11 juegos
Movimiento
Posición, velocidad, aceleración y gravedad.
Entiende el movimiento · Juega con la física
Haz una predicción. Cambia el movimiento. Descubre qué revelan las mediciones.
11 juegos
Posición, velocidad, aceleración y gravedad.
2 juegos
Unidades, prefijos SI y notación científica.
3 juegos
Despejar fórmulas: operaciones inversas y comprobación de unidades.
3 juegos
Suma de vectores, desplazamiento y fuerzas.
3 juegos
Triángulos rectángulos, funciones inversas y circunferencia unitaria.
3 juegos
Lanzamiento horizontal y oblicuo: dos movimientos a la vez.
3 juegos
Movimiento circular uniforme, velocidad angular y fuerza centrípeta.
3 juegos
Ley de gravitación universal de Newton, peso, órbitas y leyes de Kepler.
3 juegos
Equilibrio de fuerzas, tensión en cables, momento de una fuerza y reacciones en los apoyos.
5 juegos
Momento de una fuerza, brazo de palanca, vuelco y aceleración angular.
3 juegos
Centro de masa, puntos de equilibrio, objetos compuestos y vuelco.
9 juegos
Densidad, empuje, flotación y presión bajo el agua y atmosférica.
3 juegos
Flujo, principio de Bernoulli, chorros, tuberías y sustentación.
10 juegos
Amplitud, periodo, frecuencia, péndulos, muelles, energía y resonancia.
27 juegos
Qué es una onda, amplitud, longitud de onda, frecuencia, periodo y sonido.
10 juegos
Carga eléctrica, electrones y las fuerzas entre cargas.
16 juegos
Voltaje, corriente, resistencia y la energía que llevan los circuitos.
JUEGA AHORA · 01
Un tren viaja entre estaciones por una vía recta. Predice dónde se detiene y cuál es su desplazamiento, y después mueve el origen: todas las posiciones cambian, pero el desplazamiento no.
JUEGA AHORA · 02
Un ascensor para en varios pisos, del aparcamiento a lo más alto. Predice la distancia que recorre y su desplazamiento, y mira cómo el registro del viaje suma cada tramo mientras la flecha del desplazamiento solo une salida y llegada.
JUEGA AHORA · 03
Un perro sale de un banco, espera y vuelve corriendo. Lee su posición, su desplazamiento y su distancia en la gráfica posición-tiempo, y mira cómo el perro y la gráfica se mueven a la vez.
JUEGA AHORA · 04
Atrapa un objetivo en movimiento o guía una partícula por una pista. Descubre por qué recorrer más distancia no siempre significa alejarse más del inicio.
JUEGA AHORA · 05
Un carrito debe seguir una gráfica velocidad-tiempo objetivo. Lee cada pendiente, ajusta la aceleración y comprueba si tu trazo cae sobre la línea o se aleja de ella.
JUEGA AHORA · 06
Una bola rueda por una rampa y acelera todo el camino. Coloca cuatro campanas para que suenen a ritmo constante y escucha por qué tiempos iguales no significan distancias iguales.
JUEGA AHORA · 07
Un coche se acerca a un semáforo en rojo. Predice dónde frenar para que el parachoques se detenga justo en la línea: con asfalto seco, mojado o tras un tiempo de reacción.
JUEGA AHORA · 08
Suelta una bola desde un balcón, desde una torre o en la Luna. Predice cuándo llega al suelo y a qué rapidez, y descubre si una bola pesada cae más deprisa que una ligera.
JUEGA AHORA · 09
Lanza una bola hacia arriba y vuelve a atraparla. Predice cuánto tarda en subir, qué altura alcanza y su aceleración arriba del todo, donde se detiene un instante.
JUEGA AHORA · 10
Alguien suelta una regla y tú la atrapas. La marca donde cierras los dedos da tu tiempo de reacción mediante d = ½·g·t². Predice las capturas y después mide tu propia reacción.
JUEGA AHORA · 11
Guía un módulo que cae hacia una plataforma de aterrizaje. Aprende cómo las aceleraciones opuestas frenan el descenso e intenta aterrizar ahorrando combustible en la Luna o Marte.
