11 spill
Bevegelse
Posisjon, hastighet, akselerasjon og tyngdekraft.
Forstå bevegelse · Lek med fysikk
Lag en forutsigelse. Endre bevegelsen. Se hva målingene viser.
11 spill
Posisjon, hastighet, akselerasjon og tyngdekraft.
2 spill
Enheter, SI-prefikser og standardform.
3 spill
Snu formler: omvendte regneoperasjoner og enhetskontroll.
3 spill
Vektoraddisjon, forflytning og krefter.
3 spill
Rettvinklede trekanter, omvendte funksjoner og enhetssirkelen.
3 spill
Horisontalt og skrått kast: to bevegelser samtidig.
3 spill
Jevn sirkelbevegelse, vinkelhastighet og sentripetalkraft.
3 spill
Newtons gravitasjonslov, tyngde, baner og Keplers lover.
3 spill
Kraftlikevekt, snorkraft i kabler, dreiemoment og opplagerkrefter.
5 spill
Dreiemoment, arm, velting og vinkelakselerasjon.
3 spill
Massesenter, balansepunkter, sammensatte gjenstander og velting.
9 spill
Tetthet, oppdrift, flyting, trykk under vann og lufttrykk.
3 spill
Strømning, Bernoullis prinsipp, stråler, rør og løft.
10 spill
Amplitude, periode, frekvens, pendler, fjærer, energi og resonans.
27 spill
Hva en bølge er, amplitude, bølgelengde, frekvens, periode og lyd.
10 spill
Elektrisk ladning, elektroner og krefter mellom ladninger.
16 spill
Spenning, strøm, resistans og energien strømkretser frakter.
SPILL NÅ · 01
Et tog kjører mellom stasjoner på et rett spor. Forutsi hvor det stopper og hvor stor forflytningen er, og flytt så origo: alle posisjoner endrer seg, men forflytningen gjør det ikke.
SPILL NÅ · 02
En heis stopper i flere etasjer, fra parkeringskjelleren til toppen. Forutsi strekningen den kjører og forflytningen, og se turloggen legge sammen hver etappe mens forflytningspilen bare forbinder start og slutt.
SPILL NÅ · 03
En hund går bort fra en benk, venter og løper tilbake. Les av posisjonen, forflytningen og strekningen i posisjon-tid-grafen, og se hunden og grafen bevege seg sammen.
SPILL NÅ · 04
Fang et mål i bevegelse, eller send en partikkel rundt en bane. Oppdag hvorfor lengre tilbakelagt vei ikke alltid betyr større avstand fra start.
SPILL NÅ · 05
En vogn skal følge en gitt hastighet-tid-graf. Les av hvert stigningstall, still inn akselerasjonen og se om din egen linje havner på mållinjen eller glir bort fra den.
SPILL NÅ · 06
En kule ruller ned en rampe og øker farten hele veien. Plasser fire bjeller slik at de ringer i jevn takt, og hør hvorfor like lange tider ikke gir like lange strekninger.
SPILL NÅ · 07
En bil nærmer seg rødt lys. Forutsi hvor den må bremse for at støtfangeren skal stoppe nøyaktig på streken: på tørr vei, på våt vei eller etter en reaksjonstid.
SPILL NÅ · 08
Slipp en ball fra en balkong, fra et tårn eller på månen. Forutsi når den lander og hvor fort den treffer, og finn ut om en tung ball faller fortere enn en lett.
SPILL NÅ · 09
Kast en ball rett opp og ta den imot igjen. Forutsi hvor lenge den stiger, hvor høyt den kommer, og akselerasjonen på toppen, der den står stille et øyeblikk.
SPILL NÅ · 10
Noen slipper en linjal, og du tar den imot. Merket der fingrene dine lukker seg, gir reaksjonstiden din gjennom d = ½·g·t². Forutsi fangstene, og mål så din egen reaksjon.
SPILL NÅ · 11
Styr en fallende modul ned på en landingsplattform. Lær hvordan motsatt rettede akselerasjoner bremser fallet, og prøv å lande drivstofføkonomisk på Månen eller Mars.
