11 peliä
Liike
Paikka, nopeus, kiihtyvyys ja painovoima.
Ymmärrä liikettä · Leiki fysiikalla
Tee ennuste. Muuta liikettä. Katso, mitä mittaukset paljastavat.
11 peliä
Paikka, nopeus, kiihtyvyys ja painovoima.
2 peliä
Yksiköt, SI-etuliitteet ja kymmenpotenssimuoto.
3 peliä
Kaavan ratkaiseminen: käänteiset laskutoimitukset ja yksiköiden tarkistus.
3 peliä
Vektorien yhteenlasku, siirtymä ja voimat.
3 peliä
Suorakulmaiset kolmiot, käänteisfunktiot ja yksikköympyrä.
3 peliä
Vaakasuora ja vino heitto: kaksi liikettä yhtä aikaa.
3 peliä
Tasainen ympyräliike, kulmanopeus ja keskeisvoima.
3 peliä
Newtonin gravitaatiolaki, paino, kiertoradat ja Keplerin lait.
3 peliä
Voimien tasapaino, vaijerin jännitys, voiman momentti ja tukireaktiot.
5 peliä
Voiman momentti, momenttivarsi, kaatuminen ja kulmakiihtyvyys.
3 peliä
Massakeskipiste, tasapainopisteet, kootut kappaleet ja kaatuminen.
9 peliä
Tiheys, noste, kelluminen, paine veden alla ja ilmanpaine.
3 peliä
Virtaus, Bernoullin periaate, suihkut, putket ja nostovoima.
10 peliä
Amplitudi, jaksonaika, taajuus, heilurit, jouset, energia ja resonanssi.
27 peliä
Mikä aalto on, amplitudi, aallonpituus, taajuus, jaksonaika ja ääni.
10 peliä
Sähkövaraus, elektronit ja varausten väliset voimat.
16 peliä
Jännite, virta, resistanssi ja piirien kuljettama energia.
PELAA NYT · 01
Juna kulkee asemien välillä suoralla radalla. Ennusta, mihin se pysähtyy ja mikä on sen siirtymä, ja siirrä sitten origoa: kaikki paikat muuttuvat, mutta siirtymä ei.
PELAA NYT · 02
Hissi pysähtyy useissa kerroksissa pysäköintikellarista ylimpään kerrokseen. Ennusta kuljettu matka ja siirtymä ja katso, miten matkaloki laskee jokaisen osuuden yhteen, kun siirtymän nuoli yhdistää vain alun ja lopun.
PELAA NYT · 03
Koira kävelee pois penkiltä, odottaa ja juoksee takaisin. Lue sen paikka, siirtymä ja matka paikka-aikakuvaajasta ja katso, miten koira ja kuvaaja liikkuvat yhdessä.
PELAA NYT · 04
Ota liikkuva kohde kiinni tai lähetä hiukkanen radalle. Opi, miksi pidempi kuljettu matka ei aina tarkoita suurempaa etäisyyttä alkupaikasta.
PELAA NYT · 05
Vaunun pitää seurata annettua nopeus-aikakuvaajaa. Lue jokainen kulmakerroin, aseta kiihtyvyys ja katso, osuuko oma käyräsi viivalle vai karkaako se siitä.
PELAA NYT · 06
Kuula vierii rampilla ja kiihtyy koko matkan. Aseta neljä kelloa soimaan tasaisessa tahdissa ja kuule, miksi yhtä pitkät ajat eivät tarkoita yhtä pitkiä matkoja.
PELAA NYT · 07
Auto lähestyy punaisia valoja. Ennusta, missä jarruttaa, jotta puskuri pysähtyy täsmälleen viivalle: kuivalla tiellä, märällä tiellä tai reaktioajan jälkeen.
PELAA NYT · 08
Pudota pallo parvekkeelta, tornista tai Kuussa. Ennusta, milloin se osuu maahan ja kuinka lujaa, ja selvitä, putoaako painava pallo nopeammin kuin kevyt.
PELAA NYT · 09
Heitä pallo suoraan ylöspäin ja ota se kiinni. Ennusta, kauanko se nousee, kuinka korkealle se menee ja mikä sen kiihtyvyys on lakipisteessä, jossa se pysähtyy hetkeksi.
PELAA NYT · 10
Joku pudottaa viivaimen ja sinä otat sen kiinni. Kohta, jossa sormesi sulkeutuvat, kertoo reaktioaikasi kaavan d = ½·g·t² avulla. Ennusta kiinniotot ja mittaa sitten oma reaktiosi.
PELAA NYT · 11
Ohjaa putoava alus laskeutumisalustalle. Opi, miten vastakkaiset kiihtyvyydet hidastavat putoamista, ja kokeile polttoainetta säästävää laskeutumista Kuuhun tai Marsiin.