JUEGA AHORA · 12
Convierte litros, centímetros cúbicos, minutos y horas con el método del factor de conversión. Predice el tiempo de llenado y deja que el tanque lo compruebe.
JUEGA AHORA · 13
Sigue a una bacteria, una señal nerviosa, un avión y la propia luz. Convierte prefijos SI, predice cada tiempo de viaje en notación científica y recorre las escalas con la regla.
JUEGA AHORA · 14
Una ecuación es una balanza. Multiplica, divide, eleva al cuadrado o saca la raíz en los dos lados para dejar sola la incógnita, y pésala. Hazlo en un solo lado y verás cómo se inclina.
JUEGA AHORA · 15
Toda fórmula es una máquina: entra la incógnita, las operaciones actúan sobre ella y sale el resultado. Construye la máquina inversa, empezando por el último paso, y haz que el valor conocido la recorra de vuelta.
JUEGA AHORA · 16
Cuatro fórmulas despejadas, una sola correcta. Comprueba las unidades, elige una y mira cómo un coche avanza con tu valor: se detiene sobre la línea, o no.
JUEGA AHORA · 17
Guía una barca a través de un río con corriente. Descubre por qué apuntar recto te lleva río abajo y encuentra el rumbo que anula la corriente.
JUEGA AHORA · 18
Sigue una ruta con brújula tramo a tramo. Observa cómo la distancia recorrida no deja de crecer mientras el desplazamiento puede volver a cero, y predice el atajo.
JUEGA AHORA · 19
Equilibra un anillo del que tiran cuerdas en distintos ángulos. Descubre por qué 3 N y 4 N necesitan exactamente 5 N para anularse y por qué solo importa la suma vectorial.
JUEGA AHORA · 20
Un torno sube cajas por una rampa hasta una plataforma. Identifica el cateto opuesto, el adyacente y la hipotenusa, elige la razón correcta y calcula el lado que hace encajar la rampa.
JUEGA AHORA · 21
Un dron de rescate vuela en línea recta entre el faro y un barco. Halla el ángulo de depresión o de elevación con las funciones inversas, o la distancia a partir de un ángulo conocido.
JUEGA AHORA · 22
Una cabina de la noria pasa de 90°, de 180° y más allá. Predice sus coordenadas con el coseno y el seno, averigua los signos en cada cuadrante y gana un bonus con valores exactos.
JUEGA AHORA · 23
Un avión en vuelo horizontal suelta una caja de suministros. Predice cuánto tarda en caer, dónde soltarla y a qué velocidad llega al suelo, y mira cómo sigue justo debajo del avión hasta abajo.
JUEGA AHORA · 24
Lanza una bola en ángulo y sigue sus dos sombras: la del suelo avanza a velocidad constante y la de la pared sube, se detiene y baja. Predice las componentes, el punto más alto y dónde cae.
JUEGA AHORA · 25
Dispara un cañón con distintos ángulos. Predice el alcance, encuentra el segundo ángulo que cae en el mismo sitio y calcula el ángulo o la velocidad que acierta en un blanco.
JUEGA AHORA · 26
Súbete a un carrusel que gira a ritmo constante. Predice el periodo, la velocidad angular, la rapidez de un caballo y el ángulo que gira.
JUEGA AHORA · 27
Haz girar una estación espacial en forma de anillo. Predice la aceleración centrípeta de la astronauta del borde y halla el ritmo de giro, el periodo o el radio que imitan la gravedad de la Tierra o de la Luna.
JUEGA AHORA · 28
Conduce un coche hacia una curva plana. Predice la fuerza centrípeta que deben dar los neumáticos, la rapidez máxima en seco y en mojado, y la curva más cerrada. Con poco agarre, el coche se abre.
JUEGA AHORA · 29
Pesa a una astronauta y deja caer una bola en la Luna, Marte y una supertierra. Predice g = G·M ÷ R², el peso W = m·g y el tiempo de caída, y descubre qué le pasa a la masa.
JUEGA AHORA · 30
Lanza un satélite sobre la Tierra. Usa F = G·M·m ÷ r² para predecir la atracción, descubre por qué el doble de lejos es un cuarto de la fuerza y halla la rapidez de una órbita circular y el radio geoestacionario.
