Forstå bevegelse · Lek med fysikk

Pedagogiske simuleringsspill
for å lære fysikk.

Lag en forutsigelse. Endre bevegelsen. Se hva målingene viser.

Bla etter emne

Alle emner

Pedagogiske simuleringsspill

KINEMATIKK · MÅLING · FORMLER · VEKTORER · TRIGONOMETRI · KAST · SIRKELBEVEGELSE · GRAVITASJON · STATIKK / 117

Bevegelse

11 spill

SPILL NÅ · 01

Tog på skinnene: hvor er null?

Et tog kjører mellom stasjoner på et rett spor. Forutsi hvor det stopper og hvor stor forflytningen er, og flytt så origo: alle posisjoner endrer seg, men forflytningen gjør det ikke.

PosisjonReferansepunkt
Spill Tog på skinnene
Posisjon
x = +700 m
Forflytning
Δx = x_f − xᵢ

SPILL NÅ · 02

Heisturer: strekning eller forflytning?

En heis stopper i flere etasjer, fra parkeringskjelleren til toppen. Forutsi strekningen den kjører og forflytningen, og se turloggen legge sammen hver etappe mens forflytningspilen bare forbinder start og slutt.

StrekningForflytning
Spill Heisturer
Strekning
s = Σ|Δyᵢ|
Forflytning
Δy = y_f − yᵢ

SPILL NÅ · 03

Hundetur: les posisjonsgrafen

En hund går bort fra en benk, venter og løper tilbake. Les av posisjonen, forflytningen og strekningen i posisjon-tid-grafen, og se hunden og grafen bevege seg sammen.

Posisjon-tid-graferStrekning og forflytning
Spill Hundetur
Posisjon ved et tidspunkt
x(8 s) = 4 m
Forflytning
Δx = x(t₂) − x(t₁)

SPILL NÅ · 04

Fart og hastighet

Fang et mål i bevegelse, eller send en partikkel rundt en bane. Oppdag hvorfor lengre tilbakelagt vei ikke alltid betyr større avstand fra start.

FysikklabPac-Man-jakt
Spill fart- og hastighetssimuleringen
Gjennomsnittsfart
s̄ = d / t
Gjennomsnittshastighet
v̄ = Δr / t

SPILL NÅ · 05

Følg grafen: treff hastighetsgrafen

En vogn skal følge en gitt hastighet-tid-graf. Les av hvert stigningstall, still inn akselerasjonen og se om din egen linje havner på mållinjen eller glir bort fra den.

Akselerasjon som stigningstallHastighet-tid-grafer
Spill Følg grafen
Akselerasjon er stigningstallet
a = Δv ÷ Δt
Forflytning er arealet
Δx = arealet under vt-grafen

SPILL NÅ · 06

Galileis bjeller: ring i takt

En kule ruller ned en rampe og øker farten hele veien. Plasser fire bjeller slik at de ringer i jevn takt, og hør hvorfor like lange tider ikke gir like lange strekninger.

Jevn akselerasjonStrekning og tid i andre
Spill Galileis bjeller
Strekning fra ro
x = ½·a·t²
Avstander i jevn takt
1 : 3 : 5 : 7

SPILL NÅ · 08

Slippforsøk: hvor lang tid tar fallet?

Slipp en ball fra en balkong, fra et tårn eller på månen. Forutsi når den lander og hvor fort den treffer, og finn ut om en tung ball faller fortere enn en lett.

Fritt fallTyngdeakselerasjon
Spill Slippforsøk
Fall fra ro
h = ½·g·t²
Nedslagsfart
v = √(2·g·h)

SPILL NÅ · 09

Loddrett kast: opp og ned igjen

Kast en ball rett opp og ta den imot igjen. Forutsi hvor lenge den stiger, hvor høyt den kommer, og akselerasjonen på toppen, der den står stille et øyeblikk.

Loddrett kastAkselerasjon på toppen
Spill Loddrett kast
Tid til toppen
t = v₀ ÷ g
Største høyde
y_max = v₀² ÷ (2g)

SPILL NÅ · 10

Reaksjonslinjal: ta den!

Noen slipper en linjal, og du tar den imot. Merket der fingrene dine lukker seg, gir reaksjonstiden din gjennom d = ½·g·t². Forutsi fangstene, og mål så din egen reaksjon.

Fritt fallReaksjonstid
Spill Reaksjonslinjal
Fallstrekning
d = ½·g·t²
Reaksjonstid
t = √(2d ÷ g)

SPILL NÅ · 11

Månelander: øko-oppdrag

Styr en fallende modul ned på en landingsplattform. Lær hvordan motsatt rettede akselerasjoner bremser fallet, og prøv å lande drivstofføkonomisk på Månen eller Mars.

TyngdekraftAkselerasjon
Spill Månelander
Samlet akselerasjon
a = aₜ − g
Hastighet ved landing
|v| ≤ 1.5 m/s

Måling

2 spill

SPILL NÅ · 13

Tierpotens-sonden

Følg en bakterie, et nervesignal, et rutefly og selve lyset. Regn om SI-prefikser, forutsi hver reisetid på standardform, og zoom gjennom målestokkene.

SI-prefikserStandardform
Spill Tierpotens-sonden
Reisetid
t = d ÷ v
Mikro
1 μm = 10⁻⁶ m

SPILL NÅ · 14

Formelvekt: likt på begge sider

En likning er en vekt. Gang, del, kvadrer eller ta roten på begge sider til den ukjente står alene, og vei den. Gjør det på bare én side, og se vekten tippe.

Snu formlerOmvendte regneoperasjoner
Spill Formelvekt
Likt på begge sider
d ÷ v = v·t ÷ v
Isolert
t = d ÷ v

SPILL NÅ · 15

Omvendingsmaskin: formelen baklengs

Hver formel er en maskin: den ukjente går inn, regneoperasjoner virker på den, og resultatet kommer ut. Bygg omvendingsmaskinen, siste steg først, og send den kjente verdien tilbake gjennom den.

Omvendte regneoperasjonerRekkefølge av regneoperasjoner
Spill Omvendingsmaskin
Forlengs
t → × v → + x₀ → x
Baklengs
x → − x₀ → ÷ v → t

Vektorer

3 spill

SPILL NÅ · 17

Elvekryssing: slå strømmen

Styr en båt over en elv med strøm. Oppdag hvorfor du havner nedstrøms når du sikter rett over, og finn kursen som opphever strømmen.