PELAA NYT · 12
Muunna litroja, kuutiosenttimetrejä, minuutteja ja tunteja muuntokertoimilla. Ennusta täyttöaika ja anna säiliön testata ennusteesi.
PELAA NYT · 13
Seuraa bakteeria, hermoimpulssia, matkustajakonetta ja itse valoa. Muunna SI-etuliitteet, ennusta jokainen matka-aika kymmenpotenssimuodossa ja zoomaa mittakaavojen läpi.
PELAA NYT · 14
Yhtälö on vaaka. Kerro, jaa, korota toiseen tai ota juuri molemmilta puolilta, kunnes tuntematon on yksin, ja punnitse se. Tee se vain toiselle puolelle, ja vaaka kallistuu.
PELAA NYT · 15
Jokainen kaava on kone: tuntematon menee sisään, laskutoimitukset muokkaavat sitä ja tulos tulee ulos. Rakenna käänteiskone viimeisestä askeleesta alkaen ja lähetä tunnettu arvo sen läpi takaisin.
PELAA NYT · 16
Neljä ratkaistua kaavaa, yksi oikea vastaus. Tarkista yksiköt, valitse yksi ja katso auton ajavan arvollasi: se pysähtyy viivalle tai ei.
PELAA NYT · 17
Ohjaa vene virtaavan joen yli. Opi, miksi suoraan tähtääminen vie sinut alavirtaan, ja löydä suunta, joka kumoaa virran.
PELAA NYT · 18
Kulje kompassireitti osuus kerrallaan. Kuljettu matka kasvaa koko ajan, mutta siirtymä voi palata nollaan: ennusta oikotie.
PELAA NYT · 19
Tasapainota rengas, jota narut vetävät eri suuntiin. Opi, miksi 3 N ja 4 N kumoaa täsmälleen 5 N ja miksi vain vektorisummalla on merkitystä.
PELAA NYT · 20
Vinssi vetää laatikoita rampin yli laiturille. Tunnista vastainen kateetti, viereinen kateetti ja hypotenuusa, valitse oikea suhde ja laske sivu, jolla ramppi sopii paikalleen.
PELAA NYT · 21
Pelastusdrooni lentää suoraa linjaa majakan ja laivan välillä. Etsi syvyys- tai korkeuskulma käänteisfunktioilla tai etäisyys tunnetusta kulmasta.
PELAA NYT · 22
Maailmanpyörän vaunu kulkee 90°:n, 180°:n ja vielä pidemmälle. Ennusta sen koordinaatit kosinilla ja sinillä, selvitä etumerkit kussakin neljänneksessä ja ansaitse bonus tarkoilla arvoilla.
PELAA NYT · 23
Vaakalennossa oleva kone pudottaa tarvikelaatikon. Ennusta, kauanko se putoaa, missä se pitää pudottaa ja kuinka kovaa se osuu maahan, ja katso, miten se pysyy koko matkan koneen alla.
PELAA NYT · 24
Heitä pallo vinosti ja seuraa sen kahta varjoa: lattiavarjo liukuu tasaisella nopeudella, seinävarjo nousee, pysähtyy ja putoaa. Ennusta komponentit, lakipiste ja putoamiskohta.
PELAA NYT · 25
Ammu tykillä eri kulmissa. Ennusta kantama, etsi toinen kulma, joka putoaa samaan kohtaan, ja laske kulma tai nopeus, joka osuu maaliin.
PELAA NYT · 26
Aja karusellilla, joka pyörii tasaisesti. Ennusta kierrosaika, kulmanopeus, hevosen ratanopeus ja kulma, jonka se kiertää.
PELAA NYT · 27
Pyöritä renkaan muotoista avaruusasemaa. Ennusta reunalla seisovan astronautin normaalikiihtyvyys ja etsi pyörimisnopeus, kierrosaika tai säde, joka jäljittelee Maan tai Kuun painovoimaa.
PELAA NYT · 28
Aja auto tasaiseen mutkaan. Ennusta keskeisvoima, joka renkaiden on tuotettava, suurin nopeus kuivalla ja märällä tiellä sekä jyrkin mutka. Liian vähäisellä pidolla auto ajautuu ulos.
PELAA NYT · 29
Punnitse astronautti ja pudota pallo Kuussa, Marsissa ja supermaapallolla. Ennusta g = G·M ÷ R², paino W = m·g ja putoamisaika, ja selvitä, mitä massalle tapahtuu.
PELAA NYT · 30
Laukaise satelliitti Maan yläpuolelle. Ennusta vetovoima kaavalla F = G·M·m ÷ r², huomaa, miksi kaksinkertainen etäisyys antaa neljäsosan voimasta, ja etsi ympyräradan nopeus ja geostationaarinen säde.