SPILL NÅ · 12
Regn om liter, kubikkcentimeter, minutter og timer med omregningsfaktorer. Forutsi fylletiden, og la tanken teste forutsigelsen din.
SPILL NÅ · 13
Følg en bakterie, et nervesignal, et rutefly og selve lyset. Regn om SI-prefikser, forutsi hver reisetid på standardform, og zoom gjennom målestokkene.
SPILL NÅ · 14
En likning er en vekt. Gang, del, kvadrer eller ta roten på begge sider til den ukjente står alene, og vei den. Gjør det på bare én side, og se vekten tippe.
SPILL NÅ · 15
Hver formel er en maskin: den ukjente går inn, regneoperasjoner virker på den, og resultatet kommer ut. Bygg omvendingsmaskinen, siste steg først, og send den kjente verdien tilbake gjennom den.
SPILL NÅ · 16
Fire omskrevne formler, ett riktig svar. Sjekk enhetene, velg én og se en bil kjøre med verdien din: den stopper på streken, eller ikke.
SPILL NÅ · 17
Styr en båt over en elv med strøm. Oppdag hvorfor du havner nedstrøms når du sikter rett over, og finn kursen som opphever strømmen.
SPILL NÅ · 18
Følg en kompassrute etappe for etappe. Strekningen du går, bare vokser, mens forflytningen kan krympe tilbake til null: forutsi snarveien.
SPILL NÅ · 19
Få en ring i likevekt mens snorer drar i ulike retninger. Oppdag hvorfor 3 N og 4 N trenger nøyaktig 5 N for å oppheves, og hvorfor bare vektorsummen teller.
SPILL NÅ · 20
En vinsj trekker kasser opp en rampe til en plattform. Finn motstående katet, hosliggende katet og hypotenus, velg riktig forhold og regn ut siden som får rampen til å passe.
SPILL NÅ · 21
En redningsdrone flyr i rett linje mellom fyrtårnet og et skip. Finn dybde- eller høydevinkelen med de omvendte funksjonene, eller avstanden ut fra en kjent vinkel.
SPILL NÅ · 22
En gondol i pariserhjulet passerer 90°, 180° og enda lenger. Forutsi koordinatene med cosinus og sinus, finn fortegnene i hver kvadrant og få bonus for eksakte verdier.
SPILL NÅ · 23
Et fly i vannrett flukt slipper en forsyningskasse. Forutsi hvor lenge den faller, hvor den må slippes og hvor fort den treffer bakken, og se den holde seg rett under flyet hele veien ned.
SPILL NÅ · 24
Kast en ball på skrå og følg de to skyggene: Gulvskyggen glir med konstant fart, veggskyggen stiger, stopper og faller. Forutsi komponentene, toppunktet og landingsstedet.
SPILL NÅ · 25
Skyt med en kanon i forskjellige vinkler. Forutsi kastelengden, finn den andre vinkelen som lander på samme sted, og regn ut vinkelen eller farten som treffer et mål.
SPILL NÅ · 26
Kjør en karusell som dreier jevnt. Forutsi omløpstiden, vinkelhastigheten, farten til en hest og vinkelen den dreier.
SPILL NÅ · 27
Få en ringformet romstasjon til å rotere. Forutsi sentripetalakselerasjonen til astronauten på kanten, og finn rotasjonsfarten, omløpstiden eller radien som gir tyngdekraften på jorda eller månen.
SPILL NÅ · 28
Kjør en bil inn i en flat sving. Forutsi sentripetalkraften dekkene må gi, toppfarten på tørr og våt vei og den krappeste svingen. Med for lite veigrep går bilen ut i svingen.
SPILL NÅ · 29
Vei en astronaut og slipp en ball på månen, Mars og en superjord. Forutsi g = G·M ÷ R², tyngden W = m·g og falltiden, og finn ut hva som skjer med massen.
SPILL NÅ · 30
Skyt opp en satellitt over jorda. Forutsi tiltrekningen med F = G·M·m ÷ r², se hvorfor dobbelt så langt unna gir en firedel av kraften, og finn farten for en sirkelbane og den geostasjonære radien.
