Ymmärrä liikettä · Leiki fysiikalla

Opetukselliset simulaatiopelit
fysiikan oppimiseen.

Tee ennuste. Muuta liikettä. Katso, mitä mittaukset paljastavat.

Selaa aiheittain

Kaikki aiheet

Opetukselliset simulaatiopelit

KINEMATIIKKA · MITTAAMINEN · KAAVAT · VEKTORIT · TRIGONOMETRIA · HEITOT · YMPYRÄLIIKE · GRAVITAATIO · STATIIKKA / 117

Liike

11 peliä

PELAA NYT · 01

Juna raiteilla: missä on nolla?

Juna kulkee asemien välillä suoralla radalla. Ennusta, mihin se pysähtyy ja mikä on sen siirtymä, ja siirrä sitten origoa: kaikki paikat muuttuvat, mutta siirtymä ei.

PaikkaVertailupiste
Pelaa Juna raiteilla
Paikka
x = +700 m
Siirtymä
Δx = x_f − xᵢ

PELAA NYT · 02

Hissimatkat: matka vai siirtymä?

Hissi pysähtyy useissa kerroksissa pysäköintikellarista ylimpään kerrokseen. Ennusta kuljettu matka ja siirtymä ja katso, miten matkaloki laskee jokaisen osuuden yhteen, kun siirtymän nuoli yhdistää vain alun ja lopun.

MatkaSiirtymä
Pelaa Hissimatkoja
Matka
s = Σ|Δyᵢ|
Siirtymä
Δy = y_f − yᵢ

PELAA NYT · 03

Koiran lenkki: lue paikan kuvaaja

Koira kävelee pois penkiltä, odottaa ja juoksee takaisin. Lue sen paikka, siirtymä ja matka paikka-aikakuvaajasta ja katso, miten koira ja kuvaaja liikkuvat yhdessä.

Paikka-aikakuvaajatMatka ja siirtymä
Pelaa Koiran lenkkiä
Paikka hetkellä
x(8 s) = 4 m
Siirtymä
Δx = x(t₂) − x(t₁)

PELAA NYT · 04

Vauhti ja nopeus

Ota liikkuva kohde kiinni tai lähetä hiukkanen radalle. Opi, miksi pidempi kuljettu matka ei aina tarkoita suurempaa etäisyyttä alkupaikasta.

FysiikkalaboratorioPac-Man-takaa-ajo
Pelaa vauhti- ja nopeussimulaatiota
Keskivauhti
s̄ = d / t
Keskinopeus
v̄ = Δr / t

PELAA NYT · 05

Kuvaajan seuraaja: osu nopeuskuvaajaan

Vaunun pitää seurata annettua nopeus-aikakuvaajaa. Lue jokainen kulmakerroin, aseta kiihtyvyys ja katso, osuuko oma käyräsi viivalle vai karkaako se siitä.

Kiihtyvyys kulmakertoimenaNopeus-aikakuvaajat
Pelaa Kuvaajan seuraajaa
Kiihtyvyys on kulmakerroin
a = Δv ÷ Δt
Siirtymä on pinta-ala
Δx = pinta-ala (t,v)-kuvaajan alla

PELAA NYT · 06

Galilein kellot: soita tahdissa

Kuula vierii rampilla ja kiihtyy koko matkan. Aseta neljä kelloa soimaan tasaisessa tahdissa ja kuule, miksi yhtä pitkät ajat eivät tarkoita yhtä pitkiä matkoja.

Tasainen kiihtyvyysMatka ja ajan neliö
Pelaa Galilein kelloja
Matka levosta
x = ½·a·t²
Välit tasaisessa tahdissa
1 : 3 : 5 : 7

PELAA NYT · 08

Pudotuskoe: kauanko putoaminen kestää?

Pudota pallo parvekkeelta, tornista tai Kuussa. Ennusta, milloin se osuu maahan ja kuinka lujaa, ja selvitä, putoaako painava pallo nopeammin kuin kevyt.

Vapaa pudotusPutoamiskiihtyvyys
Pelaa Pudotuskoetta
Putoaminen levosta
h = ½·g·t²
Törmäysnopeus
v = √(2·g·h)

PELAA NYT · 09

Pystysuora heitto: ylös ja alas

Heitä pallo suoraan ylöspäin ja ota se kiinni. Ennusta, kauanko se nousee, kuinka korkealle se menee ja mikä sen kiihtyvyys on lakipisteessä, jossa se pysähtyy hetkeksi.

Pystysuora heittoKiihtyvyys lakipisteessä
Pelaa Pystysuoraa heittoa
Nousuaika
t = v₀ ÷ g
Suurin korkeus
y_max = v₀² ÷ (2g)

PELAA NYT · 10

Reaktioviivain: ota kiinni!

Joku pudottaa viivaimen ja sinä otat sen kiinni. Kohta, jossa sormesi sulkeutuvat, kertoo reaktioaikasi kaavan d = ½·g·t² avulla. Ennusta kiinniotot ja mittaa sitten oma reaktiosi.

Vapaa pudotusReaktioaika
Pelaa Reaktioviivainta
Pudotusmatka
d = ½·g·t²
Reaktioaika
t = √(2d ÷ g)

PELAA NYT · 11

Kuulaskeutuja: ekotehtävä

Ohjaa putoava alus laskeutumisalustalle. Opi, miten vastakkaiset kiihtyvyydet hidastavat putoamista, ja kokeile polttoainetta säästävää laskeutumista Kuuhun tai Marsiin.

PainovoimaKiihtyvyys
Pelaa Kuulaskeutujaa
Kokonaiskiihtyvyys
a = aₜ − g
Nopeus kosketushetkellä
|v| ≤ 1.5 m/s

Mittaaminen

2 peliä

PELAA NYT · 12

Yksikköputki: säiliöhaaste

Muunna litroja, kuutiosenttimetrejä, minuutteja ja tunteja muuntokertoimilla. Ennusta täyttöaika ja anna säiliön testata ennusteesi.

YksikkömuunnoksetSI-yksiköt
Pelaa Yksikköputkea
Täyttöaika
t = V ÷ Q
Tilavuus
1 m³ = 1000 L

PELAA NYT · 14

Kaavavaaka: sama molemmille puolille

Yhtälö on vaaka. Kerro, jaa, korota toiseen tai ota juuri molemmilta puolilta, kunnes tuntematon on yksin, ja punnitse se. Tee se vain toiselle puolelle, ja vaaka kallistuu.

Kaavojen ratkaiseminenKäänteiset laskutoimitukset
Pelaa Kaavavaakaa
Sama molemmille puolille
d ÷ v = v·t ÷ v
Eristetty
t = d ÷ v

PELAA NYT · 15

Käänteiskone: kaava takaperin

Jokainen kaava on kone: tuntematon menee sisään, laskutoimitukset muokkaavat sitä ja tulos tulee ulos. Rakenna käänteiskone viimeisestä askeleesta alkaen ja lähetä tunnettu arvo sen läpi takaisin.