PELAA NYT · 31
Ota aikaa Kuulle, Jupiterin kuille, Maalle ja Marsille. Käytä Keplerin kolmatta lakia, T² = 4π²·r³ ÷ (G·M), ennustaaksesi kierrosaikoja, punnitaksesi Jupiterin ja selvittääksesi Marsin etäisyyden Auringosta.
PELAA NYT · 32
Ripusta 20 kg:n kyltti yhteen tai kahteen vaijeriin. Selvitä jokainen jännitys ehdolla ΣF = 0, huomaa, miksi lähes vaakasuorat vaijerit vetävät paljon voimakkaammin, ja etsi loivin sallittu kulma.
PELAA NYT · 33
Tasapainota keinulauta eripainoisilla lapsilla. Aseta heidät momentin, paino × etäisyys, avulla, ota laudan oma paino huomioon ja etsi voima, joka nostaa kottikärryt.
PELAA NYT · 34
Kuormita kahden tuen varassa olevaa lankkua. Selvitä kunkin tuen reaktio ehdoilla ΣF = 0 ja ΣM = 0, ota lankun paino huomioon ja selvitä, missä tuki murtuu tai lankku kaatuu.
PELAA NYT · 35
Avaa ruostunut pultti kiintoavaimella. Selvitä tarvittava työntö, näe miksi kulma ratkaisee, pidennä vipua putkella ja jaa työ kahdelle kädelle.
PELAA NYT · 36
Nosta lavoja kaatamatta trukkia. Vertaa kuorman momenttia trukin momenttiin etupyörien suhteen, lisää vastapaino ja lue kuormituskilpi.
PELAA NYT · 37
Pyöritä vauhtipyöriä vetonarulla. Käytä kaavaa τ = I·α ajoittaaksesi kiihdytyksen, säätääksesi vedon, sijoittaaksesi massat puolille, voittaaksesi laakerikitkan ja pitääksesi nopeuden tasaisena.
PELAA NYT · 38
Kokeile kaikkia kolmea vipuluokkaa: sorkkarautaa, pähkinänsärkijää ja omaa kyynärvarttasi. Selvitä voima, sijoita tukipiste ja huomaa, miksi jotkin vivut moninkertaistavat voiman ja toiset maksavat sitä.
PELAA NYT · 39
Vivut eivät anna työtä ilmaiseksi. Katso, miten sorkkarauta vaihtaa voimaa matkaan ja kyynärvarsi voimaa nopeuteen, ja tarkista, että tehty työ on yhtä suuri kuin saatu työ.
PELAA NYT · 40
Tasapainota kuormitettu palkki kapealle tuelle. Painota jokainen paikka massallaan löytääksesi massakeskipisteen, ota palkin oma paino mukaan ja sijoita tai valitse massa siirtääksesi tasapainopistettä.
PELAA NYT · 41
Rakenna mobile, joka riippuu vaakasuorassa. Etsi jokaisen tikun tasapainopiste, etene alhaalta ylöspäin ja käsittele koko alempaa mobilea yhtenä massana, joka riippuu tikun päässä.
PELAA NYT · 42
Pinoa palikoita pöydän reunan yli kaatamatta niitä. Pidä pinon jokaisen osan massakeskipiste alla olevan palikan päällä, lisää vastapaino ja selvitä, kuinka paljon pino voi kallistua ulos.
PELAA NYT · 43
Laske kappale, kruunu ja kivi mittalasiin. Lue tilavuus nousevasta vedestä, laske ρ = m ÷ V ja selvitä, onko kuninkaan kruunu puhdasta kultaa.
PELAA NYT · 44
Kelluva proomu uppoaa, kunnes sen syrjäyttämä vesi painaa yhtä paljon kuin se itse. Ennusta vesiraja, lastaa proomu äärimmilleen ilman että se täyttyy vedellä, ja selvitä, miksi teräsveneet kelluvat.
PELAA NYT · 45
Jokainen 10 m merivettä lisää noin yhden ilmakehän. Lue sukellusveneen painemittari, selvitä syvin sukellus, jonka sen runko kestää, ja katso, miksi makeassa vedessä se pääsee hieman syvemmälle.
PELAA NYT · 46
Ripusta kivi jousivaakaan ja laske se astiaan, joka on täynnä nokkaan asti. Vaaka menettää täsmälleen yli valuneen veden painon. Selvitä sen avulla tilavuuksia, tiheyksiä ja syvyyksiä vedessä ja öljyssä.
PELAA NYT · 47
Myös ilma työntää ylöspäin, pallon syrjäyttämän ilman painolla. Laske ilmapalloja lelulle, lastaa ja lämmitä kuumailmapallo, nouse vuorilta ja nosta ihminen heliumilla.
PELAA NYT · 48
Käännä elohopealla täytetty putki ylösalaisin ja katso, kuinka ilma kannattelee 760 mm:n patsasta. Selvitä ilmanpaine vuorella ja miksi imupumppu ei nosta vettä yli noin 10 m.
