Comprendre le mouvement · Jouer avec la physique

Jeux de simulation éducatifs
pour apprendre la physique.

Faites une prédiction. Modifiez le mouvement. Découvrez ce que révèlent les mesures.

Parcourir par thème

Tous les thèmes

27 jeux

Ondes

Ce qu'est une onde, amplitude, longueur d'onde, fréquence, période et son.

Jeux de simulation éducatifs

CINÉMATIQUE · MESURE · FORMULES · VECTEURS · TRIGONOMÉTRIE · PROJECTILES · MOUVEMENT CIRCULAIRE · GRAVITATION · STATIQUE / 117

Mouvement

11 jeux

JOUER MAINTENANT · 01

Train sur la voie : où est le zéro ?

Un train roule entre des gares sur une voie droite. Prédisez où il s’arrête et quel est son déplacement, puis déplacez l’origine : toutes les positions changent, mais pas le déplacement.

PositionRepère
Jouer à Train sur la voie
Position
x = +700 m
Déplacement
Δx = x_f − xᵢ

JOUER MAINTENANT · 02

Ascenseur : distance ou déplacement ?

Un ascenseur s’arrête à plusieurs étages, du parking jusqu’en haut. Prédisez la distance parcourue et le déplacement, puis voyez le journal du trajet additionner chaque tronçon tandis que la flèche du déplacement relie seulement le départ et l’arrivée.

DistanceDéplacement
Jouer à Ascenseur
Distance
s = Σ|Δyᵢ|
Déplacement
Δy = y_f − yᵢ

JOUER MAINTENANT · 03

Promenade du chien : lisez le graphique de position

Un chien s’éloigne d’un banc, attend, puis revient en courant. Lisez sa position, son déplacement et sa distance sur le graphique position-temps, puis regardez le chien et le graphique avancer ensemble.

Graphiques position-tempsDistance et déplacement
Jouer à Promenade du chien
Position à un instant
x(8 s) = 4 m
Déplacement
Δx = x(t₂) − x(t₁)

JOUER MAINTENANT · 04

Vitesse et vecteur vitesse

Rattrapez une cible mobile ou faites circuler une particule sur une piste. Découvrez pourquoi parcourir plus de distance ne signifie pas toujours s’éloigner davantage du départ.

Labo de physiquePoursuite Pac-Man
Jouer à la simulation de vitesse
Vitesse moyenne
s̄ = d / t
Vitesse vectorielle moyenne
v̄ = Δr / t

JOUER MAINTENANT · 05

Suis la courbe : égale la vitesse

Un chariot doit suivre un graphique vitesse-temps cible. Lisez chaque pente, réglez l’accélération et voyez si votre tracé tombe sur la courbe ou s’en écarte.

L’accélération est une penteGraphiques vitesse-temps
Jouer à Suis la courbe
L’accélération est la pente
a = Δv ÷ Δt
Le déplacement est l’aire
Δx = aire sous v-t

JOUER MAINTENANT · 06

Les cloches de Galilée : sonner en rythme

Une bille roule sur une rampe en accélérant tout du long. Placez quatre cloches pour qu’elles sonnent à un rythme régulier, et entendez pourquoi des durées égales ne donnent pas des distances égales.

Accélération uniformeDistance et carré du temps
Jouer aux Cloches de Galilée
Distance depuis le repos
x = ½·a·t²
Écarts à rythme régulier
1 : 3 : 5 : 7

JOUER MAINTENANT · 07

Arrêt sur la ligne : freiner juste à temps

Une voiture approche d’un feu rouge. Prédisez où freiner pour que le pare-chocs s’arrête pile sur la ligne : sur route sèche, sur route mouillée ou après un temps de réaction.

DécélérationDistance de freinage
Jouer à Arrêt sur la ligne
Distance de freinage
d = v₀² ÷ (2a)
Durée de freinage
t = v₀ ÷ a

JOUER MAINTENANT · 08

Test de chute : combien de temps pour tomber ?

Lâchez une bille d’un balcon, d’une tour ou sur la Lune. Prédisez quand elle touche le sol et à quelle vitesse, et découvrez si une bille lourde tombe plus vite qu’une légère.