VektoraddisjonRelativ hastighet
Spill Elvekryssing
Hastighet over land
v = v_b + v_w
Rett over
s · sin θ = u

SPILL NÅ · 18

Orientering: finn snarveien

Følg en kompassrute etappe for etappe. Strekningen du går, bare vokser, mens forflytningen kan krympe tilbake til null: forutsi snarveien.

Skalarer og vektorerForflytning
Spill Orientering
Forflytning
Δr = r₁ + r₂ + …
Strekning
s = Σ|rᵢ| ≥ |Δr|

SPILL NÅ · 19

Kraftbord: få ringen i likevekt

Få en ring i likevekt mens snorer drar i ulike retninger. Oppdag hvorfor 3 N og 4 N trenger nøyaktig 5 N for å oppheves, og hvorfor bare vektorsummen teller.

VektorsumLikevekt
Spill Kraftbord
Likevekt
ΣF = 0
Størrelser
|F₁ + F₂| ≤ |F₁| + |F₂|

SPILL NÅ · 20

Lasterampe: finn den manglende siden

En vinsj trekker kasser opp en rampe til en plattform. Finn motstående katet, hosliggende katet og hypotenus, velg riktig forhold og regn ut siden som får rampen til å passe.

Rettvinklede trekanterSinus, cosinus, tangens
Spill Lasterampe
Rampens høyde
h = L · sin θ
Forhold
tan θ = mot ÷ hos

SPILL NÅ · 21

Fyrtårn og skip: sikt med vinkler

En redningsdrone flyr i rett linje mellom fyrtårnet og et skip. Finn dybde- eller høydevinkelen med de omvendte funksjonene, eller avstanden ut fra en kjent vinkel.

Omvendte funksjonerHøyde- og dybdevinkel
Spill Fyrtårn og skip
Dybdevinkel
tan α = H ÷ D
Tilbake til vinkelen
α = tan⁻¹(H ÷ D)

SPILL NÅ · 22

Pariserhjul: sinus og cosinus på en sirkel

En gondol i pariserhjulet passerer 90°, 180° og enda lenger. Forutsi koordinatene med cosinus og sinus, finn fortegnene i hver kvadrant og få bonus for eksakte verdier.

EnhetssirkelenSpesielle vinkler
Spill Pariserhjul
Gondolens posisjon
(R · cos θ, R · sin θ)
Spesiell vinkel
sin 30° = 1/2

SPILL NÅ · 23

Slipp fra fly: treff målet

Et fly i vannrett flukt slipper en forsyningskasse. Forutsi hvor lenge den faller, hvor den må slippes og hvor fort den treffer bakken, og se den holde seg rett under flyet hele veien ned.

Horisontalt kastUavhengige bevegelser
Spill Slipp fra fly
Falltid
t = √(2h ÷ g)
Strekning framover
d = v·t

SPILL NÅ · 24

To skygger: ett kast, to enkle bevegelser

Kast en ball på skrå og følg de to skyggene: Gulvskyggen glir med konstant fart, veggskyggen stiger, stopper og faller. Forutsi komponentene, toppunktet og landingsstedet.

HastighetskomponenterSkrått kast
Spill To skygger
Gulvskygge
x = v₀·cos θ·t
Veggskygge
y = v₀·sin θ·t − ½·g·t²

SPILL NÅ · 25

Kastelengdekanonen: finn vinkelen

Skyt med en kanon i forskjellige vinkler. Forutsi kastelengden, finn den andre vinkelen som lander på samme sted, og regn ut vinkelen eller farten som treffer et mål.

KastelengdeUtkastvinkel
Spill Kastelengdekanonen
Kastelengde
R = v₀²·sin(2θ) ÷ g
Samme lengde
θ₂ = 90° − θ

SPILL NÅ · 27

Roterende romstasjon: kunstig tyngdekraft

Få en ringformet romstasjon til å rotere. Forutsi sentripetalakselerasjonen til astronauten på kanten, og finn rotasjonsfarten, omløpstiden eller radien som gir tyngdekraften på jorda eller månen.

SentripetalakselerasjonKunstig tyngdekraft
Spill Roterende romstasjon
Sentripetalakselerasjon
a = v² ÷ r = ω²·r
Omløpstid
T = 2π·√(r ÷ a)

SPILL NÅ · 28

Skarp sving: veigrep og fart

Kjør en bil inn i en flat sving. Forutsi sentripetalkraften dekkene må gi, toppfarten på tørr og våt vei og den krappeste svingen. Med for lite veigrep går bilen ut i svingen.

SentripetalkraftFriksjon
Spill Skarp sving
Sentripetalkraft
F = m·v² ÷ r
Toppfart
v = √(μ·g·r)

SPILL NÅ · 29

Planetvekt: tyngdekraft på andre kloder

Vei en astronaut og slipp en ball på månen, Mars og en superjord. Forutsi g = G·M ÷ R², tyngden W = m·g og falltiden, og finn ut hva som skjer med massen.

TyngdeakselerasjonTyngde og masse
Spill Planetvekt
Tyngdeakselerasjon
g = G·M ÷ R²
Tyngde
W = m·g

SPILL NÅ · 30

Satellittoppskyting: gravitasjonsloven

Skyt opp en satellitt over jorda. Forutsi tiltrekningen med F = G·M·m ÷ r², se hvorfor dobbelt så langt unna gir en firedel av kraften, og finn farten for en sirkelbane og den geostasjonære radien.

GravitasjonslovenBaner
Spill Satellittoppskyting
Gravitasjonsloven
F = G·M·m ÷ r²
Sirkelbane
v = √(G·M ÷ r)

SPILL NÅ · 31

Kepler-klokke: omløpstider og avstander

Ta tiden på månen, Jupiters måner, jorda og Mars. Bruk Keplers tredje lov, T² = 4π²·r³ ÷ (G·M), til å forutsi omløpstider, veie Jupiter og finne hvor langt Mars er fra sola.