PELAA NYT · 49
Vuonna 1654 kaksi hevosvaljakkoa ei saanut erilleen kahta metallipuoliskoa, joita piti koossa vain ilma. Selvitä voima F = Δp·π·r², laske hevoset ja katso, mitä imukuppi jaksaa kannatella.
PELAA NYT · 50
Öljy välittää paineen nostimen joka osaan, joten pieni työntö pieneen mäntään nostaa auton isolla männällä. Selvitä työntö, mäntien koot ja pienen männän pitkä matka.
PELAA NYT · 51
Kaada vähän vettä korkeaan ohueen putkeen suljetun tynnyrin päällä, ja paine leviää joka seinään. Selvitä korkeus, jolla kansi ponnahtaa irti, katso, miksi putken leveydellä ei ole väliä, ja paina korkki pulloon.
PELAA NYT · 52
Mitä syvemmällä vesi säiliössä on, sitä nopeammin se suihkuaa ulos: v = √(2·g·h). Ennusta suihkun nopeus ja osumakohta, täytä ämpäri ja etsi kaksi reikää, joiden suihkut osuvat samaan kohtaan, sekä reikä, joka suihkuaa kauimmas.
PELAA NYT · 53
Missä putki kapenee, vesi nopeutuu ja sen paine laskee. Ennusta suuttimen suihku, paineen lasku kapeikossa, venturimittarin pylväät, sen mittaama virtaama ja suihkulähteen korkeus.
PELAA NYT · 54
Nopealla ilmalla on pienempi paine. Ennusta myrskyn veto katossa ja katon irrottava tuuli, siiven nostovoima, lentokoneen nousunopeus ja puhallus, joka nostaa paperiliuskan.
PELAA NYT · 55
Jaksonaika on yhden iskun kesto; taajuus kertoo, montako iskua mahtuu sekuntiin. Muunna tempoja jaksonajoiksi ja hertsejä iskuiksi minuutissa, laske iskuja ja selvitä, milloin kaksi metronomia osuu yhteen.
PELAA NYT · 56
Amplitudi kertoo, kuinka kauas värähtely ulottuu keskeltä, ei ylhäältä alas. Lue se sataman mittapaalusta, katso jaksonajan pysyvän samana suuremmassa mainingissa ja selvitä matkoja, nopeuksia ja energioita.
PELAA NYT · 57
Seismografi muuttaa tärinän aaltoviivaksi. Lue jaksonaika piikkien välistä ja paperin nopeudesta, taajuus jaksonajasta ja maan pieni amplitudi suurennetusta jäljestä.
PELAA NYT · 58
Heilurin jaksonaika riippuu vain sen pituudesta ja g:stä: T = 2π·√(L ÷ g). Rakenna sekuntiheiluri, ota aikaa lyhyeltä heilurilta, kaksinkertaista jaksonaika, heiluta heiluria Kuussa ja kokeile raskaampaa punnusta.
PELAA NYT · 59
Heiluva pallo vaihtaa korkeutta nopeudeksi ja takaisin: v = √(2·g·h). Selvitä nopeudet alhaalla ja puolivälissä, vaijerin veto, Galilein tappi ja kulma, jonka annettu nopeus saavuttaa.
PELAA NYT · 60
T = 2π·√(L ÷ g) pätee tarkasti vain pienille heilahduksille, ja oikeat heilahdukset vaimenevat. Selvitä suuren heilahduksen jaksonaika, kellon virhe, heilahduksen pieneneminen, sen puoliintumisaika ja energiahäviö.
PELAA NYT · 61
Jousi vetää takaisin voimalla k·x, ja siinä roikkuva kappale värähtelee jaksonajalla T = 2π·√(m ÷ k). Selvitä venymä, jaksonaika, jousi, huippunopeus ja jaksonaika pelkästä venymästä.
PELAA NYT · 62
Rinnakkaiset jouset jakavat kuorman ja ovat yhdessä jäykempiä; peräkkäin kumpikin kantaa kaiken ja ne ovat löysempiä. Ennusta venymiä, puolikkaan jousen ja sekaparin jousivakio sekä värähtely.
PELAA NYT · 63
Puristettu jousi varastoi ½·k·x² ja luovuttaa sen, kun se päästetään. Laukaise kuula ja raketti, tähtää tasanteelle, katso, mitä kaksinkertainen puristus tekee, ja pysäytä kärry jousella.
PELAA NYT · 64
Värähtelijä vaihtaa liikettä varastoituun energiaan ja takaisin, ja pienet tahdissa tulevat työnnöt kasvattavat suuren heilahduksen. Ajoita keinun työnnöt, selvitä nopeuksia ja energioita sekä töyssyt, jotka saavat auton resonoimaan.