JUEGA AHORA · 31
Cronometra la Luna, las lunas de Júpiter, la Tierra y Marte. Usa la tercera ley de Kepler, T² = 4π²·r³ ÷ (G·M), para predecir periodos, pesar Júpiter y hallar a qué distancia del Sol está Marte.
JUEGA AHORA · 32
Cuelga un cartel de 20 kg de uno o dos cables. Usa ΣF = 0 para hallar cada tensión, descubre por qué los cables casi planos tiran mucho más y encuentra el ángulo más plano que admite un cable.
JUEGA YA · 33
Equilibra un balancín con niños de distintas masas. Usa el momento, peso × distancia, para colocarlos, incluye el peso de la propia tabla y encuentra la fuerza que levanta una carretilla.
JUEGA YA · 34
Carga un tablón apoyado en dos soportes. Usa ΣF = 0 y ΣM = 0 para hallar la reacción de cada apoyo, incluye el peso del tablón y descubre dónde se rompe un apoyo o vuelca el tablón.
JUEGA YA · 35
Afloja un perno oxidado con una llave. Halla el empuje necesario, descubre por qué importa el ángulo, alarga la palanca con un tubo y reparte el trabajo entre dos manos.
JUEGA YA · 36
Levanta palés sin volcar una carretilla elevadora. Compara el momento de la carga con el de la carretilla respecto a las ruedas delanteras, añade un contrapeso y lee una placa de capacidad.
JUEGA YA · 37
Acelera volantes de inercia tirando de una cuerda. Usa τ = I·α para cronometrar el arranque, ajustar el tirón, colocar masas en los radios, vencer el rozamiento del cojinete y mantener una velocidad constante.
JUEGA YA · 38
Prueba los tres grados de palanca: una barra de uña, un cascanueces y tu propio antebrazo. Halla el esfuerzo, coloca el punto de apoyo y descubre por qué unas palancas multiplican la fuerza y otras la cuestan.
JUEGA YA · 39
Las palancas no regalan trabajo. Mira cómo una barra de uña cambia fuerza por distancia y un antebrazo cambia fuerza por velocidad, y comprueba que el trabajo que entra es igual al que sale.
JUEGA YA · 40
Equilibra una barra cargada sobre un apoyo estrecho. Pondera cada posición con su masa para hallar el centro de masa, incluye el peso de la barra y coloca o elige una masa para mover el punto de equilibrio.
JUEGA YA · 41
Construye un móvil que cuelgue horizontal. Halla el punto de equilibrio de cada varilla, trabaja de abajo arriba y trata todo un móvil inferior como una sola masa que cuelga del extremo de una varilla.
JUEGA YA · 42
Apila bloques más allá del borde de una mesa sin que vuelquen. Mantén el centro de masa de cada parte de la pila sobre el bloque de abajo, añade un contrapeso y descubre cuánto puede inclinarse una pila.
JUEGA YA · 43
Baja un bloque, una corona y una piedra en una probeta. Lee el volumen en el agua que sube, calcula ρ = m ÷ V y descubre si la corona del rey es de oro puro.
JUEGA YA · 44
Una barcaza que flota se hunde hasta que el agua que desplaza pesa lo mismo que ella. Predice su línea de flotación, cárgala al máximo sin que se inunde y descubre por qué flotan los barcos de acero.
JUEGA YA · 45
Cada 10 m de agua de mar suman más o menos una atmósfera. Lee el manómetro de un submarino, halla la inmersión más profunda que aguanta su casco y descubre por qué en agua dulce puede bajar un poco más.
JUEGA YA · 46
Cuelga una piedra de un dinamómetro y bájala a un recipiente lleno hasta el pico. El dinamómetro pierde justo el peso del agua que se derrama. Úsalo para hallar volúmenes, densidades y profundidades, en agua y en aceite.
JUEGA YA · 47
El aire también empuja hacia arriba, con el peso del aire que el globo desplaza. Cuenta globos para un juguete, carga y calienta un globo aerostático, despega desde una montaña y levanta a una persona con helio.
