Start her for å se hvordan posisjon, hastighet og akselerasjon endrer seg over tid. Forutsi en fangsttid eller en trygg landing, og mål hva som faktisk skjer.
Et tog kjører mellom stasjoner på et rett spor. Forutsi hvor det stopper og hvor stor forflytningen er, og flytt så origo: alle posisjoner endrer seg, men forflytningen gjør det ikke.
En heis stopper i flere etasjer, fra parkeringskjelleren til toppen. Forutsi strekningen den kjører og forflytningen, og se turloggen legge sammen hver etappe mens forflytningspilen bare forbinder start og slutt.
En hund går bort fra en benk, venter og løper tilbake. Les av posisjonen, forflytningen og strekningen i posisjon-tid-grafen, og se hunden og grafen bevege seg sammen.
En vogn skal følge en gitt hastighet-tid-graf. Les av hvert stigningstall, still inn akselerasjonen og se om din egen linje havner på mållinjen eller glir bort fra den.
Akselerasjon som stigningstallHastighet-tid-grafer
En kule ruller ned en rampe og øker farten hele veien. Plasser fire bjeller slik at de ringer i jevn takt, og hør hvorfor like lange tider ikke gir like lange strekninger.
En bil nærmer seg rødt lys. Forutsi hvor den må bremse for at støtfangeren skal stoppe nøyaktig på streken: på tørr vei, på våt vei eller etter en reaksjonstid.
Slipp en ball fra en balkong, fra et tårn eller på månen. Forutsi når den lander og hvor fort den treffer, og finn ut om en tung ball faller fortere enn en lett.
Kast en ball rett opp og ta den imot igjen. Forutsi hvor lenge den stiger, hvor høyt den kommer, og akselerasjonen på toppen, der den står stille et øyeblikk.
Noen slipper en linjal, og du tar den imot. Merket der fingrene dine lukker seg, gir reaksjonstiden din gjennom d = ½·g·t². Forutsi fangstene, og mål så din egen reaksjon.
Styr en fallende modul ned på en landingsplattform. Lær hvordan motsatt rettede akselerasjoner bremser fallet, og prøv å lande drivstofføkonomisk på Månen eller Mars.