Käänteiset laskutoimituksetLaskujärjestys
Pelaa Käänteiskonetta
Eteenpäin
t → × v → + x₀ → x
Taaksepäin
x → − x₀ → ÷ v → t

PELAA NYT · 16

Kaavan koeajo: mikä ratkaisu toimii?

Neljä ratkaistua kaavaa, yksi oikea vastaus. Tarkista yksiköt, valitse yksi ja katso auton ajavan arvollasi: se pysähtyy viivalle tai ei.

Kaavojen ratkaiseminenYksiköiden tarkistus
Pelaa Kaavan koeajoa
Yksiköiden pitää täsmätä
[d ÷ v] = m ÷ (m/s) = s
Sitten koeajo
t = d ÷ v

Vektorit

3 peliä

PELAA NYT · 17

Joen ylitys: voita virta

Ohjaa vene virtaavan joen yli. Opi, miksi suoraan tähtääminen vie sinut alavirtaan, ja löydä suunta, joka kumoaa virran.

Vektorien yhteenlaskuSuhteellinen nopeus
Pelaa Joen ylitystä
Nopeus maan suhteen
v = v_b + v_w
Suoraan yli
s · sin θ = u

PELAA NYT · 18

Suunnistus: löydä oikotie

Kulje kompassireitti osuus kerrallaan. Kuljettu matka kasvaa koko ajan, mutta siirtymä voi palata nollaan: ennusta oikotie.

Skalaarit ja vektoritSiirtymä
Pelaa Suunnistusta
Siirtymä
Δr = r₁ + r₂ + …
Matka
s = Σ|rᵢ| ≥ |Δr|

PELAA NYT · 19

Voimapöytä: tasapainota rengas

Tasapainota rengas, jota narut vetävät eri suuntiin. Opi, miksi 3 N ja 4 N kumoaa täsmälleen 5 N ja miksi vain vektorisummalla on merkitystä.

VektorisummaTasapaino
Pelaa Voimapöytää
Tasapaino
ΣF = 0
Suuruudet
|F₁ + F₂| ≤ |F₁| + |F₂|

PELAA NYT · 20

Lastausramppi: etsi puuttuva sivu

Vinssi vetää laatikoita rampin yli laiturille. Tunnista vastainen kateetti, viereinen kateetti ja hypotenuusa, valitse oikea suhde ja laske sivu, jolla ramppi sopii paikalleen.

Suorakulmaiset kolmiotSini, kosini, tangentti
Pelaa Lastausramppia
Rampin korkeus
h = L · sin θ
Suhteet
tan θ = vast ÷ vier

PELAA NYT · 21

Majakka ja laivat: tähtää kulmilla

Pelastusdrooni lentää suoraa linjaa majakan ja laivan välillä. Etsi syvyys- tai korkeuskulma käänteisfunktioilla tai etäisyys tunnetusta kulmasta.

KäänteisfunktiotKorkeus- ja syvyyskulma
Pelaa Majakka ja laivat
Syvyyskulma
tan α = H ÷ D
Takaisin kulmaksi
α = tan⁻¹(H ÷ D)

PELAA NYT · 22

Maailmanpyörä: sini ja kosini ympyrällä

Maailmanpyörän vaunu kulkee 90°:n, 180°:n ja vielä pidemmälle. Ennusta sen koordinaatit kosinilla ja sinillä, selvitä etumerkit kussakin neljänneksessä ja ansaitse bonus tarkoilla arvoilla.

YksikköympyräErikoiskulmat
Pelaa Maailmanpyörää
Vaunun paikka
(R · cos θ, R · sin θ)
Erikoiskulma
sin 30° = 1/2

Heittoliike

3 peliä

PELAA NYT · 23

Pudotus lentokoneesta: osu maaliin

Vaakalennossa oleva kone pudottaa tarvikelaatikon. Ennusta, kauanko se putoaa, missä se pitää pudottaa ja kuinka kovaa se osuu maahan, ja katso, miten se pysyy koko matkan koneen alla.

Vaakasuora heittoToisistaan riippumattomat liikkeet
Pelaa Pudotusta lentokoneesta
Putoamisaika
t = √(2h ÷ g)
Matka eteenpäin
d = v·t

PELAA NYT · 25

Kantamatykki: löydä kulma

Ammu tykillä eri kulmissa. Ennusta kantama, etsi toinen kulma, joka putoaa samaan kohtaan, ja laske kulma tai nopeus, joka osuu maaliin.

KantamaHeittokulma
Pelaa Kantamatykkiä
Kantama
R = v₀²·sin(2θ) ÷ g
Sama kantama
θ₂ = 90° − θ

Ympyräliike

3 peliä

PELAA NYT · 28

Jyrkkä mutka: pito ja nopeus

Aja auto tasaiseen mutkaan. Ennusta keskeisvoima, joka renkaiden on tuotettava, suurin nopeus kuivalla ja märällä tiellä sekä jyrkin mutka. Liian vähäisellä pidolla auto ajautuu ulos.

KeskeisvoimaKitka
Pelaa Jyrkkää mutkaa
Keskeisvoima
F = m·v² ÷ r
Suurin nopeus
v = √(μ·g·r)

Gravitaatio

3 peliä

PELAA NYT · 30

Satelliitin laukaisu: gravitaatiolaki

Laukaise satelliitti Maan yläpuolelle. Ennusta vetovoima kaavalla F = G·M·m ÷ r², huomaa, miksi kaksinkertainen etäisyys antaa neljäsosan voimasta, ja etsi ympyräradan nopeus ja geostationaarinen säde.

GravitaatiolakiKiertoradat
Pelaa Satelliitin laukaisua
Gravitaatiolaki
F = G·M·m ÷ r²
Ympyrärata
v = √(G·M ÷ r)

PELAA NYT · 31

Keplerin kello: kierrosajat ja etäisyydet

Ota aikaa Kuulle, Jupiterin kuille, Maalle ja Marsille. Käytä Keplerin kolmatta lakia, T² = 4π²·r³ ÷ (G·M), ennustaaksesi kierrosaikoja, punnitaksesi Jupiterin ja selvittääksesi Marsin etäisyyden Auringosta.

Keplerin kolmas lakiKierrosaika
Pelaa Keplerin kelloa
Keplerin kolmas laki
T² = 4π²·r³ ÷ (G·M)
Massa radasta
M = 4π²·r³ ÷ (G·T²)

Statiikka

3 peliä

PELAA NYT · 32

Riippuva kyltti: tasapainota vaijerit

Ripusta 20 kg:n kyltti yhteen tai kahteen vaijeriin. Selvitä jokainen jännitys ehdolla ΣF = 0, huomaa, miksi lähes vaakasuorat vaijerit vetävät paljon voimakkaammin, ja etsi loivin sallittu kulma.

Voimien tasapainoJännitys
Pelaa Riippuvaa kylttiä
Pystysuunta
Σ T·sin θ = W
Vaakasuunta
T₁·cos θ₁ = T₂·cos θ₂

PELAA NYT · 33

Keinulauta: tasapainota momentit

Tasapainota keinulauta eripainoisilla lapsilla. Aseta heidät momentin, paino × etäisyys, avulla, ota laudan oma paino huomioon ja etsi voima, joka nostaa kottikärryt.