SPILL NÅ · 31
Ta tiden på månen, Jupiters måner, jorda og Mars. Bruk Keplers tredje lov, T² = 4π²·r³ ÷ (G·M), til å forutsi omløpstider, veie Jupiter og finne hvor langt Mars er fra sola.
SPILL NÅ · 32
Heng et skilt på 20 kg i én eller to kabler. Finn hver snorkraft med ΣF = 0, se hvorfor nesten flate kabler drar mye hardere, og finn den flateste vinkelen en kabel kan ha.
SPILL NÅ · 33
Få en vippehuske i likevekt med barn med ulik masse. Plasser dem med dreiemomentet, tyngde × avstand, ta med plankens egen tyngde og finn kraften som løfter en trillebår.
SPILL NÅ · 34
Belast en planke som hviler på to opplagre. Bruk ΣF = 0 og ΣM = 0 til å finne kraften i hvert opplager, ta med plankens tyngde og finn hvor et opplager knekker eller planken velter.
SPILL NÅ · 35
Løsne en rusten bolt med en fastnøkkel. Finn skyvet som trengs, se hvorfor vinkelen betyr noe, forleng armen med et rør og del jobben mellom to hender.
SPILL NÅ · 36
Løft paller uten å velte en gaffeltruck. Sammenlign lastens moment med truckens om forhjulene, sett på en motvekt og les et lastdiagram.
SPILL NÅ · 37
Få svinghjul opp i fart med en trekksnor. Bruk τ = I·α til å ta tiden på oppspinnet, stille inn trekket, plassere masser på eikene, overvinne lagerfriksjon og holde jevn fart.
SPILL NÅ · 38
Prøv alle tre typer vektstenger: et brekkjern, en nøtteknekker og din egen underarm. Finn kraften, plasser støttepunktet og se hvorfor noen vektstenger forsterker kraften og andre koster kraft.
SPILL NÅ · 39
Vektstenger gir ikke arbeid gratis. Se hvordan et brekkjern bytter kraft mot strekning og en underarm bytter kraft mot fart, og sjekk at arbeidet inn er likt arbeidet ut.
SPILL NÅ · 40
Balanser en lastet bjelke på en smal støtte. Vekt hver posisjon med massen for å finne massesenteret, ta med bjelkens egen tyngde og plasser eller velg en masse for å flytte balansepunktet.
SPILL NÅ · 41
Lag en uro som henger vannrett. Finn balansepunktet til hver pinne, jobb nedenfra og opp, og regn en hel lavere uro som én masse som henger i enden av en pinne.
SPILL NÅ · 42
Stable klosser ut over en bordkant uten at de velter. Hold massesenteret til hver del av stabelen over klossen under, sett på en motvekt og finn ut hvor langt en stabel kan helle.
SPILL NÅ · 43
Senk en kloss, en krone og en stein ned i et målesylinder. Les av volumet på vannet som stiger, regn ut ρ = m ÷ V og finn ut om kongens krone er av rent gull.
SPILL NÅ · 44
En lekter som flyter, synker til vannet den fortrenger, veier like mye som den selv. Forutsi vannlinjen, last den til randen uten at den tar inn vann, og finn ut hvorfor stålbåter flyter.
SPILL NÅ · 45
Hver 10 m sjøvann legger til omtrent én atmosfære. Les av manometeret i en ubåt, finn det dypeste dykket skroget tåler, og se hvorfor den kan gå litt dypere i ferskvann.
SPILL NÅ · 46
Heng en stein i en fjærvekt og senk den ned i et kar som er fullt til tuten. Fjærvekta mister nøyaktig tyngden av vannet som renner over. Bruk det til å finne volum, tettheter og dybder, i vann og i olje.
SPILL NÅ · 47
Også luft skyver oppover, med tyngden av lufta en ballong fortrenger. Tell ballonger til en leke, last og varm opp en varmluftsballong, ta av fra fjellet og løft et menneske med helium.
