalla velocità della carta, la frequenza dal periodo e la minuscola ampiezza del suolo dalla traccia ingrandita.
GIOCA ORA · 58
Il periodo di un pendolo dipende solo dalla sua lunghezza e da g: T = 2π·√(L ÷ g). Costruisci un pendolo che batte il secondo, cronometrane uno corto, raddoppia un periodo, fanne oscillare uno sulla Luna e prova una massa più pesante.
GIOCA ORA · 59
Una palla che oscilla scambia altezza con velocità e viceversa: v = √(2·g·h). Trova le velocità nel punto più basso e a metà discesa, la tensione della fune, il piolo di Galileo e l'angolo raggiunto con una data velocità.
GIOCA ORA · 60
T = 2π·√(L ÷ g) è esatta solo per oscillazioni piccolissime, e le oscillazioni reali si smorzano. Trova il periodo di un'oscillazione ampia, l'errore di un orologio, come si riduce un'oscillazione, il suo tempo di dimezzamento e l'energia che perde.
GIOCA ORA · 61
Una molla richiama con k·x, e una massa appesa oscilla con T = 2π·√(m ÷ k). Trova un allungamento, un periodo, una molla, una velocità massima e un periodo dal solo allungamento.
GIOCA ORA · 62
Molle affiancate si dividono il carico e si comportano come una molla più rigida; in fila, ciascuna lo porta tutto e si comportano come una più morbida. Prevedi allungamenti, la rigidità di mezza molla e di una coppia mista, e un'oscillazione.
GIOCA ORA · 63
Una molla compressa immagazzina ½·k·x² e la cede quando viene rilasciata. Lancia una pallina da flipper e un razzo, punta a una piattaforma, scopri che cosa fa raddoppiare la compressione e ferma un carrello con una molla.
GIOCA ORA · 64
Un oscillatore scambia moto con energia immagazzinata e viceversa, e piccole spinte a tempo costruiscono una grande oscillazione. Sincronizza le spinte di un'altalena, trova velocità ed energie e le cunette che mettono in risonanza un'auto.
GIOCA ORA · 65
Un'onda trasporta una forma ed energia, mentre la corda si muove solo su e giù. Cronometra un impulso, guarda un nastro restare fermo, leggi l'ampiezza, somma due impulsi che si incontrano e cattura un'eco.
GIOCA ORA · 66
L'increspatura di un sasso si abbassa mentre il suo cerchio cresce, perché la stessa energia si distribuisce lungo un cerchio sempre più lungo. Trova l'altezza lontano, l'energia per metro, la distanza a cui scende a 1 cm e confronta un'onda rettilinea.
GIOCA ORA · 67
Un'onda trasporta energia lungo una corda fino a un assorbitore all'estremità lontana. Raddoppia l'ampiezza, raddoppia anche la frequenza, calcola i watt, trova l'oscillazione che mantiene la stessa potenza e prova una corda più pesante.
GIOCA ORA · 68
Una barra si immerge in una vasca 8 volte al secondo e manda increspature rettilinee lungo di essa. Conta gli intervalli tra le creste, leggi una foto a metà grandezza, trova la velocità con v = f·λ, rallenta le increspature su una zona bassa e cronometrale attraverso la vasca.
GIOCA ORA · 69
Un motore scuote un'estremità di una corda e la riempie di onde. Contale per trovare la lunghezza d'onda, collegala alla frequenza con v = f·λ, scuoti più in fretta, cronometra il periodo a una perlina e prova un'ampiezza maggiore.
GIOCA ORA · 70
La nota di una corda è la sua frequenza, f = v ÷ (2·L). Trova la nota di una corda di chitarra, dimezzala per un'ottava, premila per suonare un'altra nota, tendila e cronometra una vibrazione, con un accordatore per verificare.
GIOCA ORA · 71
Uno stroboscopio illumina un'onda in movimento per un istante, più e più volte. Un lampo per ciclo e si congela; un po' fuori e scorre a f − f_s. Congela un'onda, leggi il suo scorrimento, misura una frequenza, ferma una ruota e trova una velocità.
GIOCA ORA · 72
Un surfista che aspetta fermo sale su ogni cresta che passa, una volta per periodo T = λ ÷ v. Cronometra l'attesa, conta le onde al minuto, trova velocità e distanza dell'onda lunga e trasforma il periodo in una frequenza.
GIOCA ORA · 73
Il mare in un porto sale e scende con un periodo di circa 12 h 25 min. Cronometra quattro maree, trova la bassa marea, conta le alte maree in un giorno, scopri perché l'alta marea arriva 50 minuti più tardi ogni giorno e trova la lunghezza d'onda della marea.