JUEGA YA · 48
Da la vuelta a un tubo de mercurio y mira cómo el aire sostiene una columna de 760 mm. Halla la presión del aire en una montaña y descubre por qué una bomba aspirante no sube el agua más de unos 10 m.
JUEGA YA · 49
En 1654 dos tiros de caballos no pudieron separar dos mitades de metal unidas solo por el aire. Halla la fuerza, F = Δp·π·r², cuenta los caballos y descubre cuánto sostiene una ventosa.
JUEGA YA · 50
El aceite transmite la presión a todo el elevador, así que un empuje pequeño sobre un émbolo pequeño levanta un coche sobre uno grande. Halla el empuje, el tamaño de los émbolos y el largo recorrido del émbolo pequeño.
JUEGA YA · 51
Vierte un poco de agua en un tubo alto y fino sobre un tonel cerrado y la presión llega a todas las paredes. Halla la altura que hace saltar la tapa, descubre por qué el ancho del tubo no importa y empuja un corcho en una botella.
JUEGA YA · 52
El agua más honda de un tanque sale más rápido: v = √(2·g·h). Predice la velocidad de un chorro y dónde cae, llena un cubo y encuentra los dos agujeros que caen en el mismo sitio y el que lanza más lejos.
JUEGA YA · 53
Donde un tubo se estrecha, el agua se acelera y su presión baja. Predice el chorro de una boquilla, la caída de presión en un estrechamiento, las columnas de un medidor Venturi, el caudal que mide y la altura de una fuente.
JUEGA YA · 54
El aire rápido tiene menos presión. Predice el tirón de una tormenta sobre un tejado y el viento que lo arranca, la sustentación de un ala, la velocidad de despegue de un avión y el soplido que levanta una tira de papel.
JUEGA YA · 55
El periodo es el tiempo de un pulso; la frecuencia, cuántos pulsos caben en un segundo. Convierte tempos en periodos y hercios en pulsos por minuto, cuenta pulsos y halla cuándo dos metrónomos coinciden.
JUEGA YA · 56
La amplitud es cuánto se aleja una oscilación del centro, no de arriba abajo. Léela en un poste del puerto, comprueba que el periodo no cambia con un oleaje mayor y halla distancias, velocidades y energías.
JUEGA YA · 57
Un sismógrafo convierte una sacudida en una línea ondulada. Lee el periodo con la separación de los picos y la velocidad del papel, la frecuencia con el periodo y la diminuta amplitud del suelo con el registro ampliado.
JUEGA YA · 58
El periodo de un péndulo solo depende de su longitud y de g: T = 2π·√(L ÷ g). Construye un péndulo que bate segundos, cronometra uno corto, duplica un periodo, haz oscilar uno en la Luna y prueba una masa mayor.
JUEGA YA · 59
Una bola que oscila cambia altura por velocidad y al revés: v = √(2·g·h). Halla velocidades abajo y a mitad de camino, el tirón de la cuerda, el clavo de Galileo y el ángulo que alcanza una velocidad dada.
JUEGA YA · 60
T = 2π·√(L ÷ g) solo es exacta para oscilaciones pequeñas, y las reales se apagan. Halla el periodo de una oscilación grande, el error de un reloj, cómo se encoge una oscilación, su vida media y la energía que pierde.
JUEGA YA · 61
Un muelle tira hacia atrás con k·x, y una masa colgada rebota con T = 2π·√(m ÷ k). Halla un estiramiento, un periodo, un muelle, una velocidad máxima y un periodo solo a partir del estiramiento.
JUEGA YA · 62
Los muelles lado a lado se reparten la carga y actúan más rígidos; uno tras otro, cada uno la soporta entera y actúan más blandos. Predice estiramientos, la rigidez de medio muelle y de una pareja mixta, y un bote.
JUEGA YA · 63
Un muelle comprimido guarda ½·k·x² y lo entrega al soltarlo. Lanza una bola y un cohete, apunta a una plataforma, mira qué pasa al duplicar la compresión y frena un carro con un muelle.
