Empieza aquí para ver cómo cambian la posición, la velocidad y la aceleración con el tiempo. Predice un tiempo de captura o un aterrizaje seguro y mide lo que ocurre de verdad.
Un tren viaja entre estaciones por una vía recta. Predice dónde se detiene y cuál es su desplazamiento, y después mueve el origen: todas las posiciones cambian, pero el desplazamiento no.
Un ascensor para en varios pisos, del aparcamiento a lo más alto. Predice la distancia que recorre y su desplazamiento, y mira cómo el registro del viaje suma cada tramo mientras la flecha del desplazamiento solo une salida y llegada.
Un perro sale de un banco, espera y vuelve corriendo. Lee su posición, su desplazamiento y su distancia en la gráfica posición-tiempo, y mira cómo el perro y la gráfica se mueven a la vez.
Gráficas posición-tiempoDistancia y desplazamiento
Atrapa un objetivo en movimiento o guía una partícula por una pista. Descubre por qué recorrer más distancia no siempre significa alejarse más del inicio.
Un carrito debe seguir una gráfica velocidad-tiempo objetivo. Lee cada pendiente, ajusta la aceleración y comprueba si tu trazo cae sobre la línea o se aleja de ella.
La aceleración es la pendienteGráficas velocidad-tiempo
Una bola rueda por una rampa y acelera todo el camino. Coloca cuatro campanas para que suenen a ritmo constante y escucha por qué tiempos iguales no significan distancias iguales.
Aceleración uniformeDistancia y tiempo al cuadrado
Un coche se acerca a un semáforo en rojo. Predice dónde frenar para que el parachoques se detenga justo en la línea: con asfalto seco, mojado o tras un tiempo de reacción.
Suelta una bola desde un balcón, desde una torre o en la Luna. Predice cuándo llega al suelo y a qué rapidez, y descubre si una bola pesada cae más deprisa que una ligera.
Lanza una bola hacia arriba y vuelve a atraparla. Predice cuánto tarda en subir, qué altura alcanza y su aceleración arriba del todo, donde se detiene un instante.
Lanzamiento verticalAceleración en el punto más alto
Alguien suelta una regla y tú la atrapas. La marca donde cierras los dedos da tu tiempo de reacción mediante d = ½·g·t². Predice las capturas y después mide tu propia reacción.
Guía un módulo que cae hacia una plataforma de aterrizaje. Aprende cómo las aceleraciones opuestas frenan el descenso e intenta aterrizar ahorrando combustible en la Luna o Marte.