Voiman momenttiPyörimistasapaino
Pelaa Keinulautaa
Tasapaino
ΣM = 0
Momentti
M = m·g·d

PELAA NYT · 34

Lankkusilta: jaa kuorma

Kuormita kahden tuen varassa olevaa lankkua. Selvitä kunkin tuen reaktio ehdoilla ΣF = 0 ja ΣM = 0, ota lankun paino huomioon ja selvitä, missä tuki murtuu tai lankku kaatuu.

Staattinen tasapainoTukireaktiot
Pelaa Lankkusiltaa
Voimat
R_A + R_B = W + w
Momentit A:n suhteen
R_B·L = W·x + w·x_c

PELAA NYT · 36

Trukki: älä kaada

Nosta lavoja kaatamatta trukkia. Vertaa kuorman momenttia trukin momenttiin etupyörien suhteen, lisää vastapaino ja lue kuormituskilpi.

KaatuminenMomentit
Pelaa Trukkia
Kaatumisraja
m·x ≤ M·b
Takapyörät
R_r·L = M·g·b − m·g·x

PELAA NYT · 37

Vauhtipyöräkisa: oikeassa tahdissa

Pyöritä vauhtipyöriä vetonarulla. Käytä kaavaa τ = I·α ajoittaaksesi kiihdytyksen, säätääksesi vedon, sijoittaaksesi massat puolille, voittaaksesi laakerikitkan ja pitääksesi nopeuden tasaisena.

KulmakiihtyvyysHitausmomentti
Pelaa Vauhtipyöräkisaa
Pyörimisen laki
τ_net = I·α
Hitausmomentti
I = I₀ + Σ m·r²

PELAA NYT · 38

Vipulaboratorio: kolme vipuluokkaa

Kokeile kaikkia kolmea vipuluokkaa: sorkkarautaa, pähkinänsärkijää ja omaa kyynärvarttasi. Selvitä voima, sijoita tukipiste ja huomaa, miksi jotkin vivut moninkertaistavat voiman ja toiset maksavat sitä.

VivutMekaaninen etu
Pelaa Vipulaboratoriota
Vipulaki
F·d_e = W·d_l
Mekaaninen etu
MA = d_e ÷ d_l

PELAA NYT · 39

Voima vai matka: mitä vipu vaihtaa

Vivut eivät anna työtä ilmaiseksi. Katso, miten sorkkarauta vaihtaa voimaa matkaan ja kyynärvarsi voimaa nopeuteen, ja tarkista, että tehty työ on yhtä suuri kuin saatu työ.

VivutTyö
Pelaa Voima vai matka
Matkat
s_l ÷ s_e = d_l ÷ d_e
Tehty työ = saatu työ
F·s_e = W·s_l

PELAA NYT · 40

Tasapainopiste: etsi massakeskipiste

Tasapainota kuormitettu palkki kapealle tuelle. Painota jokainen paikka massallaan löytääksesi massakeskipisteen, ota palkin oma paino mukaan ja sijoita tai valitse massa siirtääksesi tasapainopistettä.

MassakeskipisteTasapaino
Pelaa Tasapainopistettä
Massakeskipiste
x_cm = Σm·x ÷ Σm
Vaakasuora, kun
|x_cm − x_s| ≤ 1 cm

PELAA NYT · 41

Riippuva mobile: jokainen tikku vaakaan

Rakenna mobile, joka riippuu vaakasuorassa. Etsi jokaisen tikun tasapainopiste, etene alhaalta ylöspäin ja käsittele koko alempaa mobilea yhtenä massana, joka riippuu tikun päässä.

MassakeskipisteKootut kappaleet
Pelaa Riippuvaa mobilea
Solmu
x_k = Σm·x ÷ Σm
Alempi mobile
M = m₁ + m₂ + …

PELAA NYT · 42

Palikkatorni: reunan yli

Pinoa palikoita pöydän reunan yli kaatamatta niitä. Pidä pinon jokaisen osan massakeskipiste alla olevan palikan päällä, lisää vastapaino ja selvitä, kuinka paljon pino voi kallistua ulos.

MassakeskipisteKaatuminen
Pelaa Palikkatornia
Pysyy paikallaan, kun
x_cm ≤ x_edge
Kolmen palikan ulottuma
L·(1/2 + 1/4 + 1/6)

Nesteet

9 peliä

PELAA NYT · 44

Proomun lastaus: Arkhimedeen laki

Kelluva proomu uppoaa, kunnes sen syrjäyttämä vesi painaa yhtä paljon kuin se itse. Ennusta vesiraja, lastaa proomu äärimmilleen ilman että se täyttyy vedellä, ja selvitä, miksi teräsveneet kelluvat.

NosteKelluminen
Pelaa Proomun lastausta
Noste
F_b = ρ·g·V
Syväys
d = M ÷ (ρ·A)

PELAA NYT · 45

Syväsukellus: paine veden alla

Jokainen 10 m merivettä lisää noin yhden ilmakehän. Lue sukellusveneen painemittari, selvitä syvin sukellus, jonka sen runko kestää, ja katso, miksi makeassa vedessä se pääsee hieman syvemmälle.

PaineSyvyys
Pelaa Syväsukellusta
Paine
p = p₀ + ρ·g·h
Voima pintaan
F = Δp·A

PELAA NYT · 47

Ilmapallon noste: Arkhimedes ilmassa

Myös ilma työntää ylöspäin, pallon syrjäyttämän ilman painolla. Laske ilmapalloja lelulle, lastaa ja lämmitä kuumailmapallo, nouse vuorilta ja nosta ihminen heliumilla.

Arkhimedeen lakiNoste ilmassa
Pelaa Ilmapallon noste -peliä
Nostovoima
F = (ρ_air − ρ_in)·g·V
Kuuma ilma
ρ·T = const

PELAA NYT · 48

Torricellin putki: ilman punnitseminen

Käännä elohopealla täytetty putki ylösalaisin ja katso, kuinka ilma kannattelee 760 mm:n patsasta. Selvitä ilmanpaine vuorella ja miksi imupumppu ei nosta vettä yli noin 10 m.

IlmanpaineIlmapuntari
Pelaa Torricellin putkea
Ilmapuntari
p = ρ·g·h
Patsaan korkeus
h = p ÷ (ρ·g)

PELAA NYT · 50

Hydraulinen nostin: Pascalin laki

Öljy välittää paineen nostimen joka osaan, joten pieni työntö pieneen mäntään nostaa auton isolla männällä. Selvitä työntö, mäntien koot ja pienen männän pitkä matka.

Pascalin lakiHydrauliikka
Pelaa Hydraulista nostinta
Sama paine
F₁ ÷ A₁ = F₂ ÷ A₂
Sama tilavuus
A₁·d₁ = A₂·d₂

Virtaukset

3 peliä

PELAA NYT · 52

Vuotava säiliö: kuinka kauas suihku yltää?