JUEGA YA · 64
Un oscilador cambia movimiento por energía almacenada y al revés, y pequeños empujones a su ritmo lo hacen oscilar mucho. Calcula cuándo empujar un columpio, halla velocidades y energías, y los baches que hacen resonar un coche.
JUEGA YA · 65
Una onda transporta una forma y energía, mientras la cuerda solo sube y baja. Cronometra un pulso, mira cómo una cinta no se mueve del sitio, lee la amplitud, suma dos pulsos que se encuentran y atrapa un eco.
JUEGA YA · 66
La onda de una piedra se encoge a medida que crece su anillo, porque la misma energía se reparte por un anillo cada vez más largo. Halla la altura lejos, la energía por metro, dónde baja a 1 cm y compara una onda recta.
JUEGA YA · 67
Una onda lleva energía por una cuerda hasta un absorbedor en el otro extremo. Duplica la amplitud, duplica también la frecuencia, calcula los vatios, halla la amplitud que mantiene la potencia y prueba una cuerda más pesada.
JUEGA YA · 68
Una barra toca el agua 8 veces por segundo y envía ondas rectas por la cubeta. Cuenta los huecos entre crestas, lee una foto a mitad de tamaño, halla la velocidad con v = f·λ, frena las ondas en la parte poco profunda y cronometra su travesía.
JUEGA YA · 69
Un motor agita un extremo de una cuerda y la llena de ondas. Cuéntalas para hallar la longitud de onda, relaciónala con la frecuencia mediante v = f·λ, agita más rápido, mide el periodo en una cuenta y prueba una amplitud mayor.
JUEGA YA · 70
La nota de una cuerda es su frecuencia, f = v ÷ (2·L). Halla la nota de una cuerda de guitarra, acórtala a la mitad para subir una octava, písala para dar otra nota, ténsala y mide una vibración, con un afinador para comprobarlo.
JUEGA YA · 71
Un estroboscopio ilumina una onda en movimiento un instante, una y otra vez. Con un destello por ciclo se congela; si el ritmo difiere un poco, avanza a f − f_s. Congela una onda, lee su avance, mide una frecuencia, para una rueda y halla una velocidad.
JUEGA YA · 72
Un surfista que espera en un sitio sube con cada cresta que pasa, una vez por periodo, T = λ ÷ v. Mide la espera, cuenta olas por minuto, halla la velocidad y la separación del mar de fondo y pasa el periodo a frecuencia.
JUEGA YA · 73
El mar de un puerto sube y baja con un periodo de unas 12 h 25 min. Mide cuatro mareas, halla la bajamar, cuenta pleamares en un día, descubre por qué la pleamar llega 50 minutos más tarde cada día y halla la longitud de onda de la marea.
JUEGA YA · 74
Un pulso en una cuerda tensa corre a v = √(F ÷ μ): más rápido con más tensión, más lento en una cuerda más pesada. Halla la velocidad de un pulso, descubre por qué cuadruplicar la tensión solo la duplica, halla la tensión que pide una velocidad y cronometra un pulso.
JUEGA YA · 75
Un tsunami es tan largo que se mueve toda la profundidad del mar, y su velocidad es v = √(g·h). Halla su velocidad sobre un océano profundo, pásala a km/h, cronometra un cruce de 2000 km, míralo frenar cerca de la costa y deduce la profundidad.
JUEGA YA · 76
Sacude un muelle de lado a lado y cada espira se mueve de través: una onda transversal. Empújalo y tira de él y cada espira se mueve a lo largo, agrupándose en compresiones: una onda longitudinal. Halla el ángulo del movimiento, la separación de las compresiones y su velocidad.
JUEGA YA · 77
Un terremoto envía una onda P longitudinal y rápida y una onda S transversal y más lenta. El retraso entre ellas dice a una estación a qué distancia ocurrió. Halla esa distancia, los tiempos de llegada, cómo sacude la onda S y su velocidad.
JUEGA YA · 78
Un eco es sonido que rebotó, así que recorre la distancia dos veces: d = v·t ÷ 2. Sondea el fondo del mar con un sonar, encuentra la polilla de un murciélago, cronometra el eco de un acantilado, mide la velocidad del sonido en el mar y localiza un banco de peces.