Keplers tredje lovOmløpstid
Spill Kepler-klokke
Keplers tredje lov
T² = 4π²·r³ ÷ (G·M)
Masse fra en bane
M = 4π²·r³ ÷ (G·T²)

Statikk

3 spill

SPILL NÅ · 32

Hengende skilt: få kablene i likevekt

Heng et skilt på 20 kg i én eller to kabler. Finn hver snorkraft med ΣF = 0, se hvorfor nesten flate kabler drar mye hardere, og finn den flateste vinkelen en kabel kan ha.

KraftlikevektSnorkraft
Spill Hengende skilt
Loddrett
Σ T·sin θ = W
Vannrett
T₁·cos θ₁ = T₂·cos θ₂

SPILL NÅ · 33

Vippehuske: få dreiemomentene i likevekt

Få en vippehuske i likevekt med barn med ulik masse. Plasser dem med dreiemomentet, tyngde × avstand, ta med plankens egen tyngde og finn kraften som løfter en trillebår.

DreiemomentRotasjonslikevekt
Spill Vippehuske
Likevekt
ΣM = 0
Dreiemoment
M = m·g·d

SPILL NÅ · 34

Plankebro: fordel lasten

Belast en planke som hviler på to opplagre. Bruk ΣF = 0 og ΣM = 0 til å finne kraften i hvert opplager, ta med plankens tyngde og finn hvor et opplager knekker eller planken velter.

Statisk likevektOpplagerkrefter
Spill Plankebro
Krefter
R_A + R_B = W + w
Momenter om A
R_B·L = W·x + w·x_c

SPILL NÅ · 35

Fastrustet bolt: vri nøkkelen

Løsne en rusten bolt med en fastnøkkel. Finn skyvet som trengs, se hvorfor vinkelen betyr noe, forleng armen med et rør og del jobben mellom to hender.

DreiemomentArm
Spill Fastrustet bolt
Dreiemoment
τ = F·r·sin φ
Arm
d = r·sin φ

SPILL NÅ · 36

Gaffeltruck: ikke velt

Løft paller uten å velte en gaffeltruck. Sammenlign lastens moment med truckens om forhjulene, sett på en motvekt og les et lastdiagram.

VeltingMomenter
Spill Gaffeltruck
Veltegrense
m·x ≤ M·b
Bakhjul
R_r·L = M·g·b − m·g·x

SPILL NÅ · 37

Svinghjulsløp: i riktig tempo

Få svinghjul opp i fart med en trekksnor. Bruk τ = I·α til å ta tiden på oppspinnet, stille inn trekket, plassere masser på eikene, overvinne lagerfriksjon og holde jevn fart.

VinkelakselerasjonTreghetsmoment
Spill Svinghjulsløp
Rotasjonsloven
τ_net = I·α
Treghetsmoment
I = I₀ + Σ m·r²

SPILL NÅ · 38

Vektstanglab: tre typer vektstenger

Prøv alle tre typer vektstenger: et brekkjern, en nøtteknekker og din egen underarm. Finn kraften, plasser støttepunktet og se hvorfor noen vektstenger forsterker kraften og andre koster kraft.

VektstengerMekanisk fordel
Spill Vektstanglab
Vektstangloven
F·d_e = W·d_l
Mekanisk fordel
MA = d_e ÷ d_l

SPILL NÅ · 40

Balansepunkt: finn massesenteret

Balanser en lastet bjelke på en smal støtte. Vekt hver posisjon med massen for å finne massesenteret, ta med bjelkens egen tyngde og plasser eller velg en masse for å flytte balansepunktet.

MassesenterBalanse
Spill Balansepunkt
Massesenter
x_cm = Σm·x ÷ Σm
Vannrett når
|x_cm − x_s| ≤ 1 cm

SPILL NÅ · 41

Hengende uro: hver pinne vannrett

Lag en uro som henger vannrett. Finn balansepunktet til hver pinne, jobb nedenfra og opp, og regn en hel lavere uro som én masse som henger i enden av en pinne.

MassesenterSammensatte gjenstander
Spill Hengende uro
Knute
x_k = Σm·x ÷ Σm
Lavere uro
M = m₁ + m₂ + …

SPILL NÅ · 42

Klosstårn: ut over kanten

Stable klosser ut over en bordkant uten at de velter. Hold massesenteret til hver del av stabelen over klossen under, sett på en motvekt og finn ut hvor langt en stabel kan helle.

MassesenterVelting
Spill Klosstårn
Blir liggende så lenge
x_cm ≤ x_edge
Rekkevidde med tre klosser
L·(1/2 + 1/4 + 1/6)

Væsker

9 spill

SPILL NÅ · 43

Tetthetsdetektiv: Arkimedes' krone

Senk en kloss, en krone og en stein ned i et målesylinder. Les av volumet på vannet som stiger, regn ut ρ = m ÷ V og finn ut om kongens krone er av rent gull.

TetthetArkimedes
Spill Tetthetsdetektiv
Tetthet
ρ = m ÷ V
Volum fra vannet
V = V₁ − V₀

SPILL NÅ · 44

Lekterlasting: Arkimedes' lov

En lekter som flyter, synker til vannet den fortrenger, veier like mye som den selv. Forutsi vannlinjen, last den til randen uten at den tar inn vann, og finn ut hvorfor stålbåter flyter.

OppdriftFlyting
Spill Lekterlasting
Oppdrift
F_b = ρ·g·V
Dypgang
d = M ÷ (ρ·A)

SPILL NÅ · 45

Dypdykk: trykk under vann

Hver 10 m sjøvann legger til omtrent én atmosfære. Les av manometeret i en ubåt, finn det dypeste dykket skroget tåler, og se hvorfor den kan gå litt dypere i ferskvann.

TrykkDybde
Spill Dypdykk
Trykk
p = p₀ + ρ·g·h
Kraft på en flate
F = Δp·A

SPILL NÅ · 46

Veiing under vann: det fjærvekta mister

Heng en stein i en fjærvekt og senk den ned i et kar som er fullt til tuten. Fjærvekta mister nøyaktig tyngden av vannet som renner over. Bruk det til å finne volum, tettheter og dybder, i vann og i olje.

Arkimedes' lovOppdrift
Spill Veiing under vann
Oppdrift
F_b = ρ·g·V
Avlesning på fjærvekta
R = W − F_b

SPILL NÅ · 47

Ballongløft: Arkimedes i lufta

Også luft skyver oppover, med tyngden av lufta en ballong fortrenger. Tell ballonger til en leke, last og varm opp en varmluftsballong, ta av fra fjellet og løft et menneske med helium.