Chute libreAccélération de la pesanteur
Jouer à Test de chute
Chute depuis le repos
h = ½·g·t²
Vitesse d’impact
v = √(2·g·h)

JOUER MAINTENANT · 09

Lancer vertical : monter et redescendre

Lancez une balle vers le haut et rattrapez-la. Prédisez combien de temps elle monte, jusqu’où elle va, et son accélération au sommet, où elle s’arrête un instant.

Lancer verticalAccélération au sommet
Jouer à Lancer vertical
Durée de montée
t = v₀ ÷ g
Hauteur maximale
y_max = v₀² ÷ (2g)

JOUER MAINTENANT · 10

La règle de réaction : attrapez-la !

Quelqu’un lâche une règle et vous l’attrapez. La graduation où vos doigts se referment donne votre temps de réaction grâce à d = ½·g·t². Prédisez les prises, puis mesurez votre propre réaction.

Chute libreTemps de réaction
Jouer à La règle de réaction
Hauteur de chute
d = ½·g·t²
Temps de réaction
t = √(2d ÷ g)

JOUER MAINTENANT · 11

Module lunaire : écomission

Guide un module en chute vers une plateforme d’atterrissage. Découvre comment des accélérations opposées ralentissent la descente et tente un atterrissage économe sur la Lune ou Mars.

GravitéAccélération
Jouer à Module lunaire
Accélération résultante
a = aₜ − g
Vitesse au contact
|v| ≤ 1.5 m/s

Mesure

2 jeux

JOUER MAINTENANT · 13

Sonde des puissances de dix

Suivez une bactérie, un signal nerveux, un avion de ligne et la lumière elle-même. Convertissez les préfixes SI, prédisez chaque durée en notation scientifique et parcourez les échelles avec la règle.

Préfixes SINotation scientifique
Jouer à Sonde des puissances de dix
Durée du trajet
t = d ÷ v
Micro
1 μm = 10⁻⁶ m

Formules

3 jeux

JOUER MAINTENANT · 15

La machine inverse : remonter la formule

Toute formule est une machine : l’inconnue entre, des opérations agissent dessus et le résultat sort. Construisez la machine inverse, en commençant par la dernière étape, et faites-y repasser la valeur connue.

Opérations réciproquesOrdre des opérations
Jouer à La machine inverse
À l’endroit
t → × v → + x₀ → x
À l’envers
x → − x₀ → ÷ v → t

JOUER MAINTENANT · 16

Essai de formules : quelle transformation marche ?

Quatre formules transformées, une seule juste. Vérifiez les unités, choisissez-en une et regardez une voiture rouler avec votre valeur : elle s’arrête sur la ligne, ou pas.

Transformer des formulesVérifier les unités
Jouer à Essai de formules
Les unités doivent concorder
[d ÷ v] = m ÷ (m/s) = s
Puis on teste
t = d ÷ v

Vecteurs

3 jeux

JOUER MAINTENANT · 19

Table des forces : équilibrez l’anneau

Équilibrez un anneau tiré par des fils dans différentes directions. Découvrez pourquoi 3 N et 4 N demandent exactement 5 N pour s’annuler, et pourquoi seule la somme vectorielle compte.

Somme vectorielleÉquilibre
Jouer à Table des forces
Équilibre
ΣF = 0
Normes
|F₁ + F₂| ≤ |F₁| + |F₂|

JOUER MAINTENANT · 20

Rampe de chargement : trouvez le côté manquant

Un treuil hisse des caisses sur une rampe jusqu’à une plateforme. Repérez le côté opposé, le côté adjacent et l’hypoténuse, choisissez le bon rapport et calculez le côté qui ajuste la rampe.

Triangles rectanglesSinus, cosinus, tangente
Jouer à Rampe de chargement
Hauteur de la rampe
h = L · sin θ
Rapports
tan θ = opp ÷ adj

JOUER MAINTENANT · 21

Phare et bateaux : visez avec les angles

Un drone de secours vole en ligne droite entre le phare et un bateau. Trouvez l’angle de dépression ou d’élévation avec les fonctions réciproques, ou la distance à partir d’un angle connu.