SPILL NÅ · 48
Snu et rør med kvikksølv opp ned og se lufta holde oppe en søyle på 760 mm. Finn lufttrykket på et fjell, og hvorfor en sugepumpe ikke kan løfte vann mer enn omtrent 10 m.
SPILL NÅ · 49
I 1654 klarte ikke to hestespann å dra fra hverandre to metallhalvdeler som bare lufta holdt sammen. Finn kraften, F = Δp·π·r², tell hestene og se hva en sugekopp kan holde.
SPILL NÅ · 50
Olje sender trykket videre til hele løfteren, så et lite skyv på et lite stempel løfter en bil på et stort. Finn skyvet, størrelsen på stemplene og den lange veien det lille stempelet må gå.
SPILL NÅ · 51
Hell litt vann i et høyt, tynt rør på en lukket tønne, så når trykket hver vegg. Finn høyden der lokket spretter av, se hvorfor bredden på røret ikke spiller noen rolle, og press en kork inn i en flaske.
SPILL NÅ · 52
Jo dypere vannet står i en tank, jo fortere spruter det ut: v = √(2·g·h). Forutsi farten og landingsstedet til en stråle, fyll en bøtte, og finn de to hullene som lander sammen og hullet som spruter lengst.
SPILL NÅ · 53
Der et rør blir smalere, øker vannets fart og trykket faller. Forutsi strålen fra en dyse, trykkfallet i en innsnevring, søylene i en venturimåler, vannføringen den måler og høyden på en fontene.
SPILL NÅ · 54
Rask luft har lavere trykk. Forutsi draget fra en storm på et tak og vinden som river det av, løftet på en vinge, farten et fly letter ved og pusten som løfter en papirstrimmel.
SPILL NÅ · 55
Perioden er tiden for ett slag; frekvensen er hvor mange slag det er per sekund. Gjør om tempoer til perioder og hertz til slag per minutt, tell slag, og finn når to metronomer faller sammen.
SPILL NÅ · 56
Amplitude er hvor langt en svingning går ut fra midten, ikke fra topp til bunn. Les den av på en påle i havna, se at perioden er den samme i større dønninger, og finn strekninger, farter og energier.
SPILL NÅ · 57
En seismograf gjør rystelser om til en bølgete linje. Les perioden fra avstanden mellom toppene og papirfarten, frekvensen fra perioden, og bakkens bitte lille amplitude fra den forstørrede kurven.
SPILL NÅ · 58
Svingetiden til en pendel avhenger bare av lengden og av g: T = 2π·√(L ÷ g). Bygg en sekundpendel, ta tiden på en kort pendel, doble en svingetid, sving en pendel på månen og prøv et tyngre lodd.
SPILL NÅ · 59
En svingende kule bytter høyde mot fart og tilbake: v = √(2·g·h). Finn farter nederst og halvveis, draget i vaieren, Galileis pinne og vinkelen en gitt fart når opp til.
SPILL NÅ · 60
T = 2π·√(L ÷ g) stemmer bare for bitte små utslag, og ekte svingninger dør ut. Finn perioden til et stort utslag, feilen i en klokke, hvordan utslaget krymper, halveringstiden og energitapet.
SPILL NÅ · 61
En fjær trekker tilbake med k·x, og et lodd i den svinger med T = 2π·√(m ÷ k). Finn et strekk, en svingetid, en fjær, en toppfart og en svingetid ut fra strekket alene.
SPILL NÅ · 62
Fjærer side om side deler lasten og blir stivere; etter hverandre bærer hver fjær alt, og de blir slakkere. Forutsi forlengelser, fjærkonstanten til en halv fjær og et blandet par, og en svingning.
SPILL NÅ · 63
En sammentrykt fjær lagrer ½·k·x² og gir den videre når den slippes. Skyt ut en kule og en rakett, sikt mot en plattform, se hva dobbel sammentrykking gjør, og stopp en vogn med en fjær.
SPILL NÅ · 64
En svingning bytter bevegelse mot lagret energi og tilbake, og små dytt i takt bygger opp en stor svingning. Finn takten for en huske, farter og energier, og dumpene som får en bil i resonans.