Mitä syvemmällä vesi säiliössä on, sitä nopeammin se suihkuaa ulos: v = √(2·g·h). Ennusta suihkun nopeus ja osumakohta, täytä ämpäri ja etsi kaksi reikää, joiden suihkut osuvat samaan kohtaan, sekä reikä, joka suihkuaa kauimmas.

Bernoullin periaateTorricellin laki
Pelaa Vuotava säiliö -peliä
Suihkun nopeus
v = √(2·g·h)
Osumaetäisyys
x = 2·√(h·y)

PELAA NYT · 53

Venturiputki: nopeampi vesi, pienempi paine

Missä putki kapenee, vesi nopeutuu ja sen paine laskee. Ennusta suuttimen suihku, paineen lasku kapeikossa, venturimittarin pylväät, sen mittaama virtaama ja suihkulähteen korkeus.

Bernoullin periaateJatkuvuus
Pelaa Venturiputki-peliä
Jatkuvuus
A₁·v₁ = A₂·v₂
Bernoulli
Δp = ½·ρ·(v₂² − v₁²)

Värähtelyt

10 peliä

PELAA NYT · 55

Metronomistudio: pidä tahti

Jaksonaika on yhden iskun kesto; taajuus kertoo, montako iskua mahtuu sekuntiin. Muunna tempoja jaksonajoiksi ja hertsejä iskuiksi minuutissa, laske iskuja ja selvitä, milloin kaksi metronomia osuu yhteen.

JaksonaikaTaajuus
Pelaa Metronomistudio
Taajuus
f = 1 ÷ T
Tempo
tempo = 60·f

PELAA NYT · 56

Sataman poiju: kuinka suuri on heilahdus?

Amplitudi kertoo, kuinka kauas värähtely ulottuu keskeltä, ei ylhäältä alas. Lue se sataman mittapaalusta, katso jaksonajan pysyvän samana suuremmassa mainingissa ja selvitä matkoja, nopeuksia ja energioita.

AmplitudiHarmoninen värähtely
Pelaa Sataman poiju
Amplitudi
A = (y_max − y_min) ÷ 2
Suurin nopeus
v_max = 2π·A ÷ T

PELAA NYT · 57

Seismografi: lue tärinä

Seismografi muuttaa tärinän aaltoviivaksi. Lue jaksonaika piikkien välistä ja paperin nopeudesta, taajuus jaksonajasta ja maan pieni amplitudi suurennetusta jäljestä.

Jaksonaika ja taajuusAmplitudi
Pelaa Seismografi
Jaksonaika
T = d ÷ u
Amplitudi
x = a ÷ M

PELAA NYT · 58

Heilurikello: pysy tahdissa

Heilurin jaksonaika riippuu vain sen pituudesta ja g:stä: T = 2π·√(L ÷ g). Rakenna sekuntiheiluri, ota aikaa lyhyeltä heilurilta, kaksinkertaista jaksonaika, heiluta heiluria Kuussa ja kokeile raskaampaa punnusta.

Harmoninen värähtelyHeiluri
Pelaa Heilurikello-peliä
Jaksonaika
T = 2π·√(L ÷ g)
Sekuntiheiluri
L = g·(T ÷ 2π)²

PELAA NYT · 59

Purkupallo: korkeudesta tulee vauhtia

Heiluva pallo vaihtaa korkeutta nopeudeksi ja takaisin: v = √(2·g·h). Selvitä nopeudet alhaalla ja puolivälissä, vaijerin veto, Galilein tappi ja kulma, jonka annettu nopeus saavuttaa.

HeiluriEnergian säilyminen
Pelaa Purkupallo
Pudotus
h = L·(1 − cos θ)
Nopeus
v = √(2·g·h)

PELAA NYT · 62

Jousipaja: rinnakkain vai peräkkäin?

Rinnakkaiset jouset jakavat kuorman ja ovat yhdessä jäykempiä; peräkkäin kumpikin kantaa kaiken ja ne ovat löysempiä. Ennusta venymiä, puolikkaan jousen ja sekaparin jousivakio sekä värähtely.

Hooken lakiYhdistetyt jouset
Pelaa Jousipaja
Rinnakkain
k = k₁ + k₂
Peräkkäin
1/k = 1/k₁ + 1/k₂

PELAA NYT · 63

Jousilinko: purista, varastoi, päästä

Puristettu jousi varastoi ½·k·x² ja luovuttaa sen, kun se päästetään. Laukaise kuula ja raketti, tähtää tasanteelle, katso, mitä kaksinkertainen puristus tekee, ja pysäytä kärry jousella.

JousienergiaEnergian säilyminen
Pelaa Jousilinko
Varastoitu energia
E = ½·k·x²
Laukaisu
v = x·√(k ÷ m)

PELAA NYT · 64

Keinu ja resonanssi: työnnä oikealla hetkellä

Värähtelijä vaihtaa liikettä varastoituun energiaan ja takaisin, ja pienet tahdissa tulevat työnnöt kasvattavat suuren heilahduksen. Ajoita keinun työnnöt, selvitä nopeuksia ja energioita sekä töyssyt, jotka saavat auton resonoimaan.

Harmoninen värähtelyResonanssi
Pelaa Keinu ja resonanssi
Energia
E = ½·k·A²
Resonanssi
f_push = f₀

Aallot

27 peliä

PELAA NYT · 65

Pulssi köydessä: mikä aallossa kulkee?

Aalto kuljettaa muotoa ja energiaa eteenpäin, mutta köysi liikkuu vain ylös ja alas. Ota aikaa pulssille, katso nauhan pysyvän paikallaan, lue amplitudi, laske yhteen kaksi pulssia ja nappaa kaiku.

Mikä aalto onAmplitudi
Pelaa Pulssi köydessä
Aallon nopeus
v = d ÷ t
Pulssit summautuvat
y = y₁ + y₂

PELAA NYT · 68

Aaltoallas: aallonpituuden mittaaminen

Sauva koskettaa vettä 8 kertaa sekunnissa ja lähettää suoria väreitä altaaseen. Laske harjojen välit, lue puolikokoinen valokuva, selvitä nopeus kaavalla v = f·λ, hidasta väreitä matalassa päässä ja ota niille aikaa.

AallonpituusAaltojen mittaaminen
Pelaa Aaltoallas
Välien laskeminen
λ = d ÷ (n − 1)
Aaltoyhtälö
v = f·λ

PELAA NYT · 69

Aaltokone: aallonpituus, taajuus ja nopeus

Moottori ravistaa köyden toista päätä ja täyttää köyden aalloilla. Laske ne löytääksesi aallonpituuden, yhdistä se taajuuteen kaavalla v = f·λ, ravista nopeammin, mittaa jaksonaika helmen kohdalla ja kokeile suurempaa amplitudia.