Fonctions réciproquesÉlévation et dépression
Jouer à Phare et bateaux
Angle de dépression
tan α = H ÷ D
Retour à l’angle
α = tan⁻¹(H ÷ D)

JOUER MAINTENANT · 22

Grande roue : sinus et cosinus sur un cercle

Une nacelle de grande roue dépasse 90°, 180° et au-delà. Prédisez ses coordonnées avec le cosinus et le sinus, trouvez les signes dans chaque quadrant et gagnez un bonus avec les valeurs exactes.

Cercle trigonométriqueAngles remarquables
Jouer à Grande roue
Position de la nacelle
(R · cos θ, R · sin θ)
Angle remarquable
sin 30° = 1/2

JOUER MAINTENANT · 23

Largage : touchez la cible depuis l’avion

Un avion en vol horizontal largue une caisse de ravitaillement. Prédisez sa durée de chute, le point de largage et sa vitesse à l’impact, et regardez-la rester juste sous l’avion jusqu’au sol.

Tir horizontalMouvements indépendants
Jouer à Largage
Durée de chute
t = √(2h ÷ g)
Avancée horizontale
d = v·t

JOUER MAINTENANT · 24

Deux ombres : un lancer, deux mouvements simples

Lancez une balle en biais et suivez ses deux ombres : celle du sol glisse à vitesse constante, celle du mur monte, s’arrête et redescend. Prédisez les composantes, le sommet et le point de chute.

Composantes de la vitesseTir oblique
Jouer à Deux ombres
Ombre au sol
x = v₀·cos θ·t
Ombre au mur
y = v₀·sin θ·t − ½·g·t²

JOUER MAINTENANT · 25

Canon de portée : trouvez l’angle

Tirez au canon sous différents angles. Prédisez la portée, trouvez le second angle qui retombe au même endroit, et calculez l’angle ou la vitesse qui touche une cible.

PortéeAngle de tir
Jouer à Canon de portée
Portée
R = v₀²·sin(2θ) ÷ g
Même portée
θ₂ = 90° − θ

JOUER MAINTENANT · 27

Station tournante : gravité artificielle

Faites tourner une station spatiale en anneau. Prédisez l’accélération centripète de l’astronaute sur le bord et trouvez la vitesse de rotation, la période ou le rayon qui recréent la pesanteur de la Terre ou de la Lune.

Accélération centripèteGravité artificielle
Jouer à Station tournante
Accélération centripète
a = v² ÷ r = ω²·r
Période
T = 2π·√(r ÷ a)

JOUER MAINTENANT · 28

Virage serré : adhérence et vitesse

Lancez une voiture dans un virage plat. Prédisez la force centripète que les pneus doivent fournir, la vitesse maximale sur route sèche et mouillée, et le virage le plus serré. Sans assez d’adhérence, la voiture s’élargit.

Force centripèteFrottement
Jouer à Virage serré
Force centripète
F = m·v² ÷ r
Vitesse maximale
v = √(μ·g·r)

JOUER MAINTENANT · 30

Lancement de satellite : gravitation universelle

Lancez un satellite au-dessus de la Terre. Utilisez F = G·M·m ÷ r² pour prédire l’attraction, voyez pourquoi deux fois plus loin donne un quart de la force, et trouvez la vitesse d’une orbite circulaire et le rayon géostationnaire.

Gravitation universelleOrbites
Jouer à Lancement de satellite
Gravitation universelle
F = G·M·m ÷ r²
Orbite circulaire
v = √(G·M ÷ r)

JOUER MAINTENANT · 31

Horloge de Kepler : périodes et distances

Chronométrez la Lune, les lunes de Jupiter, la Terre et Mars. Utilisez la troisième loi de Kepler, T² = 4π²·r³ ÷ (G·M), pour prédire des périodes, peser Jupiter et trouver la distance de Mars au Soleil.

Troisième loi de KeplerPériode orbitale
Jouer à Horloge de Kepler
Troisième loi de Kepler
T² = 4π²·r³ ÷ (G·M)
Masse à partir d’une orbite
M = 4π²·r³ ÷ (G·T²)

Statique

3 jeux

JOUER MAINTENANT · 32

Enseigne suspendue : équilibrez les câbles

Suspendez une enseigne de 20 kg à un ou deux câbles. Utilisez ΣF = 0 pour trouver chaque tension, découvrez pourquoi des câbles presque plats tirent bien plus fort, et trouvez l’angle le plus plat possible.