GIOCA ORA · 74
Un impulso su una corda tesa corre a v = √(F ÷ μ): più veloce con più tensione, più lento su una corda più pesante. Trova la velocità di un impulso, scopri perché quattro volte la tensione la raddoppia soltanto, trova la tensione che serve per una velocità e cronometra un impulso attraverso una corda.
GIOCA ORA · 75
Uno tsunami è così lungo che tutta la profondità del mare si muove con esso, e la sua velocità è v = √(g·h). Trova la sua velocità su un oceano profondo, trasformala in km/h, cronometra una traversata di 2000 km, guardalo rallentare vicino alla costa e ricava la profondità da una velocità.
GIOCA ORA · 76
Scuoti una slinky di lato e ogni spira si muove trasversalmente: un'onda trasversale. Spingila e tirala e ogni spira si muove lungo di essa, addensandosi in compressioni: un'onda longitudinale. Trova l'angolo del moto di una spira, la distanza tra le compressioni e la loro velocità.
GIOCA ORA · 77
Un terremoto manda un'onda P longitudinale veloce e un'onda S trasversale più lenta. L'intervallo tra le due dice a una stazione quanto era lontano il terremoto. Trova quella distanza, i tempi di arrivo, la scossa dell'onda S e la sua velocità.
GIOCA ORA · 78
Un'eco è un suono che è rimbalzato, quindi percorre la distanza due volte: d = v·t ÷ 2. Sonda il fondale con il sonar, trova la falena di un pipistrello, cronometra l'eco di una scogliera, misura la velocità del suono nell'acqua di mare e trova un banco di pesci.
GIOCA ORA · 79
Un'increspatura lascia una parete con lo stesso angolo con cui è arrivata. Un impulso su una corda torna capovolto da un estremo bloccato e diritto da un estremo libero. Trova l'angolo di uscita, mira un tiro di sponda, prevedi il verso di ogni impulso e cronometra un viaggio di andata e ritorno.
GIOCA ORA · 80
Le onde rallentano in acqua bassa. La loro frequenza resta la stessa, quindi la lunghezza d'onda si accorcia, e se arrivano con un angolo si piegano: la rifrazione. Trova la nuova lunghezza d'onda, la frequenza, l'angolo, la velocità e la profondità sopra una secca.
GIOCA ORA · 81
La luce è più lenta nell'acqua, quindi si piega attraversando la superficie: n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂. Un pesce sembra meno profondo di quanto è. Trova la profondità reale di un pesce, l'angolo di un laser nell'acqua, dove mirare una fiocina, l'indice di un liquido e l'angolo limite.
GIOCA ORA · 82
Due altoparlanti che suonano la stessa nota riempiono una stanza di punti forti e silenziosi. È silenzioso dove uno è mezza onda più lontano dell'altro: Δd = (n + ½)·λ. Trova punti silenziosi e forti, una frequenza, una lunghezza d'onda e che cosa fa un altoparlante invertito.
GIOCA ORA · 83
Due note di altezza vicina entrano e escono di passo, quindi il suono cresce e svanisce |f₁ − f₂| volte al secondo. Gli accordatori ascoltano i battimenti rallentare e fermarsi. Trova una frequenza di battimento, una riaccordatura, il tempo tra i battimenti, crescente o calante e una differenza di altezza.
GIOCA ORA · 84
Le onde si allargano dopo aver attraversato un'apertura, soprattutto quando l'apertura è di circa una lunghezza d'onda. Lontano dietro di essa, la prima direzione di calma è sin θ = λ ÷ a. Trova direzioni di calma, l'apertura che calma una barca, una lunghezza d'onda e quando le onde riempiono tutto il porto.
GIOCA ORA · 85
La luce che passa da una fenditura stretta si allarga in una frangia luminosa con frange scure ai lati. La prima frangia scura è a y = λ·L ÷ a dal centro. Trova una frangia scura, la larghezza della frangia centrale, la larghezza di una fenditura, la lunghezza d'onda di un laser e la seconda frangia scura.
GIOCA ORA · 86
Una sirena in movimento comprime le sue onde sonore davanti e le allunga dietro, quindi la senti più acuta mentre arriva e più grave mentre se ne va: f' = f·v ÷ (v ∓ v_s). Trova l'altezza in arrivo e in partenza, la velocità di un'ambulanza, la nota di una sirena e un'ottava.
GIOCA ORA · 87
Ogni zampata manda un anello dal punto in cui si trova l'anatra, quindi gli anelli si addensano davanti e si allargano dietro: λ' = (v ∓ v_s) ÷ f. Più veloce delle sue increspature, l'anatra produce un'onda di prua a V. Trova distanze, una velocità, un ritmo di zampate e l'angolo di un'onda di prua.