AallonpituusTaajuus ja jaksonaika
Pelaa Aaltokone
Aaltoyhtälö
v = f·λ
Jaksonaika
T = 1 ÷ f

PELAA NYT · 70

Kielten viritin: taajuus ja sävelkorkeus

Kielen sävel on sen taajuus, f = v ÷ (2·L). Selvitä kitaran kielen sävel, puolita se oktaavia varten, paina toinen sävel, kiristä kieltä ja ota yhdelle värähdykselle aikaa, ja tarkista virittimestä.

TaajuusÄäni ja sävelkorkeus
Pelaa Kielten viritin
Kielen taajuus
f = v ÷ (2·L)
Oktaavi
L ÷ 2 → 2·f

PELAA NYT · 71

Stroboskooppi: taajuuden kiinniotto välähdyksillä

Stroboskooppi valaisee liikkuvan aallon hetkeksi yhä uudelleen. Yksi välähdys jaksoa kohden pysäyttää sen; vähän sivuun, ja se ryömii nopeudella f − f_s. Pysäytä aalto, lue sen ryömintä, mittaa taajuus, pysäytä pyörä ja selvitä nopeus.

TaajuusStroboskooppi-ilmiö
Pelaa Stroboskooppi
Nähty taajuus
f_seen = f − f_s
Välähdysten pysäyttämä
f_s = f

PELAA NYT · 72

Surffarin odotus: aallon jaksonaika

Yhdessä paikassa odottava surffari nousee jokaisen ohi kulkevan harjan mukana, kerran jaksonajassa T = λ ÷ v. Ota odotuksesta aikaa, laske aallot minuutissa, selvitä mainingin nopeus ja harjaväli ja muuta jaksonaika taajuudeksi.

JaksonaikaMeren aallot
Pelaa Surffarin odotusta
Jaksonaika
T = λ ÷ v
Taajuus
f = 1 ÷ T

PELAA NYT · 73

Vuorovesikello: vuoroveden jaksonaika

Satamassa meri nousee ja laskee noin 12 h 25 min jaksonajalla. Ota aikaa neljästä vuorovedestä, löydä laskuvesi, laske päivän nousuvedet, katso miksi nousuvesi tulee joka päivä 50 minuuttia myöhemmin ja selvitä vuoroveden aallonpituus.

JaksonaikaVuorovesi
Pelaa Vuorovesikelloa
Jaksonaika
T = 12 h 25 min
Aallonpituus
λ = v·T

PELAA NYT · 74

Köyden kireys: kuinka nopeasti aalto kulkee köydessä

Pulssi kireässä köydessä kulkee nopeudella v = √(F ÷ μ): nopeammin, kun kiristys kasvaa, hitaammin painavammassa köydessä. Selvitä nopeus, katso miksi nelinkertainen kiristys vain kaksinkertaistaa sen, löydä tarvittava kiristys ja ota aikaa pulssista.

Aallon nopeusKöydet
Pelaa Köyden kireyttä
Nopeus
v = √(F ÷ μ)
Kiristys
F = μ·v²

PELAA NYT · 75

Tsunamikisa: kuinka syvyys määrää aallon nopeuden

Tsunami on niin pitkä, että koko meren syvyys liikkuu sen mukana, ja sen nopeus on v = √(g·h). Selvitä nopeus syvän valtameren yllä, muuta se km/h:ksi, ota aikaa 2000 km:n matkasta, katso sen hidastuvan rannikolla ja päättele syvyys.

Aallon nopeusTsunamit
Pelaa Tsunamikisaa
Nopeus
v = √(g·h)
Syvyys
h = v² ÷ g

PELAA NYT · 76

Jousilaboratorio: poikittais- ja pitkittäisaallot

Ravista lelujousta sivuttain, niin jokainen kierre liikkuu poikittain: poikittaisaalto. Työnnä ja vedä sitä, niin jokainen kierre liikkuu pituussuunnassa ja kasautuu tihentymiksi: pitkittäisaalto. Selvitä liikkeen kulma, tihentymien väli ja niiden nopeus.

Poikittais- ja pitkittäisaallotLelujousi
Pelaa Jousilaboratoriota
Aallon nopeus
v = f·λ
Tihentymät
λ = v ÷ f

PELAA NYT · 77

Maanjäristys P ja S: kaksi seismistä aaltoa

Maanjäristys lähettää nopean pitkittäisen P-aallon ja hitaamman poikittaisen S-aallon. Niiden aikaero kertoo asemalle, kuinka kaukana järistys oli. Selvitä etäisyys, saapumisajat, S-aallon liike ja sen nopeus.

Poikittais- ja pitkittäisaallotMaanjäristykset
Pelaa Maanjäristys P ja S
Etäisyys
d = Δt ÷ (1/v_S − 1/v_P)
Aikaero
Δt = d ÷ v_S − d ÷ v_P

PELAA NYT · 78

Kaikuluotain: etäisyyksiä kaiuista

Kaiku on takaisin heijastunutta ääntä, joten se kulkee matkan kahdesti: d = v·t ÷ 2. Luotaa merenpohja, löydä lepakon koi, ota aikaa kallioseinän kaiusta, mittaa äänen nopeus merivedessä ja löydä kalaparvi.

HeijastuminenLuotain ja kaiut
Pelaa Kaikuluotainta
Etäisyys
d = v·t ÷ 2
Kaikuaika
t = 2d ÷ v

PELAA NYT · 79

Vallikimmokkeet: miten aallot heijastuvat

Väre lähtee seinästä samassa kulmassa kuin tuli. Köyden pulssi palaa kiinnitetystä päästä ylösalaisin ja vapaasta päästä oikein päin. Selvitä lähtökulma, tähtää vallilaukaus, ennusta pulssien asento ja ota aikaa edestakaisesta matkasta.

HeijastuminenVäreet ja köydet
Pelaa Vallikimmokkeita
Lähtökulma
θ_out = θ_in
Kiinteä pää
y_back = −y

PELAA NYT · 80

Matala ranta: kääntyvät aallot

Aallot hidastuvat matalassa vedessä. Niiden taajuus pysyy samana, joten aallonpituus lyhenee, ja vinosti saapuessaan ne kääntyvät: taittuminen. Selvitä hiekkasärkän päällä uusi aallonpituus, taajuus, kulma, nopeus ja syvyys.

TaittuminenMeren aallot
Pelaa Matalaa rantaa
Aallonpituus
λ₂ = λ₁·v₂ ÷ v₁
Snellin laki
sin θ₁ ÷ sin θ₂ = v₁ ÷ v₂

PELAA NYT · 81

Harppuunakalastus: vedessä taittuva valo

Valo on vedessä hitaampaa, joten se taittuu pinnassa: n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂. Kala näyttää matalammalla olevalta kuin se on. Selvitä sen todellinen syvyys, laserin kulma vedessä, mihin tähdätä, nesteen taitekerroin ja rajakulma.