Arkimedes' lovOppdrift i luft
Spill Ballongløft
Løftekraft
F = (ρ_air − ρ_in)·g·V
Varm luft
ρ·T = const

SPILL NÅ · 48

Torricellis rør: å veie lufta

Snu et rør med kvikksølv opp ned og se lufta holde oppe en søyle på 760 mm. Finn lufttrykket på et fjell, og hvorfor en sugepumpe ikke kan løfte vann mer enn omtrent 10 m.

LufttrykkBarometer
Spill Torricellis rør
Barometer
p = ρ·g·h
Søylehøyde
h = p ÷ (ρ·g)

SPILL NÅ · 50

Hydraulisk løfter: Pascals prinsipp

Olje sender trykket videre til hele løfteren, så et lite skyv på et lite stempel løfter en bil på et stort. Finn skyvet, størrelsen på stemplene og den lange veien det lille stempelet må gå.

Pascals prinsippHydraulikk
Spill Hydraulisk løfter
Samme trykk
F₁ ÷ A₁ = F₂ ÷ A₂
Samme volum
A₁·d₁ = A₂·d₂

SPILL NÅ · 51

Pascals tønne: en kopp vann sprenger lokket

Hell litt vann i et høyt, tynt rør på en lukket tønne, så når trykket hver vegg. Finn høyden der lokket spretter av, se hvorfor bredden på røret ikke spiller noen rolle, og press en kork inn i en flaske.

Pascals prinsippTrykk
Spill Pascals tønne
Ekstra trykk
Δp = ρ·g·h
Kraft på en flate
F = Δp·A

SPILL NÅ · 52

Lekk tank: hvor langt når strålen?

Jo dypere vannet står i en tank, jo fortere spruter det ut: v = √(2·g·h). Forutsi farten og landingsstedet til en stråle, fyll en bøtte, og finn de to hullene som lander sammen og hullet som spruter lengst.

Bernoullis prinsippTorricellis lov
Spill Lekk tank
Strålens fart
v = √(2·g·h)
Landingsavstand
x = 2·√(h·y)

SPILL NÅ · 53

Venturirør: raskere vann, lavere trykk

Der et rør blir smalere, øker vannets fart og trykket faller. Forutsi strålen fra en dyse, trykkfallet i en innsnevring, søylene i en venturimåler, vannføringen den måler og høyden på en fontene.

Bernoullis prinsippKontinuitet
Spill Venturirør
Kontinuitet
A₁·v₁ = A₂·v₂
Bernoulli
Δp = ½·ρ·(v₂² − v₁²)

SPILL NÅ · 54

Storm og vinge: rask luft drar oppover

Rask luft har lavere trykk. Forutsi draget fra en storm på et tak og vinden som river det av, løftet på en vinge, farten et fly letter ved og pusten som løfter en papirstrimmel.

Bernoullis prinsippLøft
Spill Storm og vinge
Trykkforskjell
Δp = ½·ρ·(v_over² − v_under²)
Løft
F = Δp·A

Svingninger

10 spill

SPILL NÅ · 55

Metronomstudio: hold takten

Perioden er tiden for ett slag; frekvensen er hvor mange slag det er per sekund. Gjør om tempoer til perioder og hertz til slag per minutt, tell slag, og finn når to metronomer faller sammen.

PeriodeFrekvens
Spill Metronomstudio
Frekvens
f = 1 ÷ T
Tempo
tempo = 60·f

SPILL NÅ · 56

Havnebøye: hvor stort er utslaget?

Amplitude er hvor langt en svingning går ut fra midten, ikke fra topp til bunn. Les den av på en påle i havna, se at perioden er den samme i større dønninger, og finn strekninger, farter og energier.

AmplitudeHarmonisk svingning
Spill Havnebøye
Amplitude
A = (y_max − y_min) ÷ 2
Toppfart
v_max = 2π·A ÷ T

SPILL NÅ · 57

Seismograf: les rystelsen

En seismograf gjør rystelser om til en bølgete linje. Les perioden fra avstanden mellom toppene og papirfarten, frekvensen fra perioden, og bakkens bitte lille amplitude fra den forstørrede kurven.

Periode og frekvensAmplitude
Spill Seismograf
Periode
T = d ÷ u
Amplitude
x = a ÷ M

SPILL NÅ · 58

Pendelur: hold takten

Svingetiden til en pendel avhenger bare av lengden og av g: T = 2π·√(L ÷ g). Bygg en sekundpendel, ta tiden på en kort pendel, doble en svingetid, sving en pendel på månen og prøv et tyngre lodd.

Harmonisk svingningPendel
Spill Pendelur
Svingetid
T = 2π·√(L ÷ g)
Sekundpendel
L = g·(T ÷ 2π)²

SPILL NÅ · 59

Rivningskule: høyde blir fart

En svingende kule bytter høyde mot fart og tilbake: v = √(2·g·h). Finn farter nederst og halvveis, draget i vaieren, Galileis pinne og vinkelen en gitt fart når opp til.

PendelBevaring av energi
Spill Rivningskule
Fall
h = L·(1 − cos θ)
Fart
v = √(2·g·h)

SPILL NÅ · 61

Fjærpendel: strekk, sprett, gjenta

En fjær trekker tilbake med k·x, og et lodd i den svinger med T = 2π·√(m ÷ k). Finn et strekk, en svingetid, en fjær, en toppfart og en svingetid ut fra strekket alene.

Harmonisk svingningHookes lov
Spill Fjærpendel
Hookes lov
F = k·x
Svingetid
T = 2π·√(m ÷ k)

SPILL NÅ · 62

Fjærverksted: side om side eller etter hverandre?

Fjærer side om side deler lasten og blir stivere; etter hverandre bærer hver fjær alt, og de blir slakkere. Forutsi forlengelser, fjærkonstanten til en halv fjær og et blandet par, og en svingning.

Hookes lovKombinerte fjærer
Spill Fjærverksted
Side om side
k = k₁ + k₂
Etter hverandre
1/k = 1/k₁ + 1/k₂

SPILL NÅ · 63

Fjærkatapult: trykk, lagre, slipp

En sammentrykt fjær lagrer ½·k·x² og gir den videre når den slippes. Skyt ut en kule og en rakett, sikt mot en plattform, se hva dobbel sammentrykking gjør, og stopp en vogn med en fjær.