PELAA NYT · 65
Aalto kuljettaa muotoa ja energiaa eteenpäin, mutta köysi liikkuu vain ylös ja alas. Ota aikaa pulssille, katso nauhan pysyvän paikallaan, lue amplitudi, laske yhteen kaksi pulssia ja nappaa kaiku.
PELAA NYT · 66
Kiven aalto pienenee renkaan kasvaessa, koska sama energia jakautuu yhä pidemmälle renkaalle. Selvitä korkeus kaukana, energia metriä kohden, etäisyys, jossa se on 1 cm, ja vertaa suoraan aaltoon.
PELAA NYT · 67
Aalto kuljettaa energiaa köyttä pitkin päässä olevaan vaimentimeen. Kaksinkertaista amplitudi, kaksinkertaista myös taajuus, laske watit, etsi amplitudi, joka pitää tehon samana, ja kokeile raskaampaa köyttä.
PELAA NYT · 68
Sauva koskettaa vettä 8 kertaa sekunnissa ja lähettää suoria väreitä altaaseen. Laske harjojen välit, lue puolikokoinen valokuva, selvitä nopeus kaavalla v = f·λ, hidasta väreitä matalassa päässä ja ota niille aikaa.
PELAA NYT · 69
Moottori ravistaa köyden toista päätä ja täyttää köyden aalloilla. Laske ne löytääksesi aallonpituuden, yhdistä se taajuuteen kaavalla v = f·λ, ravista nopeammin, mittaa jaksonaika helmen kohdalla ja kokeile suurempaa amplitudia.
PELAA NYT · 70
Kielen sävel on sen taajuus, f = v ÷ (2·L). Selvitä kitaran kielen sävel, puolita se oktaavia varten, paina toinen sävel, kiristä kieltä ja ota yhdelle värähdykselle aikaa, ja tarkista virittimestä.
PELAA NYT · 71
Stroboskooppi valaisee liikkuvan aallon hetkeksi yhä uudelleen. Yksi välähdys jaksoa kohden pysäyttää sen; vähän sivuun, ja se ryömii nopeudella f − f_s. Pysäytä aalto, lue sen ryömintä, mittaa taajuus, pysäytä pyörä ja selvitä nopeus.
PELAA NYT · 72
Yhdessä paikassa odottava surffari nousee jokaisen ohi kulkevan harjan mukana, kerran jaksonajassa T = λ ÷ v. Ota odotuksesta aikaa, laske aallot minuutissa, selvitä mainingin nopeus ja harjaväli ja muuta jaksonaika taajuudeksi.
PELAA NYT · 73
Satamassa meri nousee ja laskee noin 12 h 25 min jaksonajalla. Ota aikaa neljästä vuorovedestä, löydä laskuvesi, laske päivän nousuvedet, katso miksi nousuvesi tulee joka päivä 50 minuuttia myöhemmin ja selvitä vuoroveden aallonpituus.
PELAA NYT · 74
Pulssi kireässä köydessä kulkee nopeudella v = √(F ÷ μ): nopeammin, kun kiristys kasvaa, hitaammin painavammassa köydessä. Selvitä nopeus, katso miksi nelinkertainen kiristys vain kaksinkertaistaa sen, löydä tarvittava kiristys ja ota aikaa pulssista.
PELAA NYT · 75
Tsunami on niin pitkä, että koko meren syvyys liikkuu sen mukana, ja sen nopeus on v = √(g·h). Selvitä nopeus syvän valtameren yllä, muuta se km/h:ksi, ota aikaa 2000 km:n matkasta, katso sen hidastuvan rannikolla ja päättele syvyys.
PELAA NYT · 76
Ravista lelujousta sivuttain, niin jokainen kierre liikkuu poikittain: poikittaisaalto. Työnnä ja vedä sitä, niin jokainen kierre liikkuu pituussuunnassa ja kasautuu tihentymiksi: pitkittäisaalto. Selvitä liikkeen kulma, tihentymien väli ja niiden nopeus.
PELAA NYT · 77
Maanjäristys lähettää nopean pitkittäisen P-aallon ja hitaamman poikittaisen S-aallon. Niiden aikaero kertoo asemalle, kuinka kaukana järistys oli. Selvitä etäisyys, saapumisajat, S-aallon liike ja sen nopeus.
PELAA NYT · 78
Kaiku on takaisin heijastunutta ääntä, joten se kulkee matkan kahdesti: d = v·t ÷ 2. Luotaa merenpohja, löydä lepakon koi, ota aikaa kallioseinän kaiusta, mittaa äänen nopeus merivedessä ja löydä kalaparvi.
PELAA NYT · 79
Väre lähtee seinästä samassa kulmassa kuin tuli. Köyden pulssi palaa kiinnitetystä päästä ylösalaisin ja vapaasta päästä oikein päin. Selvitä lähtökulma, tähtää vallilaukaus, ennusta pulssien asento ja ota aikaa edestakaisesta matkasta.