TaittuminenValo
Pelaa Harppuunakalastusta
Snellin laki
n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂
Todellinen syvyys
d = n·d_seen

PELAA NYT · 82

Kaksi kaiutinta: voimakkaat ja hiljaiset kohdat

Kaksi samaa säveltä soittavaa kaiutinta täyttää huoneen voimakkailla ja hiljaisilla kohdilla. On hiljaista, missä toinen on puoli aaltoa kauempana kuin toinen: Δd = (n + ½)·λ. Selvitä hiljaiset ja voimakkaat kohdat, taajuus, aallonpituus ja mitä väärin päin kytketty kaiutin tekee.

InterferenssiÄäni
Pelaa Kaksi kaiutinta
Hiljaiset kohdat
Δd = (n + ½)·λ
Voimakkaat kohdat
Δd = n·λ

PELAA NYT · 83

Huojuntaviritin: sävelet, jotka aaltoilevat

Kaksi lähes samankorkuista säveltä menee vuorotellen tahtiin ja pois tahdista, joten ääni voimistuu ja hiipuu |f₁ − f₂| kertaa sekunnissa. Virittäjä kuuntelee, kun huojunta hidastuu ja loppuu. Selvitä huojuntataajuus, viritys, huojahdusten väli, liian korkea vai matala ja sävelten ero.

HuojuntaÄäni
Pelaa Huojuntaviritin
Huojuntataajuus
f_b = |f₁ − f₂|
Huojahdusten väli
T_b = 1 ÷ f_b

PELAA NYT · 84

Sataman suu: leviävät aallot

Aallot leviävät aukon jälkeen, eniten kun aukko on noin aallonpituuden levyinen. Kaukana sen takana ensimmäinen tyyni suunta on sin θ = λ ÷ a. Selvitä tyynet suunnat, veneen rauhoittava aukko, aallonpituus ja milloin aallot täyttävät koko sataman.

DiffraktioVesiaallot
Pelaa Sataman suu
Ensimmäinen tyyni suunta
sin θ = λ ÷ a
Aallonpituus
λ = v·T

PELAA NYT · 85

Laserrako: leviävä valo

Kapean raon läpi kulkeva valo leviää kirkkaaksi juovaksi, jonka molemmin puolin on tummia juovia. Ensimmäinen tumma juova on etäisyydellä y = λ·L ÷ a keskeltä. Selvitä tumma juova, keskijuovan leveys, raon leveys, laserin aallonpituus ja toinen tumma juova.

DiffraktioValo
Pelaa Laserrako
Ensimmäinen tumma juova
y = λ·L ÷ a
Keskijuova
w = 2·λ·L ÷ a

PELAA NYT · 86

Ambulanssi ohittaa: sireeni, jonka sävel muuttuu

Liikkuva sireeni pakkaa ääniaaltonsa edessään tiiviimmiksi ja venyttää niitä takanaan, joten se kuulostaa lähestyessään korkeammalta ja loitotessaan matalammalta: f' = f·v ÷ (v ∓ v_s). Selvitä sävel tullessa ja mennessä, ambulanssin nopeus, sireenin sävel ja oktaavi.

Doppler-ilmiöÄäni
Pelaa Ambulanssi ohittaa
Tulee kohti
f' = f·v ÷ (v − v_s)
Menee pois
f' = f·v ÷ (v + v_s)

PELAA NYT · 87

Uiva sorsa: väreet edessä ja takana

Jokainen potku lähettää renkaan siitä kohdasta, jossa sorsa on, joten renkaat tihenevät edessä ja harvenevat takana: λ' = (v ∓ v_s) ÷ f. Väreitään nopeampi sorsa tekee V:n muotoisen keula-aallon. Selvitä välit, nopeus, potkutahti ja keula-aallon kulma.

Doppler-ilmiöVesiaallot
Pelaa Uiva sorsa
Väreiden väli
λ' = (v ∓ v_s) ÷ f
Keula-aalto
sin θ = v ÷ v_s

PELAA NYT · 88

Desibelimittari: kuinka kova on kova?

Desibelit laskevat kymmenen potensseja: L = 10·log(I ÷ I₀), joten jokainen 10 dB on kymmenkertainen intensiteetti, ja kaksi kertaa kauempana ääni on noin 6 dB hiljaisempi. Selvitä kymmenen kaiuttimen taso, lasku etäisyyden kanssa, intensiteettien suhde, taso ja etäisyys.

ÄäniDesibelit
Pelaa Desibelimittari
Äänitaso
L = 10·log(I ÷ I₀)
Etäisyys
I ∝ 1 ÷ r²

PELAA NYT · 89

Pullohuilu: säveliä ilmasta ja vedestä

Pullo on toisesta päästä suljettu putki: sen ilmapatsaaseen mahtuu neljäsosa aallosta, joten f = v ÷ 4L. Kaada vettä, niin patsas lyhenee ja sävel nousee. Selvitä pullon sävel, sävel kaatamisen jälkeen, patsaan pituus, kuinka paljon kaataa ja seuraava sävel.

ÄäniResonanssi
Pelaa Pullohuilu
Suljettu putki
f = v ÷ 4L
Korkeammat sävelet
f_n = n·v ÷ 4L

PELAA NYT · 90

Antennipaja: kuinka pitkä radioaalto on?

Radio, wifi ja mikroaallot ovat aaltoja, jotka kulkevat nopeudella 3 × 10⁸ m/s. Selvitä niiden aallonpituudet kaavalla λ = c ÷ f, mitoita neljännesaaltoantenni, laske mikroaaltouunin kuumien kohtien väli ja katso, miksi AM-mastot ovat niin korkeita.

AallonpituusRadioaallot
Pelaa Antennipaja
Aallonpituus
λ = c ÷ f
Neljännesaaltoantenni
L = λ ÷ 4

PELAA NYT · 91

Ääni hidastettuna: aalto, jonka kuulet

Ääni on ilman tihentymien aalto, joka kulkee nopeudella 340 m/s. Hidasta sävel nähdäksesi sen aallonpituuden ja jaksonajan, ja käytä äänen nopeutta paikantaaksesi ukkosen jyrinästä ja kallioseinän kaiusta.

ÄäniaallotAallonpituus ja jaksonaika
Pelaa Ääni hidastettuna
Aallonpituus
λ = v ÷ f
Matka
d = v·t

PELAA NYT · 95

Materiaalitesteri: johteet ja eristeet

Aineen resistiivisyys ratkaisee, johtaako se: R = ρ·L ÷ A, I = V ÷ R. Kupari ja lasi ovat kahdenkymmenen kymmenen potenssin päässä toisistaan. Testaa viisi näytettä 12 V:n testipenkissä.

JohteetResistiivisyys
Pelaa Materiaalitesteriä
Resistanssi
R = ρ·L ÷ A
Virta
I = V ÷ R

PELAA NYT · 96

Leijuva helmi: Coulombin laki painovoimaa vastaan

Samanmerkkiset varaukset hylkivät toisiaan voimalla F = k·q₁·q₂ ÷ r², sitä enemmän mitä lähempänä ne ovat. Helmi leijuu siellä, missä hylkimisvoima on yhtä suuri kuin sen paino. Selvitä etäisyys, varaus, massa ja pohjan tukivoima.

