Slik spiller du Galileis bjeller
- Velg en rampe. Les av akselerasjonen a, takten Δt og lengden på rampa L.
- Regn ut med x = ½·a·t² hvor kula er ved t = Δt, 2Δt, 3Δt og 4Δt.
- Skriv inn disse avstandene for bjelle 1 til 4. På rampe 4 står bjellene fast, så finn a i stedet.
- Trykk Start og lytt. Sammenlign hvert ring med takten på rytmestripa, og les deretter av avstandene mellom bjellene.
Fra ro vokser strekningen med kvadratet av tiden
Når noe starter fra ro med konstant akselerasjon, vokser hastigheten proporsjonalt med tiden, v = a·t, og strekningen med kvadratet av tiden, x = ½·a·t². På 2 s kommer kula 4 ganger så langt som på 1 s, på 3 s 9 ganger så langt. Derfor vokser strekningene i påfølgende like lange tidsintervaller som oddetallene 1, 3, 5, 7. Galilei fant denne oddetallsregelen ved å ta tiden på kuler som rullet ned lange skråplan; en kjent rekonstruksjon av forsøket hans bruker bjeller eller bånd stilt inn etter en jevn takt.
En avgrenset læringsmodell
Kula behandles som et punkt som starter fra ro og har én konstant akselerasjon langs hele rampa. Rulling og friksjon ligger i denne ene verdien av a. Rampa er tegnet med en fast, brattere vinkel for tydelighetens skyld, mens avstandene langs rampa er i målestokk. Hvert ring regnes ut nøyaktig ved t = √(2d ÷ a), og forsøket spilles av i sanntid.