JUEGA YA · 79
Una onda sale de una pared con el mismo ángulo con que llegó. Un pulso en una cuerda vuelve invertido desde un extremo sujeto y derecho desde uno libre. Halla el ángulo de salida, apunta una carambola, predice cómo vuelve cada pulso y cronometra un viaje de ida y vuelta.
JUEGA YA · 80
Las olas frenan en aguas poco profundas. Su frecuencia no cambia, así que su longitud de onda se acorta, y si llegan en ángulo se doblan: refracción. Halla la nueva longitud de onda, la frecuencia, el ángulo, la velocidad y la profundidad sobre un banco de arena.
JUEGA YA · 81
La luz va más despacio en el agua, así que se dobla al cruzar la superficie: n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂. Un pez parece menos profundo de lo que está. Halla la profundidad real de un pez, el ángulo de un láser en el agua, dónde apuntar, el índice de un líquido y el ángulo límite.
JUEGA YA · 82
Dos altavoces que tocan la misma nota llenan una sala de puntos fuertes y silenciosos. Hay silencio donde uno está media onda más lejos que el otro: Δd = (n + ½)·λ. Halla puntos silenciosos y fuertes, una frecuencia, una longitud de onda y qué hace un altavoz invertido.
JUEGA YA · 83
Dos notas de tono cercano entran y salen de fase, así que el sonido crece y se apaga |f₁ − f₂| veces por segundo. Los afinadores escuchan cómo las pulsaciones se frenan y paran. Halla una frecuencia de pulsación, un reajuste, el tiempo entre pulsaciones, alta o baja y una diferencia de tono.
JUEGA YA · 84
Las olas se abren al pasar por una abertura, sobre todo cuando mide más o menos una longitud de onda. Lejos de ella, la primera dirección en calma cumple sin θ = λ ÷ a. Halla direcciones en calma, la abertura que calma un barco, una longitud de onda y cuándo las olas llenan todo el puerto.
JUEGA YA · 85
La luz que pasa por una rendija estrecha se abre en una franja brillante con franjas oscuras a los lados. La primera franja oscura está a y = λ·L ÷ a del centro. Halla una franja oscura, la anchura de la franja central, la anchura de una rendija, la longitud de onda de un láser y la segunda franja oscura.
JUEGA YA · 86
Una sirena en movimiento junta sus ondas sonoras por delante y las estira por detrás, así que suena más aguda al acercarse y más grave al alejarse: f' = f·v ÷ (v ∓ v_s). Halla el tono al acercarse y al alejarse, la velocidad de una ambulancia, la nota de una sirena y una octava.
JUEGA YA · 87
Cada patada lanza un anillo desde donde está el pato, así que los anillos se apiñan delante y se separan detrás: λ' = (v ∓ v_s) ÷ f. Si va más rápido que sus ondas, el pato forma una ola de proa en V. Halla separaciones, una velocidad, un ritmo de pataleo y el ángulo de una ola de proa.
JUEGA YA · 88
Los decibelios cuentan potencias de diez: L = 10·log(I ÷ I₀), así que cada 10 dB es diez veces la intensidad, y al doble de distancia suena unos 6 dB menos. Halla el nivel de diez altavoces, la bajada con la distancia, una razón de intensidades, un nivel y una distancia.
JUEGA YA · 89
Una botella es un tubo cerrado por un extremo: su columna de aire contiene un cuarto de onda, así que f = v ÷ 4L. Si echas agua, la columna se acorta y el tono sube. Halla la nota de una botella, la nota tras echar agua, una longitud de columna, cuánta agua echar y la siguiente nota.
JUEGA YA · 90
La radio, el wifi y las microondas son ondas que viajan a 3 × 10⁸ m/s. Usa λ = c ÷ f para hallar sus longitudes de onda, dimensiona una antena de un cuarto de onda, separa los puntos calientes de un microondas y mira por qué las antenas de AM son tan altas.
JUEGA YA · 91
El sonido es una onda de compresiones en el aire que viaja a 340 m/s. Ralentiza una nota para ver su longitud de onda y su periodo, y usa la velocidad del sonido para localizar una tormenta por su trueno y un acantilado por su eco.