Coulombin lakiSähköinen voima
Pelaa Leijuvaa helmeä
Leijuminen
k·q₁·q₂ ÷ r² = m·g
Etäisyys
r = √(k·q₁·q₂ ÷ m·g)

PELAA NYT · 97

Varausten köydenveto: varausten väliset voimat

Varaukset hylkivät tai vetävät toisiaan voimalla F = k·q₁·q₂ ÷ r², yhtä suurella ja vastakkaisella, ja useiden varausten voimat lasketaan yhteen. Mittaa veto, etsi tasapainokohta, laske kaksi voimaa yhteen, selvitä varaus ja kaksinkertaista kaikki.

Coulombin lakiVoimien yhteenlasku
Pelaa Varausten köydenvetoa
Kaksi varausta
F = k·q₁·q₂ ÷ r²
Tasapainokohta
q₁ ÷ x² = q₂ ÷ (d − x)²

PELAA NYT · 98

Kenttäluotain: voima varausta kohti

Sähkökenttä on testivaraukseen vaikuttava voima jaettuna sen varauksella, E = F ÷ q, ja pistevaraus tekee kentän E = k·Q ÷ r². Selvitä kenttä voimasta, laske luotaimeen vaikuttava voima, laske kaksi kenttää yhteen ja etsi etäisyys.

SähkökenttäVoima varausta kohti
Pelaa Kenttäluotainta
Kenttä voimasta
E = F ÷ q
Pistevarauksen kenttä
E = k·Q ÷ r²

PELAA NYT · 99

Elektronisuihku: varausten taivuttaminen kentällä

Kahden varatun levyn välissä kenttä on homogeeninen, E = V ÷ d, ja varaukseen vaikuttaa tasainen työntö poikki suihkun, joten sen rata taipuu paraabeliksi. Selvitä kenttä, kiihtyvyys, taipuma, kohteeseen tarvittava jännite ja protonin taipuma.

Homogeeninen kenttäVaratut hiukkaset
Pelaa Elektronisuihkua
Kenttä levyjen välissä
E = V ÷ d
Taipuma levyjen välissä
y = ½·(q·E ÷ m)·(L ÷ v₀)²

PELAA NYT · 100

Potentiaalikartta: energia varausta kohti

Sähköinen potentiaali on energiaa varausta kohti: pistevaraus tekee potentiaalin V = k·Q ÷ r, potentiaalit lasketaan yhteen tavallisina lukuina, ja varauksen q kuljettaminen vaatii työn W = q·ΔV. Lue potentiaali, nouse ylös, kulje tasa-arvokäyrää, laske kaksi varausta yhteen ja etsi rengas.

Sähköinen potentiaaliTyö ja energia
Pelaa Potentiaalikarttaa
Varauksen potentiaali
V = k·Q ÷ r
Työ varauksen kuljettamiseen
W = q·ΔV

PELAA NYT · 101

Hiukkastykki: jännitteestä nopeudeksi

Varaus, joka kulkee jännitteen ΔV läpi, saa liike-energiaa q·ΔV = ½·m·v². Selvitä elektronin energia ja nopeus, protonin nopeus, alfahiukkasen energia elektronivoltteina ja jännite, joka pysäyttää elektronin.

JänniteLiike-energia
Pelaa Hiukkastykkiä
Saatu energia
K = q·ΔV
Saavutettu nopeus
v = √(2·q·ΔV ÷ m)

Virtapiirit

16 peliä

PELAA NYT · 102

Paristotorni: jännitteiden yhteenlasku

Peräkkäiset paristot laskevat jännitteensä yhteen, väärin päin käännetty paristo vähentää omansa, ja rinnakkaiset paristot antavat yhden jännitteen. Paristo antaa jokaiselle liikuttamalleen coulombille V joulea: W = Q·V. Pinoa, käännä, aseta rinnakkain, sytytä lamppu ja laske paristot.

JänniteParistot sarjassa
Pelaa Paristotornia
Paristot peräkkäin
V = V₁ + V₂ + …
Energia varausta kohti
W = Q·V

PELAA NYT · 103

Jännitemittarikävely: jännite kahden pisteen välillä

Jännitemittari näyttää punaisen mittapään potentiaalin miinus mustan mittapään potentiaalin: V = V_red − V_black. Vaihda mittapäät, kokeile avointa kytkintä ja pelkkää johtoa, etsi jännite liitoskohdassa ja aseta kaksi paristoa vastakkain.

JänniteJännitemittarin käyttö
Pelaa Jännitemittarikävelyä
Jännitemittari näyttää
V = V_red − V_black
Vastuksen yli alas
ΔV = I·R

PELAA NYT · 104

Varauslaskuri: virta on varausta sekunnissa

Virta on varaus, joka kulkee joka sekunti johdon poikkileikkauksen läpi: I = Q ÷ t, ja yksi ampeeri on yksi coulombi sekunnissa, noin 6 × 10¹⁸ elektronia. Laske varaus portilla, muunna minuutit ja tunnit sekunneiksi ja ota aikaa hitaalta virralta.

VirtaVaraus ja aika
Pelaa Varauslaskuria
Virta on
I = Q ÷ t
Yksi ampeeri
1 A = 1 C/s

PELAA NYT · 105

Etanaelektronit: hidas kulkeutuminen, nopea signaali

Elektronit värisevät noin miljoonan metrin sekuntinopeudella mutta etenevät johdossa kuin etanat: I = n·e·A·v_d antaa 1 A:n virralle kuparissa alle millimetrin kymmenesosan sekunnissa. Silti lamppu syttyy heti, koska signaali kulkee johdossa nopeudella 2 × 10⁸ m/s.

VirtaKulkeutumisnopeus
Pelaa Etanaelektroneja
Virta kulkeutumisesta
I = n·e·A·v_d
Signaali
v ≈ 2 × 10⁸ m/s

PELAA NYT · 106

Johdon venytys: pituus ja paksuus määräävät resistanssin

Johdon resistanssi kasvaa pituuden mukana ja pienenee poikkipinta-alan mukana: R = ρ·L ÷ A. Kaksinkertainen pituus kaksinkertaistaa R:n, kaksinkertainen halkaisija pienentää sen neljäsosaan, ja johdon venyttäminen kaksinkertaiseen pituuteen nelinkertaistaa sen. Kelaa auki, venytä ja leikkaa kela mittaansa.

ResistanssiResistiivisyys
Pelaa Johdon venytystä
Johdon resistanssi
R = ρ·L ÷ A
Pyöreä johto
A = π·d² ÷ 4

PELAA NYT · 107

Kuuma hehkulanka: resistanssi kasvaa lämpötilan mukana

Metallin resistanssi kasvaa sen kuumetessa: R = R₀·(1 + α·(T − T₀)). 2500 °C:n hehkulangan resistanssi on kaksitoistakertainen kylmään verrattuna, joten lamppu ottaa käynnistyessä virtapiikin, ja platinalangasta saa lämpömittarin. Kuumenna, hehkuta ja lue lämpötila.