FjærenergiBevaring av energi
Spill Fjærkatapult
Lagret energi
E = ½·k·x²
Utskyting
v = x·√(k ÷ m)

SPILL NÅ · 64

Huske og resonans: dytt i riktig øyeblikk

En svingning bytter bevegelse mot lagret energi og tilbake, og små dytt i takt bygger opp en stor svingning. Finn takten for en huske, farter og energier, og dumpene som får en bil i resonans.

Harmonisk svingningResonans
Spill Huske og resonans
Energi
E = ½·k·A²
Resonans
f_push = f₀

Bølger

27 spill

SPILL NÅ · 68

Bølgekar: å måle bølgelengde

En stav slår i vannet 8 ganger i sekundet og sender rette krusninger gjennom karet. Tell mellomrommene mellom toppene, les et bilde i halv størrelse, finn farten med v = f·λ, brems krusningene over den grunne enden og ta tiden.

BølgelengdeÅ måle bølger
Spill Bølgekar
Tell mellomrom
λ = d ÷ (n − 1)
Bølgelikningen
v = f·λ

SPILL NÅ · 69

Bølgemaskin: bølgelengde, frekvens og fart

En motor rister den ene enden av et tau og fyller det med bølger. Tell dem for å finne bølgelengden, knytt den til frekvensen med v = f·λ, rist raskere, mål perioden ved en perle og prøv større amplitude.

BølgelengdeFrekvens og periode
Spill Bølgemaskin
Bølgelikningen
v = f·λ
Periode
T = 1 ÷ f

SPILL NÅ · 70

Strengestemmer: frekvens og tonehøyde

Tonen til en streng er frekvensen, f = v ÷ (2·L). Finn tonen til en gitarstreng, halver den for en oktav, trykk ned for en annen tone, stram den og ta tiden på én svingning, med et stemmeapparat som sjekker.

FrekvensLyd og tonehøyde
Spill Strengestemmer
Frekvensen til en streng
f = v ÷ (2·L)
Oktav
L ÷ 2 → 2·f

SPILL NÅ · 71

Stroboskopet: å fange en frekvens med blink

Et stroboskop lyser opp en bølge i bevegelse et øyeblikk, igjen og igjen. Ett blink per periode, og den fryser; litt ved siden av, og den kryper med f − f_s. Frys en bølge, les krypingen, mål en frekvens, stopp et hjul og finn en fart.

FrekvensStroboskopeffekten
Spill Stroboskopet
Sett frekvens
f_seen = f − f_s
Frosset av blink
f_s = f

SPILL NÅ · 72

Surferens venting: perioden til en bølge

En surfer som venter på ett sted, løftes av hver bølgetopp som passerer, én gang per periode, T = λ ÷ v. Ta tiden på ventingen, tell bølger per minutt, finn fart og avstand i dønningen og gjør perioden om til frekvens.

PeriodeHavbølger
Spill Surferens venting
Periode
T = λ ÷ v
Frekvens
f = 1 ÷ T

SPILL NÅ · 73

Tidevannsklokka: perioden til tidevannet

I en havn stiger og synker sjøen med en periode på omtrent 12 h 25 min. Ta tiden på fire tidevann, finn lavvannet, tell høyvann på en dag, se hvorfor høyvannet kommer 50 minutter senere hver dag, og finn bølgelengden til tidevannet.

PeriodeTidevann
Spill Tidevannsklokka
Periode
T = 12 h 25 min
Bølgelengde
λ = v·T

SPILL NÅ · 74

Taustrammelab: hvor fort en bølge går på et tau

En puls på et stramt tau går med v = √(F ÷ μ): fortere med mer stramming, saktere på et tyngre tau. Finn farten, se hvorfor fire ganger så stor stramming bare dobler den, finn strammekraften som trengs, og ta tiden på en puls over tauet.

BølgefartTau
Spill Taustrammelab
Fart
v = √(F ÷ μ)
Strammekraft
F = μ·v²

SPILL NÅ · 76

Fjærlaben: transversale og longitudinale bølger

Rist en leketøysfjær sidelengs, og hver vinding beveger seg på tvers: en transversal bølge. Dytt og dra i den, og hver vinding beveger seg på langs og samles i fortetninger: en longitudinal bølge. Finn vinkelen til bevegelsen, avstanden mellom fortetningene og farten deres.

Transversal og longitudinalLeketøysfjær
Spill Fjærlaben
Bølgefart
v = f·λ
Fortetninger
λ = v ÷ f

SPILL NÅ · 77

Jordskjelv P og S: to slags seismiske bølger

Et jordskjelv sender ut en rask longitudinal P-bølge og en saktere transversal S-bølge. Tidsforskjellen mellom dem forteller en stasjon hvor langt unna skjelvet var. Finn avstanden, ankomsttidene, hvordan S-bølgen rister og farten dens.

Transversal og longitudinalJordskjelv
Spill Jordskjelv P og S
Avstand
d = Δt ÷ (1/v_S − 1/v_P)
Tidsforskjell
Δt = d ÷ v_S − d ÷ v_P

SPILL NÅ · 78

Ekkolodd: avstander fra ekko

Et ekko er lyd som er kastet tilbake, så den går avstanden to ganger: d = v·t ÷ 2. Lodd havbunnen med sonar, finn møllen til en flaggermus, ta tiden på ekkoet fra en fjellvegg, mål lydfarten i sjøvann og finn en fiskestim.

RefleksjonSonar og ekko
Spill Ekkolodd
Avstand
d = v·t ÷ 2
Ekkotid
t = 2d ÷ v

SPILL NÅ · 79

Vantstøt med bølger: hvordan bølger reflekteres

En krusning forlater en vegg med samme vinkel som den kom inn med. En puls på et tau kommer opp ned tilbake fra en fastspent ende og rett vei fra en fri ende. Finn utgangsvinkelen, sikt et vantstøt, forutsi hver puls og ta tiden på en tur-retur.

RefleksjonKrusninger og tau
Spill Vantstøt med bølger
Utgangsvinkel
θ_out = θ_in
Fast ende
y_back = −y

SPILL NÅ · 80

Grunn strand: bølger som bøyer av

Bølger bremser på grunt vann. Frekvensen er den samme, så bølgelengden blir kortere, og kommer de skrått inn, bøyer de av: brytning. Finn ny bølgelengde, frekvens, vinkel, fart og dybde over en sandbanke.