PELAA NYT · 80
Aallot hidastuvat matalassa vedessä. Niiden taajuus pysyy samana, joten aallonpituus lyhenee, ja vinosti saapuessaan ne kääntyvät: taittuminen. Selvitä hiekkasärkän päällä uusi aallonpituus, taajuus, kulma, nopeus ja syvyys.
PELAA NYT · 81
Valo on vedessä hitaampaa, joten se taittuu pinnassa: n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂. Kala näyttää matalammalla olevalta kuin se on. Selvitä sen todellinen syvyys, laserin kulma vedessä, mihin tähdätä, nesteen taitekerroin ja rajakulma.
PELAA NYT · 82
Kaksi samaa säveltä soittavaa kaiutinta täyttää huoneen voimakkailla ja hiljaisilla kohdilla. On hiljaista, missä toinen on puoli aaltoa kauempana kuin toinen: Δd = (n + ½)·λ. Selvitä hiljaiset ja voimakkaat kohdat, taajuus, aallonpituus ja mitä väärin päin kytketty kaiutin tekee.
PELAA NYT · 83
Kaksi lähes samankorkuista säveltä menee vuorotellen tahtiin ja pois tahdista, joten ääni voimistuu ja hiipuu |f₁ − f₂| kertaa sekunnissa. Virittäjä kuuntelee, kun huojunta hidastuu ja loppuu. Selvitä huojuntataajuus, viritys, huojahdusten väli, liian korkea vai matala ja sävelten ero.
PELAA NYT · 84
Aallot leviävät aukon jälkeen, eniten kun aukko on noin aallonpituuden levyinen. Kaukana sen takana ensimmäinen tyyni suunta on sin θ = λ ÷ a. Selvitä tyynet suunnat, veneen rauhoittava aukko, aallonpituus ja milloin aallot täyttävät koko sataman.
PELAA NYT · 85
Kapean raon läpi kulkeva valo leviää kirkkaaksi juovaksi, jonka molemmin puolin on tummia juovia. Ensimmäinen tumma juova on etäisyydellä y = λ·L ÷ a keskeltä. Selvitä tumma juova, keskijuovan leveys, raon leveys, laserin aallonpituus ja toinen tumma juova.
PELAA NYT · 86
Liikkuva sireeni pakkaa ääniaaltonsa edessään tiiviimmiksi ja venyttää niitä takanaan, joten se kuulostaa lähestyessään korkeammalta ja loitotessaan matalammalta: f' = f·v ÷ (v ∓ v_s). Selvitä sävel tullessa ja mennessä, ambulanssin nopeus, sireenin sävel ja oktaavi.
PELAA NYT · 87
Jokainen potku lähettää renkaan siitä kohdasta, jossa sorsa on, joten renkaat tihenevät edessä ja harvenevat takana: λ' = (v ∓ v_s) ÷ f. Väreitään nopeampi sorsa tekee V:n muotoisen keula-aallon. Selvitä välit, nopeus, potkutahti ja keula-aallon kulma.
PELAA NYT · 88
Desibelit laskevat kymmenen potensseja: L = 10·log(I ÷ I₀), joten jokainen 10 dB on kymmenkertainen intensiteetti, ja kaksi kertaa kauempana ääni on noin 6 dB hiljaisempi. Selvitä kymmenen kaiuttimen taso, lasku etäisyyden kanssa, intensiteettien suhde, taso ja etäisyys.
PELAA NYT · 89
Pullo on toisesta päästä suljettu putki: sen ilmapatsaaseen mahtuu neljäsosa aallosta, joten f = v ÷ 4L. Kaada vettä, niin patsas lyhenee ja sävel nousee. Selvitä pullon sävel, sävel kaatamisen jälkeen, patsaan pituus, kuinka paljon kaataa ja seuraava sävel.
PELAA NYT · 90
Radio, wifi ja mikroaallot ovat aaltoja, jotka kulkevat nopeudella 3 × 10⁸ m/s. Selvitä niiden aallonpituudet kaavalla λ = c ÷ f, mitoita neljännesaaltoantenni, laske mikroaaltouunin kuumien kohtien väli ja katso, miksi AM-mastot ovat niin korkeita.
PELAA NYT · 91
Ääni on ilman tihentymien aalto, joka kulkee nopeudella 340 m/s. Hidasta sävel nähdäksesi sen aallonpituuden ja jaksonajan, ja käytä äänen nopeutta paikantaaksesi ukkosen jyrinästä ja kallioseinän kaiusta.
PELAA NYT · 92
Hankaus ei tee varausta vaan siirtää elektroneja: Q = −n·e toisella puolella, +n·e toisella. Varaa ilmapallo, katso mitä villalle jää, laske elektroneja ja tee ioni.