GIOCA ORA · 88
I decibel contano potenze di dieci: L = 10·log(I ÷ I₀), quindi ogni 10 dB sono dieci volte l'intensità, e al doppio della distanza il suono è circa 6 dB più debole. Trova il livello di dieci altoparlanti, il calo con la distanza, un rapporto di intensità, un livello e una distanza.
GIOCA ORA · 89
Una bottiglia è un tubo chiuso a un'estremità: la sua colonna d'aria contiene un quarto d'onda, quindi f = v ÷ 4L. Versa acqua e la colonna si accorcia, quindi l'altezza sale. Trova la nota di una bottiglia, la nota dopo aver versato, la lunghezza di una colonna, quanta acqua versare e la nota successiva più acuta.
GIOCA ORA · 90
Radio, Wi-Fi e microonde sono onde che viaggiano a 3 × 10⁸ m/s. Usa λ = c ÷ f per trovare le loro lunghezze d'onda, dimensiona un'antenna a un quarto d'onda, trova la distanza tra i punti caldi di un forno a microonde e scopri perché i tralicci AM sono così alti.
GIOCA ORA · 91
Il suono è un'onda di compressioni nell'aria, che viaggia a 340 m/s. Rallenta una nota per vederne la lunghezza d'onda e il periodo, poi usa la velocità del suono per trovare un temporale dal suo tuono e una scogliera dalla sua eco.
GIOCA ORA · 92
Strofinare non crea carica, sposta elettroni: Q = −n·e da una parte, +n·e dall’altra. Carica un palloncino, guarda cosa resta alla lana, conta gli elettroni e forma uno ione.
GIOCA ORA · 93
Una goccia carica resta sospesa quando la forza elettrica bilancia il suo peso: q·V ÷ d = m·g. Misura cariche, conta elettroni, regola la tensione e trova e da tre gocce.
GIOCA ORA · 94
La carica scorre nel metallo finché le due sfere sono allo stesso potenziale, e per niente nella plastica. Dividi la carica tra sfere uguali, passala lungo una fila, prova una palla di plastica e collega una sfera grande e una piccola.
GIOCA ORA · 95
La resistività di un materiale decide se conduce: R = ρ·L ÷ A, I = V ÷ R. Rame e vetro distano venti potenze di dieci. Prova cinque campioni su un banco a 12 V.
GIOCA ORA · 96
Cariche uguali si respingono con F = k·q₁·q₂ ÷ r², tanto più quanto sono vicine. Una perlina fluttua dove questa repulsione eguaglia il suo peso. Trova la distanza, la carica, la massa e la spinta del fondo.
GIOCA ORA · 97
Le cariche si respingono o si attraggono con F = k·q₁·q₂ ÷ r², forze uguali e opposte, e le forze di più cariche si sommano. Misura un'attrazione, trova un punto di equilibrio, somma due forze, ricava una carica e raddoppia tutto.
GIOCA ORA · 98
Il campo elettrico è la forza su una carica di prova divisa per la sua carica, E = F ÷ q, e una carica puntiforme crea E = k·Q ÷ r². Trova un campo da una forza, calcola la forza su una sonda, somma due campi e trova una distanza.
GIOCA ORA · 99
Tra due piastre cariche il campo è uniforme, E = V ÷ d, e una carica sente una spinta costante di traverso al fascio, così la sua traiettoria si curva in una parabola. Trova il campo, l'accelerazione, la deviazione, la tensione per un bersaglio e la deviazione di un protone.
GIOCA ORA · 100
Il potenziale elettrico è energia per unità di carica: una carica puntiforme crea V = k·Q ÷ r, i potenziali si sommano come numeri e portare una carica q richiede un lavoro W = q·ΔV. Leggi un potenziale, sali, segui una curva di livello, somma due cariche e trova un anello.
GIOCA ORA · 101
Una carica che attraversa una tensione ΔV guadagna energia cinetica q·ΔV = ½·m·v². Trova l'energia e la velocità di un elettrone, la velocità di un protone, l'energia di una particella alfa in eV e la tensione che ferma un elettrone.
GIOCA ORA · 102
Pile in fila sommano le loro tensioni, una pila girata toglie la sua, e pile affiancate danno la tensione di una sola. Una batteria dà V joule a ogni coulomb che sposta: W = Q·V. Impila, gira, affianca, accendi una lampadina e conta le pile.
GIOCA ORA · 103
Un voltmetro segna il potenziale al puntale rosso meno il potenziale al puntale nero: V = V_red − V_black. Inverti i puntali, prova un interruttore aperto e un semplice filo, trova la tensione in un nodo e metti due pile una contro l'altra.
GIOCA ORA · 104
Una corrente è la carica che attraversa una sezione del filo ogni secondo: I = Q ÷ t, e un ampere è un coulomb al secondo, circa 6 × 10¹⁸ elettroni. Conta la carica al varco, trasforma minuti e ore in secondi e cronometra una corrente lenta.