BrytningHavbølger
Spill Grunn strand
Bølgelengde
λ₂ = λ₁·v₂ ÷ v₁
Snells lov
sin θ₁ ÷ sin θ₂ = v₁ ÷ v₂

SPILL NÅ · 81

Harpunfiske: lys som knekker i vann

Lys går saktere i vann, så det knekker i overflaten: n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂. En fisk ser grunnere ut enn den er. Finn den virkelige dybden, vinkelen til en laser i vann, hvor du skal sikte, indeksen til en væske og grensevinkelen.

BrytningLys
Spill Harpunfiske
Snells lov
n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂
Virkelig dybde
d = n·d_seen

SPILL NÅ · 82

To høyttalere: høye og stille steder

To høyttalere som spiller samme tone, fyller et rom med høye og stille steder. Det er stille der den ene er en halv bølge lenger unna enn den andre: Δd = (n + ½)·λ. Finn stille og høye steder, en frekvens, en bølgelengde og hva en feilkoblet høyttaler gjør.

InterferensLyd
Spill To høyttalere
Stille steder
Δd = (n + ½)·λ
Høye steder
Δd = n·λ

SPILL NÅ · 83

Svevningsstemmer: toner som bølger

To toner med nesten samme høyde går inn og ut av takt, så lyden sveller og dør ut |f₁ − f₂| ganger i sekundet. Når man stemmer, lytter man etter at svevningene går saktere og stopper. Finn en svevningsfrekvens, en omstemming, tiden mellom svevninger, for høy eller lav og en toneavstand.

SvevningerLyd
Spill Svevningsstemmer
Svevningsfrekvens
f_b = |f₁ − f₂|
Tid mellom svevninger
T_b = 1 ÷ f_b

SPILL NÅ · 84

Havneåpningen: bølger som brer seg

Bølger brer seg ut bak en åpning, mest når den er omtrent én bølgelengde bred. Langt bak den er den første rolige retningen sin θ = λ ÷ a. Finn rolige retninger, åpningen som roer en båt, en bølgelengde og når bølgene fyller hele havna.

DiffraksjonVannbølger
Spill Havneåpningen
Første rolige retning
sin θ = λ ÷ a
Bølgelengde
λ = v·T

SPILL NÅ · 85

Laserspalte: lys som sprer seg

Lys gjennom en smal spalte sprer seg til et lyst bånd med mørke bånd på hver side. Det første mørke båndet ligger y = λ·L ÷ a fra midten. Finn et mørkt bånd, bredden på midtbåndet, bredden på en spalte, bølgelengden til en laser og det andre mørke båndet.

DiffraksjonLys
Spill Laserspalte
Første mørke bånd
y = λ·L ÷ a
Midtbånd
w = 2·λ·L ÷ a

SPILL NÅ · 86

Ambulansen kjører forbi: sirenen som skifter tone

En sirene i bevegelse presser lydbølgene sammen foran seg og strekker dem bak seg, så den låter høyere når den kommer og lavere når den kjører: f' = f·v ÷ (v ∓ v_s). Finn tonen når den kommer og går, farten til en ambulanse, tonen til en sirene og en oktav.

DopplereffektLyd
Spill Ambulansen kjører forbi
Den kommer mot deg
f' = f·v ÷ (v − v_s)
Den kjører bort
f' = f·v ÷ (v + v_s)

SPILL NÅ · 87

Padlende and: krusninger foran og bak

Hvert padletak sender ut en ring fra der anda er, så ringene presses sammen foran og sprer seg bak: λ' = (v ∓ v_s) ÷ f. Fortere enn krusningene lager anda en V-formet baugbølge. Finn avstander, en fart, en padletakt og vinkelen på en baugbølge.

DopplereffektVannbølger
Spill Padlende and
Avstand mellom krusninger
λ' = (v ∓ v_s) ÷ f
Baugbølge
sin θ = v ÷ v_s

SPILL NÅ · 88

Desibelmåler: hvor høyt er høyt?

Desibel teller tierpotenser: L = 10·log(I ÷ I₀), så hver 10 dB er ti ganger intensiteten, og dobbelt så langt unna er det omtrent 6 dB svakere. Finn nivået fra ti høyttalere, fallet med avstanden, et intensitetsforhold, et nivå og en avstand.

LydDesibel
Spill Desibelmåler
Lydnivå
L = 10·log(I ÷ I₀)
Avstand
I ∝ 1 ÷ r²

SPILL NÅ · 89

Flaskefløyte: toner av luft og vann

En flaske er et rør som er lukket i den ene enden: luftsøylen rommer en kvart bølge, så f = v ÷ 4L. Hell i vann, og søylen blir kortere, så tonen stiger. Finn tonen til en flaske, tonen etter at du har helt, en søylelengde, hvor mye du skal helle og neste tone.

LydResonans
Spill Flaskefløyte
Lukket rør
f = v ÷ 4L
Høyere toner
f_n = n·v ÷ 4L

SPILL NÅ · 90

Antenneverksted: hvor lang er en radiobølge?

Radio, wifi og mikrobølger er bølger som går med 3 × 10⁸ m/s. Bruk λ = c ÷ f for å finne bølgelengdene, mål opp en kvartbølgeantenne, finn avstanden mellom de varme punktene i en mikrobølgeovn, og se hvorfor AM-master er så høye.

BølgelengdeRadiobølger
Spill Antenneverksted
Bølgelengde
λ = c ÷ f
Kvartbølgeantenne
L = λ ÷ 4

SPILL NÅ · 91

Lyd i sakte film: en bølge du kan høre

Lyd er en bølge av fortetninger i lufta som går med 340 m/s. Senk farten på en tone for å se bølgelengden og perioden, og bruk lydfarten til å finne et uvær ut fra tordenen og en fjellvegg ut fra ekkoet.

LydbølgerBølgelengde og periode
Spill Lyd i sakte film
Bølgelengde
λ = v ÷ f
Avstand
d = v·t

SPILL NÅ · 95

Materialtester: ledere og isolatorer

Resistiviteten til et stoff avgjør om det leder: R = ρ·L ÷ A, I = V ÷ R. Kobber og glass ligger tjue tierpotenser fra hverandre. Test fem prøver på en 12 V-testbenk.