SPILL NÅ · 65
En bølge frakter en form og energi videre, mens tauet bare går opp og ned. Ta tiden på en puls, se et bånd bli på plass, les av amplituden, legg sammen to pulser og fang et ekko.
SPILL NÅ · 66
Bølgen fra en stein blir mindre mens ringen vokser, fordi den samme energien fordeles på en stadig lengre ring. Finn høyden langt unna, energien per meter, hvor den er 1 cm, og sammenlign med en rett bølge.
SPILL NÅ · 67
En bølge bærer energi langs et tau til en absorbent i enden. Doble amplituden, doble frekvensen også, regn ut wattene, finn amplituden som holder effekten lik, og prøv et tyngre tau.
SPILL NÅ · 68
En stav slår i vannet 8 ganger i sekundet og sender rette krusninger gjennom karet. Tell mellomrommene mellom toppene, les et bilde i halv størrelse, finn farten med v = f·λ, brems krusningene over den grunne enden og ta tiden.
SPILL NÅ · 69
En motor rister den ene enden av et tau og fyller det med bølger. Tell dem for å finne bølgelengden, knytt den til frekvensen med v = f·λ, rist raskere, mål perioden ved en perle og prøv større amplitude.
SPILL NÅ · 70
Tonen til en streng er frekvensen, f = v ÷ (2·L). Finn tonen til en gitarstreng, halver den for en oktav, trykk ned for en annen tone, stram den og ta tiden på én svingning, med et stemmeapparat som sjekker.
SPILL NÅ · 71
Et stroboskop lyser opp en bølge i bevegelse et øyeblikk, igjen og igjen. Ett blink per periode, og den fryser; litt ved siden av, og den kryper med f − f_s. Frys en bølge, les krypingen, mål en frekvens, stopp et hjul og finn en fart.
SPILL NÅ · 72
En surfer som venter på ett sted, løftes av hver bølgetopp som passerer, én gang per periode, T = λ ÷ v. Ta tiden på ventingen, tell bølger per minutt, finn fart og avstand i dønningen og gjør perioden om til frekvens.
SPILL NÅ · 73
I en havn stiger og synker sjøen med en periode på omtrent 12 h 25 min. Ta tiden på fire tidevann, finn lavvannet, tell høyvann på en dag, se hvorfor høyvannet kommer 50 minutter senere hver dag, og finn bølgelengden til tidevannet.
SPILL NÅ · 74
En puls på et stramt tau går med v = √(F ÷ μ): fortere med mer stramming, saktere på et tyngre tau. Finn farten, se hvorfor fire ganger så stor stramming bare dobler den, finn strammekraften som trengs, og ta tiden på en puls over tauet.
SPILL NÅ · 75
En tsunami er så lang at hele havdypet beveger seg med den, og farten er v = √(g·h). Finn farten over et dypt hav, gjør den om til km/h, ta tiden på en kryssing av 2000 km, se den bremse nær kysten og finn dybden fra en fart.
SPILL NÅ · 76
Rist en leketøysfjær sidelengs, og hver vinding beveger seg på tvers: en transversal bølge. Dytt og dra i den, og hver vinding beveger seg på langs og samles i fortetninger: en longitudinal bølge. Finn vinkelen til bevegelsen, avstanden mellom fortetningene og farten deres.
SPILL NÅ · 77
Et jordskjelv sender ut en rask longitudinal P-bølge og en saktere transversal S-bølge. Tidsforskjellen mellom dem forteller en stasjon hvor langt unna skjelvet var. Finn avstanden, ankomsttidene, hvordan S-bølgen rister og farten dens.
SPILL NÅ · 78
Et ekko er lyd som er kastet tilbake, så den går avstanden to ganger: d = v·t ÷ 2. Lodd havbunnen med sonar, finn møllen til en flaggermus, ta tiden på ekkoet fra en fjellvegg, mål lydfarten i sjøvann og finn en fiskestim.
SPILL NÅ · 79
En krusning forlater en vegg med samme vinkel som den kom inn med. En puls på et tau kommer opp ned tilbake fra en fastspent ende og rett vei fra en fri ende. Finn utgangsvinkelen, sikt et vantstøt, forutsi hver puls og ta tiden på en tur-retur.