PELAA NYT · 93
Varattu pisara leijuu, kun sähkövoima kumoaa sen painon: q·V ÷ d = m·g. Mittaa varauksia, laske elektroneja, säädä jännite ja löydä e kolmesta pisarasta.
PELAA NYT · 94
Varaus virtaa metallissa, kunnes molemmat pallot ovat samassa potentiaalissa, eikä lainkaan muovissa. Jaa varaus samanlaisten pallojen kesken, siirrä sitä rivissä, testaa muovipallo ja yhdistä iso ja pieni pallo.
PELAA NYT · 95
Aineen resistiivisyys ratkaisee, johtaako se: R = ρ·L ÷ A, I = V ÷ R. Kupari ja lasi ovat kahdenkymmenen kymmenen potenssin päässä toisistaan. Testaa viisi näytettä 12 V:n testipenkissä.
PELAA NYT · 96
Samanmerkkiset varaukset hylkivät toisiaan voimalla F = k·q₁·q₂ ÷ r², sitä enemmän mitä lähempänä ne ovat. Helmi leijuu siellä, missä hylkimisvoima on yhtä suuri kuin sen paino. Selvitä etäisyys, varaus, massa ja pohjan tukivoima.
PELAA NYT · 97
Varaukset hylkivät tai vetävät toisiaan voimalla F = k·q₁·q₂ ÷ r², yhtä suurella ja vastakkaisella, ja useiden varausten voimat lasketaan yhteen. Mittaa veto, etsi tasapainokohta, laske kaksi voimaa yhteen, selvitä varaus ja kaksinkertaista kaikki.
PELAA NYT · 98
Sähkökenttä on testivaraukseen vaikuttava voima jaettuna sen varauksella, E = F ÷ q, ja pistevaraus tekee kentän E = k·Q ÷ r². Selvitä kenttä voimasta, laske luotaimeen vaikuttava voima, laske kaksi kenttää yhteen ja etsi etäisyys.
PELAA NYT · 99
Kahden varatun levyn välissä kenttä on homogeeninen, E = V ÷ d, ja varaukseen vaikuttaa tasainen työntö poikki suihkun, joten sen rata taipuu paraabeliksi. Selvitä kenttä, kiihtyvyys, taipuma, kohteeseen tarvittava jännite ja protonin taipuma.
PELAA NYT · 100
Sähköinen potentiaali on energiaa varausta kohti: pistevaraus tekee potentiaalin V = k·Q ÷ r, potentiaalit lasketaan yhteen tavallisina lukuina, ja varauksen q kuljettaminen vaatii työn W = q·ΔV. Lue potentiaali, nouse ylös, kulje tasa-arvokäyrää, laske kaksi varausta yhteen ja etsi rengas.
PELAA NYT · 101
Varaus, joka kulkee jännitteen ΔV läpi, saa liike-energiaa q·ΔV = ½·m·v². Selvitä elektronin energia ja nopeus, protonin nopeus, alfahiukkasen energia elektronivoltteina ja jännite, joka pysäyttää elektronin.
PELAA NYT · 102
Peräkkäiset paristot laskevat jännitteensä yhteen, väärin päin käännetty paristo vähentää omansa, ja rinnakkaiset paristot antavat yhden jännitteen. Paristo antaa jokaiselle liikuttamalleen coulombille V joulea: W = Q·V. Pinoa, käännä, aseta rinnakkain, sytytä lamppu ja laske paristot.
PELAA NYT · 103
Jännitemittari näyttää punaisen mittapään potentiaalin miinus mustan mittapään potentiaalin: V = V_red − V_black. Vaihda mittapäät, kokeile avointa kytkintä ja pelkkää johtoa, etsi jännite liitoskohdassa ja aseta kaksi paristoa vastakkain.
PELAA NYT · 104
Virta on varaus, joka kulkee joka sekunti johdon poikkileikkauksen läpi: I = Q ÷ t, ja yksi ampeeri on yksi coulombi sekunnissa, noin 6 × 10¹⁸ elektronia. Laske varaus portilla, muunna minuutit ja tunnit sekunneiksi ja ota aikaa hitaalta virralta.
PELAA NYT · 105
Elektronit värisevät noin miljoonan metrin sekuntinopeudella mutta etenevät johdossa kuin etanat: I = n·e·A·v_d antaa 1 A:n virralle kuparissa alle millimetrin kymmenesosan sekunnissa. Silti lamppu syttyy heti, koska signaali kulkee johdossa nopeudella 2 × 10⁸ m/s.
PELAA NYT · 106
Johdon resistanssi kasvaa pituuden mukana ja pienenee poikkipinta-alan mukana: R = ρ·L ÷ A. Kaksinkertainen pituus kaksinkertaistaa R:n, kaksinkertainen halkaisija pienentää sen neljäsosaan, ja johdon venyttäminen kaksinkertaiseen pituuteen nelinkertaistaa sen. Kelaa auki, venytä ja leikkaa kela mittaansa.