LedereResistivitet
Spill Materialtester
Resistans
R = ρ·L ÷ A
Strøm
I = V ÷ R

SPILL NÅ · 96

Svevende perle: Coulombs lov mot tyngdekraften

Like ladninger frastøter hverandre med F = k·q₁·q₂ ÷ r², hardere jo nærmere de er. En perle svever der frastøtningen er lik vekten. Finn avstanden, ladningen, massen og bunnens skyv.

Coulombs lovElektrisk kraft
Spill Svevende perle
Sveve
k·q₁·q₂ ÷ r² = m·g
Avstand
r = √(k·q₁·q₂ ÷ m·g)

SPILL NÅ · 97

Ladningsdragkamp: krefter mellom ladninger

Ladninger skyver eller trekker med F = k·q₁·q₂ ÷ r², like store og motsatt rettet, og krefter fra flere ladninger legges sammen. Mål en tiltrekning, finn et likevektspunkt, legg sammen to krefter, finn en ladning og doble alt.

Coulombs lovSummere krefter
Spill Ladningsdragkamp
To ladninger
F = k·q₁·q₂ ÷ r²
Likevektspunkt
q₁ ÷ x² = q₂ ÷ (d − x)²

SPILL NÅ · 98

Feltsonde: kraft per ladning

Det elektriske feltet er kraften på en prøveladning delt på ladningen, E = F ÷ q, og en punktladning gir E = k·Q ÷ r². Finn et felt fra en kraft, regn ut kraften på en sonde, legg sammen to felt og finn en avstand.

Elektrisk feltKraft per ladning
Spill Feltsonde
Felt fra en kraft
E = F ÷ q
Felt fra en punktladning
E = k·Q ÷ r²

SPILL NÅ · 99

Elektronstråle: å bøye ladninger med et felt

Mellom to ladde plater er feltet homogent, E = V ÷ d, og en ladning kjenner et jevnt dytt på tvers av strålen, så banen bøyes til en parabel. Finn feltet, akselerasjonen, avbøyningen, spenningen for et mål og avbøyningen til et proton.

Homogent feltLadde partikler
Spill Elektronstråle
Felt mellom plater
E = V ÷ d
Avbøyning i platene
y = ½·(q·E ÷ m)·(L ÷ v₀)²

SPILL NÅ · 100

Potensialkart: energi per ladning

Elektrisk potensial er energi per ladning: en punktladning gir V = k·Q ÷ r, potensialer legges sammen som vanlige tall, og å bære en ladning q krever arbeidet W = q·ΔV. Les av et potensial, klatre, følg en høydekurve, legg sammen to ladninger og finn en ring.

Elektrisk potensialArbeid og energi
Spill Potensialkart
Potensial fra en ladning
V = k·Q ÷ r
Arbeid for å bære en ladning
W = q·ΔV

SPILL NÅ · 101

Partikkelkanon: fra spenning til fart

En ladning som går gjennom en spenning ΔV, får kinetisk energi q·ΔV = ½·m·v². Finn energien og farten til et elektron, farten til et proton, energien til en alfapartikkel i eV og spenningen som stopper et elektron.

SpenningKinetisk energi
Spill Partikkelkanon
Energi fått
K = q·ΔV
Fart oppnådd
v = √(2·q·ΔV ÷ m)

SPILL NÅ · 102

Batteritårn: å legge sammen spenninger

Batterier etter hverandre legger sammen spenningene sine, et snudd batteri trekker fra sin, og batterier ved siden av hverandre gir spenningen til ett. Et batteri gir hver coulomb det flytter V joule: W = Q·V. Stable, snu, legg ved siden av hverandre, tenn en lampe og tell batterier.

SpenningBatterier i serie
Spill Batteritårn
Batterier etter hverandre
V = V₁ + V₂ + …
Energi per ladning
W = Q·V

SPILL NÅ · 103

Voltmetertur: spenning mellom to punkter

Et voltmeter viser potensialet ved den røde proben minus potensialet ved den svarte proben: V = V_red − V_black. Bytt probene, prøv en åpen bryter og en vanlig ledning, finn spenningen ved et knutepunkt og sett to batterier mot hverandre.

SpenningÅ bruke et voltmeter
Spill Voltmetertur
Et voltmeter viser
V = V_red − V_black
Ned gjennom en motstand
ΔV = I·R

SPILL NÅ · 104

Ladningsteller: strøm er ladning per sekund

Strøm er ladningen som går gjennom et tverrsnitt av ledningen hvert sekund: I = Q ÷ t, og én ampere er én coulomb per sekund, omtrent 6 × 10¹⁸ elektroner. Tell ladningen ved porten, gjør om minutter og timer til sekunder, og ta tiden på en langsom strøm.

StrømLadning og tid
Spill Ladningsteller
Strøm er
I = Q ÷ t
Én ampere
1 A = 1 C/s

SPILL NÅ · 105

Snegleelektroner: langsom drift, raskt signal

Elektroner dirrer med omtrent en million meter i sekundet, men kryper langs en ledning som snegler: I = n·e·A·v_d gir under en tidel millimeter i sekundet for 1 A i kobber. Likevel lyser en lampe med en gang, fordi signalet går langs ledningen med 2 × 10⁸ m/s.

StrømDriftfart
Spill Snegleelektroner
Strøm fra drift
I = n·e·A·v_d
Signalet
v ≈ 2 × 10⁸ m/s

SPILL NÅ · 106

Strekk ledningen: lengde og tykkelse bestemmer resistansen

Resistansen i en ledning øker med lengden og minker med tverrsnittet: R = ρ·L ÷ A. Dobbel lengde dobler R, dobbel diameter gir en firedel, og å strekke en ledning til dobbel lengde gjør R fire ganger så stor. Rull ut, strekk og klipp en spole til.

ResistansResistivitet
Spill Strekk ledningen
Resistans i en ledning
R = ρ·L ÷ A
Rund ledning
A = π·d² ÷ 4

SPILL NÅ · 107

Het glødetråd: resistansen stiger med temperaturen

Et metall gir mer motstand jo varmere det blir: R = R₀·(1 + α·(T − T₀)). En glødetråd på 2500 °C har tolv ganger sin kalde resistans, så en lampe trekker et strømstøt når den slås på, og en platinatråd blir et termometer. Varm opp, la den gløde og les av temperaturen.