SPILL NÅ · 80
Bølger bremser på grunt vann. Frekvensen er den samme, så bølgelengden blir kortere, og kommer de skrått inn, bøyer de av: brytning. Finn ny bølgelengde, frekvens, vinkel, fart og dybde over en sandbanke.
SPILL NÅ · 81
Lys går saktere i vann, så det knekker i overflaten: n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂. En fisk ser grunnere ut enn den er. Finn den virkelige dybden, vinkelen til en laser i vann, hvor du skal sikte, indeksen til en væske og grensevinkelen.
SPILL NÅ · 82
To høyttalere som spiller samme tone, fyller et rom med høye og stille steder. Det er stille der den ene er en halv bølge lenger unna enn den andre: Δd = (n + ½)·λ. Finn stille og høye steder, en frekvens, en bølgelengde og hva en feilkoblet høyttaler gjør.
SPILL NÅ · 83
To toner med nesten samme høyde går inn og ut av takt, så lyden sveller og dør ut |f₁ − f₂| ganger i sekundet. Når man stemmer, lytter man etter at svevningene går saktere og stopper. Finn en svevningsfrekvens, en omstemming, tiden mellom svevninger, for høy eller lav og en toneavstand.
SPILL NÅ · 84
Bølger brer seg ut bak en åpning, mest når den er omtrent én bølgelengde bred. Langt bak den er den første rolige retningen sin θ = λ ÷ a. Finn rolige retninger, åpningen som roer en båt, en bølgelengde og når bølgene fyller hele havna.
SPILL NÅ · 85
Lys gjennom en smal spalte sprer seg til et lyst bånd med mørke bånd på hver side. Det første mørke båndet ligger y = λ·L ÷ a fra midten. Finn et mørkt bånd, bredden på midtbåndet, bredden på en spalte, bølgelengden til en laser og det andre mørke båndet.
SPILL NÅ · 86
En sirene i bevegelse presser lydbølgene sammen foran seg og strekker dem bak seg, så den låter høyere når den kommer og lavere når den kjører: f' = f·v ÷ (v ∓ v_s). Finn tonen når den kommer og går, farten til en ambulanse, tonen til en sirene og en oktav.
SPILL NÅ · 87
Hvert padletak sender ut en ring fra der anda er, så ringene presses sammen foran og sprer seg bak: λ' = (v ∓ v_s) ÷ f. Fortere enn krusningene lager anda en V-formet baugbølge. Finn avstander, en fart, en padletakt og vinkelen på en baugbølge.
SPILL NÅ · 88
Desibel teller tierpotenser: L = 10·log(I ÷ I₀), så hver 10 dB er ti ganger intensiteten, og dobbelt så langt unna er det omtrent 6 dB svakere. Finn nivået fra ti høyttalere, fallet med avstanden, et intensitetsforhold, et nivå og en avstand.
SPILL NÅ · 89
En flaske er et rør som er lukket i den ene enden: luftsøylen rommer en kvart bølge, så f = v ÷ 4L. Hell i vann, og søylen blir kortere, så tonen stiger. Finn tonen til en flaske, tonen etter at du har helt, en søylelengde, hvor mye du skal helle og neste tone.
SPILL NÅ · 90
Radio, wifi og mikrobølger er bølger som går med 3 × 10⁸ m/s. Bruk λ = c ÷ f for å finne bølgelengdene, mål opp en kvartbølgeantenne, finn avstanden mellom de varme punktene i en mikrobølgeovn, og se hvorfor AM-master er så høye.
SPILL NÅ · 91
Lyd er en bølge av fortetninger i lufta som går med 340 m/s. Senk farten på en tone for å se bølgelengden og perioden, og bruk lydfarten til å finne et uvær ut fra tordenen og en fjellvegg ut fra ekkoet.
SPILL NÅ · 92
Gnidning lager ikke ladning, den flytter elektroner: Q = −n·e på den ene siden, +n·e på den andre. Lad en ballong, se hva ulla sitter igjen med, tell elektroner og lag et ion.