PELAA NYT · 107
Metallin resistanssi kasvaa sen kuumetessa: R = R₀·(1 + α·(T − T₀)). 2500 °C:n hehkulangan resistanssi on kaksitoistakertainen kylmään verrattuna, joten lamppu ottaa käynnistyessä virtapiikin, ja platinalangasta saa lämpömittarin. Kuumenna, hehkuta ja lue lämpötila.
PELAA NYT · 108
Vakiovastuksessa virta kasvaa suoraan verrannollisena jännitteeseen: V = I·R, origon kautta kulkeva suora I–U-kuvaajassa. Selvitä virta, resistanssi tai jännite kahdesta muusta, lue suora ja valitse vastus, joka pitää ledin virran 20 mA:ssa.
PELAA NYT · 109
I = V ÷ R määrää täällä jokaisen virran, ja sulake sulaa heti, kun virta saavuttaa sen nimellisarvon. Selvitä vedenkeittimen virta, pienin resistanssi, jonka sulake kestää, miksi sulake ei suojaa ihmistä, suurin jännite, jonka vastus kestää, ja oikosulun valtava virta.
PELAA NYT · 110
Sarjaankytkennässä on vain yksi reitti, joten jokaisen lampun läpi kulkee sama virta ja resistanssit lasketaan yhteen: R = R₁ + R₂ + …. Selvitä virta, kokonaisresistanssi, yhden lampun jännite, miksi neljäs lamppu himmentää kaikki ja montako jouluvaloa verkko tarvitsee.
PELAA NYT · 111
Kaksi sarjaan kytkettyä vastusta jakaa virtalähteen resistanssiensa suhteessa: V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂). Selvitä lähtöjännite, suunnittele jakaja 5 V:lle, lue valoanturi ja termistori ja selvitä jännite kolmen vastuksen ketjun keskeltä.
PELAA NYT · 112
Rinnakkaiset haarat saavat kukin täyden jännitteen: virrat lasketaan yhteen ja kokonaisresistanssi pienenee, 1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …. Selvitä kokonaisresistanssi ja päävirta, katso, miksi muut lamput palavat, kun yksi irrotetaan, valitse vastus ja laske, montako lamppua katkaisija sallii.
PELAA NYT · 113
Virta ei kulu liitoskohdassa: mikä tulee sisään, menee ulos, I = I₁ + I₂ + …. Rinnakkaiset haarat jakavat saman jännitteen, joten pienin resistanssi saa suurimman osuuden. Selvitä puuttuva virta, jaa virta, laske haarat yhteen, katso, miksi uusi haara ei muuta vanhaa, ja suunnittele sivuvastus.
PELAA NYT · 114
Teho on tahti, jolla lamppu muuttaa sähköenergiaa valoksi ja lämmöksi: P = V·I = I²·R = V² ÷ R. Nimellisarvot kiinnittävät vain sen resistanssin. Selvitä teho, lampun resistanssi, mitä kaksi lamppua sarjassa antavat, miksi 60 W:n lamppu voittaa 100 W:n rinnalla ja mitä puolikas jännite tekee.
PELAA NYT · 115
Saman tehon voi lähettää suurena virtana matalalla jännitteellä tai pienenä virtana korkealla jännitteellä, ja linjan lämpeneminen kasvaa virran neliön mukana: P_loss = I²·R. Selvitä häviö kahdella jännitteellä, suunnittele linja, joka häviää 1 %, lämmitä linjaa ja mitoita lämmitin taloon.
PELAA NYT · 116
Vedenkeittimen antama energia on sen teho kertaa aika, E = P·t, ja vesi tarvitsee lämmetäkseen m·c·ΔT. Kilpailuta keitintä ennustamaasi aikaa vastaan, selvitä sen käyttämä energia, katso mitä lämpöhäviöt tekevät, valitse teho ja huomaa, miksi keitin ulkomailla vie neljä kertaa kauemmin.
PELAA NYT · 117
Sähkölaskun kilowattitunti ei ole teho vaan energia: 1 kW tunnin ajan eli 3600 kJ. Selvitä lampun energia, mitä kuukausi valmiustilassa vie, varavirtalähde kilojouleina, mitä LED-lamppu säästää 1000 tunnissa ja paljonko energiaa puhelimen akkuun mahtuu.
Tutki Phisicosissa yhtä käsitettä kerrallaan. Jokainen opetuksellinen simulaatiopeli yhdistää säädettävän fysiikan mallin haasteeseen: jahtaa haamua ja yhdistä matka, aika ja suunta, tai laskeudu aluksella tasapainottamalla painovoimaa ja työntövoimaa.