ResistansTemperatur
Spill Het glødetråd
Varm resistans
R = R₀·(1 + α·ΔT)
Platinasensor
R = 100 Ω·(1 + 0.00385·T)

SPILL NÅ · 108

Ohms lab: strøm, spenning og resistans

For en fast motstand øker strømmen proporsjonalt med spenningen: V = I·R, en rett linje gjennom origo i et I–U-diagram. Finn en strøm, en resistans eller en spenning fra de to andre, les av en linje og velg motstanden som holder en lysdiode på 20 mA.

Ohms lovI–U-diagram
Spill Ohms lab
Ohms lov
V = I·R
Snudd om
I = V ÷ R, R = V ÷ I

SPILL NÅ · 109

Sikringstest: Ohms lov når grensen

I = V ÷ R bestemmer hver strøm her, og en sikring smelter i det strømmen når merkeverdien. Finn strømmen i en vannkoker, den minste resistansen en sikring tåler, hvorfor en sikring ikke beskytter et menneske, den største spenningen en motstand tåler, og den enorme strømmen i en kortslutning.

Ohms lovSikringer
Spill Sikringstest
Strøm
I = V ÷ R
Sikringen smelter når
I ≥ I_fuse

SPILL NÅ · 110

Lyspærekjede: én vei for alle pærene

I en seriekobling finnes det bare én vei, så den samme strømmen går gjennom hver pære og resistansene legges sammen: R = R₁ + R₂ + …. Finn strømmen, den samlede resistansen, spenningsandelen til én pære, hvorfor en fjerde pære gjør alle svakere, og hvor mange julelys strømnettet trenger.

SeriekoblingerSpenningsfordeling
Spill Lyspærekjede
Resistanser legges sammen
R = R₁ + R₂ + …
Samme strøm
I₁ = I₂ = I₃

SPILL NÅ · 111

Spenningsdeler: å dele kilden

To motstander i serie deler kilden i forhold til resistansene sine: V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂). Finn en utgangsspenning, lag en deler for 5 V, les av en lyssensor og en termistor, og finn spenningen midt i en kjede på tre.

SpenningsdelereSensorer
Spill Spenningsdeler
Utgang
V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂)
Deling i forhold
V₁ ÷ V₂ = R₁ ÷ R₂

SPILL NÅ · 112

Husets anlegg: hver gren får full spenning

Parallelle grener får hver full spenning: strømmene legges sammen og den samlede resistansen synker, 1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …. Finn en samlet resistans og en hovedstrøm, se hvorfor de andre lampene lyser videre når én trekkes ut, velg en motstand og tell lampene en sikring tillater.

ParallellkoblingerElektrisk anlegg
Spill Husets anlegg
Resistans
1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …
Hovedstrøm
I = I₁ + I₂ + …

SPILL NÅ · 113

Strømdeler: det som går inn, går ut

Strøm brukes aldri opp i et knutepunkt: det som går inn, går ut, I = I₁ + I₂ + …. Parallelle grener deler én spenning, så den minste resistansen får den største delen. Finn en manglende strøm, del en strøm, legg sammen grenene, se hvorfor en ny gren ikke endrer den gamle, og lag en shunt.

Kirchhoffs strømlovStrømdeling
Spill Strømdeler
I et knutepunkt
I_in = I_out
Samme spenning
I₁·R₁ = I₂·R₂

SPILL NÅ · 114

Pærenes lysstyrke: effekten, ikke merkelappen

Effekt er hvor raskt en pære gjør elektrisk energi om til lys og varme: P = V·I = I²·R = V² ÷ R. Merkingen fastsetter bare resistansen. Finn en effekt, resistansen i en pære, hva to pærer i serie gir, hvorfor pæra på 60 W vinner ved siden av en på 100 W, og hva halv spenning gjør.

Elektrisk effektMerkeverdier
Spill Pærenes lysstyrke
Effekt
P = V·I = I²·R = V² ÷ R
Fra merkingen
R = V² ÷ P

SPILL NÅ · 115

Kraftlinje: hvorfor ledningene har høy spenning

Den samme effekten kan sendes som en stor strøm ved lav spenning eller en liten strøm ved høy spenning, og oppvarmingen av linjen vokser med kvadratet av strømmen: P_loss = I²·R. Finn tapet ved to spenninger, lag en linje som taper 1 %, varm opp en linje og velg en varmeovn i huset.

Elektrisk effektKraftlinjer
Spill Kraftlinje
Linjestrøm
I = P ÷ V
Linjetap
P_loss = I²·R

SPILL NÅ · 116

Vannkokerkappløp: energi er effekt ganger tid

Energien en vannkoker leverer er effekten ganger tiden, E = P·t, og vannet trenger m·c·ΔT for å bli varmt. La en vannkoker løpe mot den tiden du spår, finn energien den bruker, se hva varmetap gjør, velg en effekt og se hvorfor en vannkoker i utlandet bruker fire ganger så lang tid.

Elektrisk energiVarme vann
Spill Vannkokerkappløp
Energi
E = P·t
Varme vann
E = m·c·ΔT

SPILL NÅ · 117

Strømmåler: kilowattimen er en energi

Kilowattimen på strømregningen er ikke en effekt, men en energi: 1 kW i 1 h, eller 3600 kJ. Finn energien til en lampe, hva en måned i hvilemodus koster, en powerbank i kilojoule, hva en LED-pære sparer på 1000 timer og hvor mye energi et mobilbatteri rommer.

Elektrisk energiKilowattimer
Spill Strømmåler
Energi
E (kWh) = P (kW) · t (h)
Omregninger
1 kWh = 3600 kJ

Pedagogiske simuleringsspill som gjør spørsmål til forsøk

Utforsk én idé om gangen med Phisicos. Hvert pedagogisk simuleringsspill kombinerer en justerbar fysikkmodell med en utfordring: jag et spøkelse for å knytte sammen strekning, tid og retning, eller land en modul ved å balansere tyngdekraft og skyvekraft.

  1. Forutsi hvordan bevegelsen vil utvikle seg.
  2. Start, sett på pause, eller gå 0,10 sekunder frem.
  3. Sammenlign målingene og forklar resultatet.