SPILL NÅ · 93
En ladd dråpe svever når den elektriske kraften balanserer tyngden: q·V ÷ d = m·g. Mål ladninger, tell elektroner, still inn spenningen og finn e fra tre dråper.
SPILL NÅ · 94
Ladning strømmer gjennom metall til begge kulene har samme potensial, og ikke i det hele tatt gjennom plast. Del ladning mellom like kuler, send den videre langs en rad, test en plastkule og koble en stor og en liten kule.
SPILL NÅ · 95
Resistiviteten til et stoff avgjør om det leder: R = ρ·L ÷ A, I = V ÷ R. Kobber og glass ligger tjue tierpotenser fra hverandre. Test fem prøver på en 12 V-testbenk.
SPILL NÅ · 96
Like ladninger frastøter hverandre med F = k·q₁·q₂ ÷ r², hardere jo nærmere de er. En perle svever der frastøtningen er lik vekten. Finn avstanden, ladningen, massen og bunnens skyv.
SPILL NÅ · 97
Ladninger skyver eller trekker med F = k·q₁·q₂ ÷ r², like store og motsatt rettet, og krefter fra flere ladninger legges sammen. Mål en tiltrekning, finn et likevektspunkt, legg sammen to krefter, finn en ladning og doble alt.
SPILL NÅ · 98
Det elektriske feltet er kraften på en prøveladning delt på ladningen, E = F ÷ q, og en punktladning gir E = k·Q ÷ r². Finn et felt fra en kraft, regn ut kraften på en sonde, legg sammen to felt og finn en avstand.
SPILL NÅ · 99
Mellom to ladde plater er feltet homogent, E = V ÷ d, og en ladning kjenner et jevnt dytt på tvers av strålen, så banen bøyes til en parabel. Finn feltet, akselerasjonen, avbøyningen, spenningen for et mål og avbøyningen til et proton.
SPILL NÅ · 100
Elektrisk potensial er energi per ladning: en punktladning gir V = k·Q ÷ r, potensialer legges sammen som vanlige tall, og å bære en ladning q krever arbeidet W = q·ΔV. Les av et potensial, klatre, følg en høydekurve, legg sammen to ladninger og finn en ring.
SPILL NÅ · 101
En ladning som går gjennom en spenning ΔV, får kinetisk energi q·ΔV = ½·m·v². Finn energien og farten til et elektron, farten til et proton, energien til en alfapartikkel i eV og spenningen som stopper et elektron.
SPILL NÅ · 102
Batterier etter hverandre legger sammen spenningene sine, et snudd batteri trekker fra sin, og batterier ved siden av hverandre gir spenningen til ett. Et batteri gir hver coulomb det flytter V joule: W = Q·V. Stable, snu, legg ved siden av hverandre, tenn en lampe og tell batterier.
SPILL NÅ · 103
Et voltmeter viser potensialet ved den røde proben minus potensialet ved den svarte proben: V = V_red − V_black. Bytt probene, prøv en åpen bryter og en vanlig ledning, finn spenningen ved et knutepunkt og sett to batterier mot hverandre.
SPILL NÅ · 104
Strøm er ladningen som går gjennom et tverrsnitt av ledningen hvert sekund: I = Q ÷ t, og én ampere er én coulomb per sekund, omtrent 6 × 10¹⁸ elektroner. Tell ladningen ved porten, gjør om minutter og timer til sekunder, og ta tiden på en langsom strøm.
SPILL NÅ · 105
Elektroner dirrer med omtrent en million meter i sekundet, men kryper langs en ledning som snegler: I = n·e·A·v_d gir under en tidel millimeter i sekundet for 1 A i kobber. Likevel lyser en lampe med en gang, fordi signalet går langs ledningen med 2 × 10⁸ m/s.
SPILL NÅ · 106
Resistansen i en ledning øker med lengden og minker med tverrsnittet: R = ρ·L ÷ A. Dobbel lengde dobler R, dobbel diameter gir en firedel, og å strekke en ledning til dobbel lengde gjør R fire ganger så stor. Rull ut, strekk og klipp en spole til.