GIOCA ORA · 105
Gli elettroni vibrano a circa un milione di metri al secondo, ma avanzano lungo un filo come lumache: I = n·e·A·v_d dà meno di un decimo di millimetro al secondo per 1 A nel rame. Eppure una lampadina si accende subito, perché il segnale percorre il filo a 2 × 10⁸ m/s.
GIOCA ORA · 106
La resistenza di un filo cresce con la lunghezza e diminuisce con la sezione: R = ρ·L ÷ A. Il doppio della lunghezza raddoppia R, il doppio del diametro la riduce a un quarto, e stirare un filo fino al doppio della lunghezza la quadruplica. Srotola, stira e taglia una bobina su misura.
GIOCA ORA · 107
Un metallo resiste di più quanto più si scalda: R = R₀·(1 + α·(T − T₀)). Un filamento a 2500 °C ha dodici volte la sua resistenza a freddo, quindi una lampadina assorbe un picco di corrente all'accensione, e un filo di platino diventa un termometro. Scalda, fai brillare e leggi la temperatura.
GIOCA ORA · 108
Per un resistore fisso la corrente cresce in proporzione alla tensione: V = I·R, una retta per l'origine su un grafico I–V. Trova una corrente, una resistenza o una tensione dalle altre due, leggi una retta e scegli la resistenza che tiene un LED a 20 mA.
GIOCA ORA · 109
Qui ogni corrente è fissata da I = V ÷ R, e un fusibile fonde appena la corrente raggiunge il suo valore nominale. Trova la corrente di un bollitore, la resistenza minima che un fusibile sopporta, perché un fusibile non protegge una persona, la tensione massima che un resistore sopporta e l'enorme corrente di un cortocircuito.
GIOCA ORA · 110
In un circuito in serie c'è un solo percorso, quindi la stessa corrente attraversa ogni lampadina e le resistenze si sommano: R = R₁ + R₂ + …. Trova la corrente, la resistenza totale, la tensione su una lampadina, perché una quarta lampadina le affievolisce tutte e quante lucine servono per la rete.
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Due resistori in serie dividono l'alimentatore in proporzione alle loro resistenze: V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂). Trova una tensione d'uscita, progetta un partitore per 5 V, leggi un sensore di luce e un termistore e trova la tensione a metà di una catena di tre.
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I rami in parallelo ricevono ognuno tutta la tensione: le correnti si sommano e la resistenza equivalente diminuisce, 1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …. Trova una resistenza equivalente e una corrente principale, scopri perché le altre lampade restano accese quando se ne stacca una, scegli un resistore e conta le lampade che un magnetotermico consente.
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La corrente non si consuma mai in un nodo: ciò che entra esce, I = I₁ + I₂ + …. I rami in parallelo condividono una stessa tensione, quindi la resistenza più piccola prende la parte più grande. Trova una corrente mancante, dividi una corrente, somma i rami, scopri perché un nuovo ramo non cambia il vecchio e progetta uno shunt.
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La potenza è il ritmo con cui una lampadina trasforma l'energia elettrica in luce e calore: P = V·I = I²·R = V² ÷ R. I dati di targa fissano solo la sua resistenza. Trova una potenza, la resistenza di una lampadina, cosa danno due lampadine in serie, perché quella da 60 W vince accanto a una da 100 W e cosa fa la metà della tensione.
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La stessa potenza si può inviare come una corrente grande a bassa tensione o come una corrente piccola ad alta tensione, e il riscaldamento della linea cresce con il quadrato della corrente: P_loss = I²·R. Trova la perdita a due tensioni, progetta una linea che perde l'1 %, scalda una linea e dimensiona una stufa in casa.
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L'energia che un bollitore fornisce è la sua potenza per il tempo, E = P·t, e l'acqua ha bisogno di m·c·ΔT per scaldarsi. Metti in gara un bollitore con il tuo tempo previsto, trova l'energia che usa, guarda cosa fanno le perdite di calore, scegli una potenza e scopri perché un bollitore all'estero ci mette quattro volte tanto.
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Il chilowattora della bolletta non è una potenza ma un'energia: 1 kW per 1 h, cioè 3600 kJ. Trova l'energia di una lampada, quanto costa un mese di stand-by, un power bank in kilojoule, quanto risparmia un LED in 1000 ore e quanta energia contiene la batteria di un telefono.
Con Phisicos esplori un’idea alla volta. Ogni gioco di simulazione educativo unisce un modello fisico che puoi controllare a una sfida: insegui un fantasma per collegare distanza, tempo e direzione, oppure fai atterrare un modulo bilanciando gravità e spinta.