ResistanssiLämpötila
Pelaa Kuumaa hehkulankaa
Kuuma resistanssi
R = R₀·(1 + α·ΔT)
Platina-anturi
R = 100 Ω·(1 + 0.00385·T)

PELAA NYT · 108

Ohmin laboratorio: virta, jännite ja resistanssi

Vakiovastuksessa virta kasvaa suoraan verrannollisena jännitteeseen: V = I·R, origon kautta kulkeva suora I–U-kuvaajassa. Selvitä virta, resistanssi tai jännite kahdesta muusta, lue suora ja valitse vastus, joka pitää ledin virran 20 mA:ssa.

Ohmin lakiI–U-kuvaaja
Pelaa Ohmin laboratoriota
Ohmin laki
V = I·R
Ratkaistuna
I = V ÷ R, R = V ÷ I

PELAA NYT · 109

Sulaketesti: Ohmin laki tulee rajalleen

I = V ÷ R määrää täällä jokaisen virran, ja sulake sulaa heti, kun virta saavuttaa sen nimellisarvon. Selvitä vedenkeittimen virta, pienin resistanssi, jonka sulake kestää, miksi sulake ei suojaa ihmistä, suurin jännite, jonka vastus kestää, ja oikosulun valtava virta.

Ohmin lakiSulakkeet
Pelaa Sulaketestiä
Virta
I = V ÷ R
Sulake sulaa, kun
I ≥ I_fuse

PELAA NYT · 110

Lamppuketju: yksi reitti kaikille lampuille

Sarjaankytkennässä on vain yksi reitti, joten jokaisen lampun läpi kulkee sama virta ja resistanssit lasketaan yhteen: R = R₁ + R₂ + …. Selvitä virta, kokonaisresistanssi, yhden lampun jännite, miksi neljäs lamppu himmentää kaikki ja montako jouluvaloa verkko tarvitsee.

SarjaankytkentäJännitteen jakautuminen
Pelaa Lamppuketjua
Resistanssit summataan
R = R₁ + R₂ + …
Sama virta
I₁ = I₂ = I₃

PELAA NYT · 111

Jännitteenjakaja: virtalähteen jakaminen

Kaksi sarjaan kytkettyä vastusta jakaa virtalähteen resistanssiensa suhteessa: V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂). Selvitä lähtöjännite, suunnittele jakaja 5 V:lle, lue valoanturi ja termistori ja selvitä jännite kolmen vastuksen ketjun keskeltä.

JännitteenjakajatAnturit
Pelaa Jännitteenjakajaa
Lähtö
V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂)
Jako suhteessa
V₁ ÷ V₂ = R₁ ÷ R₂

PELAA NYT · 112

Talon sähköt: jokainen haara saa täyden jännitteen

Rinnakkaiset haarat saavat kukin täyden jännitteen: virrat lasketaan yhteen ja kokonaisresistanssi pienenee, 1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …. Selvitä kokonaisresistanssi ja päävirta, katso, miksi muut lamput palavat, kun yksi irrotetaan, valitse vastus ja laske, montako lamppua katkaisija sallii.

RinnankytkentäTalon sähköasennus
Pelaa Talon sähköjä
Resistanssi
1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …
Päävirta
I = I₁ + I₂ + …

PELAA NYT · 113

Virranjakaja: mikä tulee sisään, menee ulos

Virta ei kulu liitoskohdassa: mikä tulee sisään, menee ulos, I = I₁ + I₂ + …. Rinnakkaiset haarat jakavat saman jännitteen, joten pienin resistanssi saa suurimman osuuden. Selvitä puuttuva virta, jaa virta, laske haarat yhteen, katso, miksi uusi haara ei muuta vanhaa, ja suunnittele sivuvastus.

Kirchhoffin 1. lakiVirran jakautuminen
Pelaa Virranjakajaa
Liitoskohdassa
I_in = I_out
Sama jännite
I₁·R₁ = I₂·R₂

PELAA NYT · 114

Lamppujen kirkkaus: teho, ei tarra

Teho on tahti, jolla lamppu muuttaa sähköenergiaa valoksi ja lämmöksi: P = V·I = I²·R = V² ÷ R. Nimellisarvot kiinnittävät vain sen resistanssin. Selvitä teho, lampun resistanssi, mitä kaksi lamppua sarjassa antavat, miksi 60 W:n lamppu voittaa 100 W:n rinnalla ja mitä puolikas jännite tekee.

SähkötehoNimellisarvot
Pelaa Lamppujen kirkkautta
Teho
P = V·I = I²·R = V² ÷ R
Nimellisarvoista
R = V² ÷ P

PELAA NYT · 115

Voimalinja: miksi johdot ovat korkeajännitteisiä

Saman tehon voi lähettää suurena virtana matalalla jännitteellä tai pienenä virtana korkealla jännitteellä, ja linjan lämpeneminen kasvaa virran neliön mukana: P_loss = I²·R. Selvitä häviö kahdella jännitteellä, suunnittele linja, joka häviää 1 %, lämmitä linjaa ja mitoita lämmitin taloon.

SähkötehoSiirtolinjat
Pelaa Voimalinjaa
Linjan virta
I = P ÷ V
Linjan häviö
P_loss = I²·R

PELAA NYT · 116

Vedenkeitinkisa: energia on teho kertaa aika

Vedenkeittimen antama energia on sen teho kertaa aika, E = P·t, ja vesi tarvitsee lämmetäkseen m·c·ΔT. Kilpailuta keitintä ennustamaasi aikaa vastaan, selvitä sen käyttämä energia, katso mitä lämpöhäviöt tekevät, valitse teho ja huomaa, miksi keitin ulkomailla vie neljä kertaa kauemmin.

SähköenergiaVeden lämmitys
Pelaa Vedenkeitinkisaa
Energia
E = P·t
Veden lämmitys
E = m·c·ΔT

PELAA NYT · 117

Sähkömittari: kilowattitunti on energiaa

Sähkölaskun kilowattitunti ei ole teho vaan energia: 1 kW tunnin ajan eli 3600 kJ. Selvitä lampun energia, mitä kuukausi valmiustilassa vie, varavirtalähde kilojouleina, mitä LED-lamppu säästää 1000 tunnissa ja paljonko energiaa puhelimen akkuun mahtuu.

SähköenergiaKilowattitunnit
Pelaa Sähkömittaria
Energia
E (kWh) = P (kW) · t (h)
Muunnokset
1 kWh = 3600 kJ

Opetukselliset simulaatiopelit muuttavat kysymykset kokeiksi

Tutki Phisicosissa yhtä käsitettä kerrallaan. Jokainen opetuksellinen simulaatiopeli yhdistää säädettävän fysiikan mallin haasteeseen: jahtaa haamua ja yhdistä matka, aika ja suunta, tai laskeudu aluksella tasapainottamalla painovoimaa ja työntövoimaa.

  1. Ennusta, miten liike etenee.
  2. Aloita, pidä tauko tai etene 0,10 sekuntia.
  3. Vertaa mittauksia ja selitä tulos.