SPILL NÅ · 107
Et metall gir mer motstand jo varmere det blir: R = R₀·(1 + α·(T − T₀)). En glødetråd på 2500 °C har tolv ganger sin kalde resistans, så en lampe trekker et strømstøt når den slås på, og en platinatråd blir et termometer. Varm opp, la den gløde og les av temperaturen.
SPILL NÅ · 108
For en fast motstand øker strømmen proporsjonalt med spenningen: V = I·R, en rett linje gjennom origo i et I–U-diagram. Finn en strøm, en resistans eller en spenning fra de to andre, les av en linje og velg motstanden som holder en lysdiode på 20 mA.
SPILL NÅ · 109
I = V ÷ R bestemmer hver strøm her, og en sikring smelter i det strømmen når merkeverdien. Finn strømmen i en vannkoker, den minste resistansen en sikring tåler, hvorfor en sikring ikke beskytter et menneske, den største spenningen en motstand tåler, og den enorme strømmen i en kortslutning.
SPILL NÅ · 110
I en seriekobling finnes det bare én vei, så den samme strømmen går gjennom hver pære og resistansene legges sammen: R = R₁ + R₂ + …. Finn strømmen, den samlede resistansen, spenningsandelen til én pære, hvorfor en fjerde pære gjør alle svakere, og hvor mange julelys strømnettet trenger.
SPILL NÅ · 111
To motstander i serie deler kilden i forhold til resistansene sine: V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂). Finn en utgangsspenning, lag en deler for 5 V, les av en lyssensor og en termistor, og finn spenningen midt i en kjede på tre.
SPILL NÅ · 112
Parallelle grener får hver full spenning: strømmene legges sammen og den samlede resistansen synker, 1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …. Finn en samlet resistans og en hovedstrøm, se hvorfor de andre lampene lyser videre når én trekkes ut, velg en motstand og tell lampene en sikring tillater.
SPILL NÅ · 113
Strøm brukes aldri opp i et knutepunkt: det som går inn, går ut, I = I₁ + I₂ + …. Parallelle grener deler én spenning, så den minste resistansen får den største delen. Finn en manglende strøm, del en strøm, legg sammen grenene, se hvorfor en ny gren ikke endrer den gamle, og lag en shunt.
SPILL NÅ · 114
Effekt er hvor raskt en pære gjør elektrisk energi om til lys og varme: P = V·I = I²·R = V² ÷ R. Merkingen fastsetter bare resistansen. Finn en effekt, resistansen i en pære, hva to pærer i serie gir, hvorfor pæra på 60 W vinner ved siden av en på 100 W, og hva halv spenning gjør.
SPILL NÅ · 115
Den samme effekten kan sendes som en stor strøm ved lav spenning eller en liten strøm ved høy spenning, og oppvarmingen av linjen vokser med kvadratet av strømmen: P_loss = I²·R. Finn tapet ved to spenninger, lag en linje som taper 1 %, varm opp en linje og velg en varmeovn i huset.
SPILL NÅ · 116
Energien en vannkoker leverer er effekten ganger tiden, E = P·t, og vannet trenger m·c·ΔT for å bli varmt. La en vannkoker løpe mot den tiden du spår, finn energien den bruker, se hva varmetap gjør, velg en effekt og se hvorfor en vannkoker i utlandet bruker fire ganger så lang tid.
SPILL NÅ · 117
Kilowattimen på strømregningen er ikke en effekt, men en energi: 1 kW i 1 h, eller 3600 kJ. Finn energien til en lampe, hva en måned i hvilemodus koster, en powerbank i kilojoule, hva en LED-pære sparer på 1000 timer og hvor mye energi et mobilbatteri rommer.
Utforsk én idé om gangen med Phisicos. Hvert pedagogisk simuleringsspill kombinerer en justerbar fysikkmodell med en utfordring: jag et spøkelse for å knytte sammen strekning, tid og retning, eller land en modul ved å balansere tyngdekraft og skyvekraft.