JUEGA YA · 92
Frotar no crea carga: mueve electrones. Q = −n·e de un lado y +n·e del otro. Carga un globo, mira qué le queda a la lana, cuenta electrones y forma un ion.
JUEGA YA · 93
Una gota cargada flota cuando la fuerza eléctrica equilibra su peso: q·V ÷ d = m·g. Mide cargas, cuenta electrones, ajusta el voltaje y halla e con tres gotas.
JUEGA YA · 94
La carga fluye por el metal hasta que ambas esferas están al mismo potencial, y nada por el plástico. Reparte carga entre esferas iguales, pásala a lo largo de una fila, prueba una bola de plástico y une una esfera grande con una pequeña.
JUEGA YA · 95
La resistividad de un material decide si conduce: R = ρ·L ÷ A, I = V ÷ R. El cobre y el vidrio están a veinte potencias de diez. Prueba cinco muestras en un banco de 12 V.
JUEGA YA · 96
Las cargas iguales se repelen con F = k·q₁·q₂ ÷ r², más cuanto más cerca están. Una cuenta flota donde ese empuje iguala su peso. Halla la separación, la carga, la masa y el empuje del suelo.
JUEGA YA · 97
Las cargas se empujan o se atraen con F = k·q₁·q₂ ÷ r², iguales y opuestas, y las fuerzas de varias cargas se suman. Mide una atracción, halla un punto de equilibrio, suma dos fuerzas, halla una carga y duplícalo todo.
JUEGA YA · 98
El campo eléctrico es la fuerza sobre una carga de prueba dividida entre su carga, E = F ÷ q, y una carga puntual crea E = k·Q ÷ r². Halla un campo a partir de una fuerza, calcula la fuerza sobre una sonda, suma dos campos y halla una distancia.
JUEGA YA · 99
Entre dos placas cargadas el campo es uniforme, E = V ÷ d, y una carga siente un empuje constante a través del haz, así que su trayectoria se curva en una parábola. Halla el campo, la aceleración, la desviación, el voltaje para un blanco y la desviación de un protón.
JUEGA YA · 100
El potencial eléctrico es energía por unidad de carga: una carga puntual crea V = k·Q ÷ r, los potenciales se suman como números y llevar una carga q cuesta un trabajo W = q·ΔV. Lee un potencial, sube, recorre una curva de nivel, suma dos cargas y halla un anillo.
JUEGA YA · 101
Una carga que atraviesa una diferencia de potencial ΔV gana energía cinética q·ΔV = ½·m·v². Halla la energía y la velocidad de un electrón, la velocidad de un protón, la energía de una partícula alfa en eV y el voltaje que detiene un electrón.
JUEGA YA · 102
Las pilas en fila suman sus voltajes, una pila al revés resta el suyo y las pilas una al lado de otra dan el voltaje de una sola. Una batería da V julios a cada culombio que mueve: W = Q·V. Apila, gira, alinea, enciende una lámpara y cuenta pilas.
JUEGA YA · 103
Un voltímetro marca el potencial en su punta roja menos el potencial en su punta negra: V = V_red − V_black. Intercambia las puntas, prueba un interruptor abierto y un simple cable, halla el voltaje en una unión y enfrenta dos pilas.
JUEGA YA · 104
Una corriente es la carga que cruza un corte del cable cada segundo: I = Q ÷ t, y un amperio es un culombio por segundo, unos 6 × 10¹⁸ electrones. Cuenta la carga en la puerta, pasa minutos y horas a segundos y cronometra una corriente lenta.
JUEGA YA · 105
Los electrones se agitan a un millón de metros por segundo, pero avanzan por el cable como caracoles: I = n·e·A·v_d da menos de una décima de milímetro por segundo para 1 A en cobre. Aun así, una lámpara se enciende al instante, porque la señal recorre el cable a 2 × 10⁸ m/s.
JUEGA YA · 106
La resistencia de un cable crece con su longitud y baja con su sección: R = ρ·L ÷ A. El doble de longitud duplica R, el doble de diámetro la deja en la cuarta parte y estirar un cable al doble de su longitud la multiplica por cuatro. Desenrolla, estira y corta una bobina a medida.