Équilibre des forcesTension
Jouer à Enseigne suspendue
Verticalement
Σ T·sin θ = W
Horizontalement
T₁·cos θ₁ = T₂·cos θ₂

JOUER · 33

Bascule : équilibre les moments

Équilibre une bascule avec des enfants de masses différentes. Utilise le moment, poids × distance, pour les placer, compte le poids de la planche elle-même et trouve la force qui soulève une brouette.

Moment d'une forceÉquilibre de rotation
Jouer à Bascule
Équilibre
ΣM = 0
Moment
M = m·g·d

JOUER · 34

Pont de planche : partage la charge

Charge une planche posée sur deux appuis. Utilise ΣF = 0 et ΣM = 0 pour trouver la réaction de chaque appui, compte le poids de la planche et trouve où un appui cède ou la planche bascule.

Équilibre statiqueRéactions d'appui
Jouer à Pont de planche
Forces
R_A + R_B = W + w
Moments par rapport à A
R_B·L = W·x + w·x_c

JOUER · 35

Boulon grippé : tourne la clé

Débloque un boulon rouillé avec une clé. Trouve la poussée nécessaire, vois pourquoi l'angle compte, allonge le levier avec un tube et partage l'effort entre deux mains.

Moment d'une forceBras de levier
Jouer à Boulon grippé
Moment
τ = F·r·sin φ
Bras de levier
d = r·sin φ

JOUER · 36

Chariot élévateur : ne bascule pas

Soulève des palettes sans faire basculer un chariot élévateur. Compare le moment de la charge à celui du chariot par rapport aux roues avant, ajoute un contrepoids et lis une plaque de capacité.

BasculementMoments
Jouer à Chariot élévateur
Limite de basculement
m·x ≤ M·b
Roues arrière
R_r·L = M·g·b − m·g·x

JOUER · 37

Course de volants : dans le bon rythme

Lance des volants d'inertie en tirant une corde. Utilise τ = I·α pour chronométrer la mise en rotation, régler la traction, placer des masses sur les rayons, vaincre le frottement du palier et garder une vitesse constante.

Accélération angulaireMoment d'inertie
Jouer à Course de volants
Loi de la rotation
τ_net = I·α
Moment d'inertie
I = I₀ + Σ m·r²

JOUER · 38

Labo des leviers : les trois genres

Essaie les trois genres de levier : un pied-de-biche, un casse-noix et ton propre avant-bras. Trouve l'effort, place le point d'appui et découvre pourquoi certains leviers multiplient la force et d'autres la coûtent.

LeviersAvantage mécanique
Jouer à Labo des leviers
Loi du levier
F·d_e = W·d_l
Avantage mécanique
MA = d_e ÷ d_l

JOUER · 39

Force contre distance : ce qu'échange un levier

Les leviers ne donnent pas de travail gratuit. Regarde un pied-de-biche échanger de la force contre de la distance et un avant-bras échanger de la force contre de la vitesse, et vérifie que le travail fourni égale le travail obtenu.

LeviersTravail
Jouer à Force contre distance
Distances
s_l ÷ s_e = d_l ÷ d_e
Travail fourni = obtenu
F·s_e = W·s_l

JOUER · 40

Point d'équilibre : trouve le centre de masse

Équilibre une barre chargée sur un appui étroit. Pondère chaque position par sa masse pour trouver le centre de masse, compte le poids de la barre et place ou choisis une masse pour déplacer le point d'équilibre.

Centre de masseÉquilibre
Jouer à Point d'équilibre
Centre de masse
x_cm = Σm·x ÷ Σm
Horizontale si
|x_cm − x_s| ≤ 1 cm

JOUER · 41

Mobile suspendu : chaque tige à l'horizontale

Construis un mobile qui pend à l'horizontale. Trouve le point d'équilibre de chaque tige, travaille de bas en haut et traite tout un mobile inférieur comme une seule masse suspendue au bout d'une tige.

Centre de masseObjets composés
Jouer à Mobile suspendu
Nœud
x_k = Σm·x ÷ Σm
Mobile inférieur
M = m₁ + m₂ + …

JOUER · 42

Tour de blocs : au-delà du bord

Empile des blocs au-delà du bord d'une table sans qu'ils basculent. Garde le centre de masse de chaque partie de la pile au-dessus du bloc du dessous, ajoute un contrepoids et découvre jusqu'où une pile peut pencher.