JUEGA YA · 107
Un metal resiste más cuanto más se calienta: R = R₀·(1 + α·(T − T₀)). Un filamento a 2500 °C tiene doce veces su resistencia en frío, así que una bombilla toma un pico de corriente al encenderse, y un hilo de platino sirve de termómetro. Calienta, haz brillar y lee la temperatura.
JUEGA YA · 108
En una resistencia fija, la corriente crece en proporción al voltaje: V = I·R, una recta que pasa por el origen en una gráfica I–V. Halla una corriente, una resistencia o un voltaje a partir de los otros dos, lee una recta y elige la resistencia que mantiene un LED a 20 mA.
JUEGA YA · 109
I = V ÷ R fija todas las corrientes aquí, y un fusible se funde en cuanto la corriente llega a su valor nominal. Halla la corriente de un hervidor, la menor resistencia que aguanta un fusible, por qué un fusible no protege a una persona, el mayor voltaje que soporta una resistencia y la enorme corriente de un cortocircuito.
JUEGA YA · 110
En un circuito en serie hay un solo camino, así que la misma corriente pasa por todas las bombillas y las resistencias se suman: R = R₁ + R₂ + …. Halla la corriente, la resistencia total, la parte de tensión de una bombilla, por qué una cuarta bombilla las atenúa a todas y cuántas lucecitas necesita la red.
JUEGA YA · 111
Dos resistencias en serie reparten la fuente en proporción a sus resistencias: V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂). Halla una tensión de salida, diseña un divisor para 5 V, lee un sensor de luz y un termistor, y halla la tensión a mitad de una cadena de tres.
JUEGA YA · 112
Las ramas en paralelo reciben cada una toda la tensión: las corrientes se suman y la resistencia equivalente baja, 1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …. Halla una resistencia equivalente y una corriente principal, descubre por qué las demás lámparas siguen encendidas al desenchufar una, elige una resistencia y cuenta las lámparas que admite un automático.
JUEGA YA · 113
La corriente nunca se gasta en un nudo: lo que entra, sale, I = I₁ + I₂ + …. Las ramas en paralelo comparten una misma tensión, así que la resistencia más pequeña se lleva la parte más grande. Halla una corriente que falta, divide una corriente, suma las ramas, descubre por qué una rama nueva no cambia la anterior y diseña una derivación.
JUEGA YA · 114
La potencia es el ritmo al que una bombilla convierte la energía eléctrica en luz y calor: P = V·I = I²·R = V² ÷ R. Su valor nominal solo fija su resistencia. Halla una potencia, la resistencia de una bombilla, lo que dan dos bombillas en serie, por qué gana la de 60 W junto a una de 100 W y qué hace la mitad de la tensión.
JUEGA YA · 115
La misma potencia puede enviarse como una corriente grande a baja tensión o una pequeña a alta tensión, y el calentamiento de la línea crece con el cuadrado de la corriente: P_loss = I²·R. Halla la pérdida a dos tensiones, diseña una línea que pierda el 1 %, calienta una línea y elige un calefactor para la casa.
JUEGA YA · 116
La energía que entrega un hervidor es su potencia por el tiempo, E = P·t, y el agua necesita m·c·ΔT para calentarse. Haz competir un hervidor con tu tiempo predicho, halla la energía que usa, mira qué hacen las pérdidas de calor, elige una potencia y descubre por qué un hervidor en el extranjero tarda cuatro veces más.
JUEGA YA · 117
El kilovatio hora de la factura no es una potencia sino una energía: 1 kW durante 1 h, o 3600 kJ. Halla la energía de una lámpara, lo que cuesta un mes en espera, una batería externa en kilojulios, lo que ahorra un LED en 1000 horas y cuánta energía guarda la batería de un móvil.
Explora un concepto a la vez con Phisicos. Cada juego de simulación educativo combina un modelo físico controlable con un reto: persigue a un fantasma para relacionar distancia, tiempo y dirección, o aterriza un módulo equilibrando gravedad y empuje.