Centre de masseBasculement
Jouer à Tour de blocs
Tient tant que
x_cm ≤ x_edge
Portée à trois blocs
L·(1/2 + 1/4 + 1/6)

Fluides

9 jeux

JOUER · 45

Plongée profonde : la pression sous l'eau

Chaque tranche de 10 m d'eau de mer ajoute environ une atmosphère. Lis le manomètre d'un sous-marin, trouve la plongée la plus profonde que supporte sa coque et vois pourquoi en eau douce il peut descendre un peu plus bas.

PressionProfondeur
Jouer à Plongée profonde
Pression
p = p₀ + ρ·g·h
Force sur une surface
F = Δp·A

JOUER · 46

Peser sous l'eau : ce que perd le dynamomètre

Suspends une pierre à un dynamomètre et descends-la dans un vase rempli jusqu'au bec. Le dynamomètre perd exactement le poids de l'eau qui déborde. Sers-t'en pour trouver des volumes, des masses volumiques et des profondeurs, dans l'eau et dans l'huile.

Principe d'ArchimèdePoussée d'Archimède
Jouer à Peser sous l'eau
Poussée d'Archimède
F_b = ρ·g·V
Lecture du dynamomètre
R = W − F_b

JOUER · 47

Ballons qui montent : Archimède dans les airs

L'air pousse aussi vers le haut, avec le poids de l'air que le ballon déplace. Compte des ballons pour un jouet, charge et chauffe une montgolfière, décolle d'une montagne et soulève une personne à l'hélium.

Principe d'ArchimèdePoussée dans l'air
Jouer à Ballons qui montent
Force ascensionnelle
F = (ρ_air − ρ_in)·g·V
Air chaud
ρ·T = const

JOUER · 48

Tube de Torricelli : peser l'air

Retourne un tube de mercure et regarde l'air soutenir une colonne de 760 mm. Trouve la pression de l'air en montagne et découvre pourquoi une pompe aspirante ne monte pas l'eau à plus de 10 m environ.

Pression atmosphériqueBaromètre
Jouer à Tube de Torricelli
Baromètre
p = ρ·g·h
Hauteur de colonne
h = p ÷ (ρ·g)

JOUER · 52

Réservoir percé : jusqu'où va le jet ?

Plus l'eau est profonde dans un réservoir, plus elle jaillit vite : v = √(2·g·h). Prédis la vitesse d'un jet et son point de chute, remplis un seau, et trouve les deux trous dont les jets tombent ensemble et celui qui lance le plus loin.

Principe de BernoulliLoi de Torricelli
Jouer à Réservoir percé
Vitesse du jet
v = √(2·g·h)
Distance de chute
x = 2·√(h·y)

JOUER · 53

Tube de Venturi : eau plus rapide, pression plus basse

Là où un tuyau se rétrécit, l'eau accélère et sa pression baisse. Prédis le jet d'une buse, la baisse de pression dans un rétrécissement, les colonnes d'un venturimètre, le débit qu'il mesure et la hauteur d'une fontaine.

Principe de BernoulliContinuité
Jouer à Tube de Venturi
Continuité
A₁·v₁ = A₂·v₂
Bernoulli
Δp = ½·ρ·(v₂² − v₁²)

JOUER · 54

Tempête et aile : l'air rapide tire vers le haut

L'air rapide a une pression plus basse. Prédis la traction d'une tempête sur un toit et le vent qui l'arrache, la portance d'une aile, la vitesse de décollage d'un avion et le souffle qui soulève une bande de papier.

Principe de BernoulliPortance
Jouer à Tempête et aile
Différence de pression
Δp = ½·ρ·(v_over² − v_under²)
Portance
F = Δp·A

JOUER · 55

Studio métronome : garde le rythme

La période est la durée d'un battement ; la fréquence, le nombre de battements par seconde. Transforme tempos en périodes et hertz en battements par minute, compte des battements et trouve quand deux métronomes coïncident.

PériodeFréquence
Jouer à Studio métronome
Fréquence
f = 1 ÷ T
Tempo
tempo = 60·f

JOUER · 56

Bouée du port : quelle est l'ampleur ?

L'amplitude, c'est l'écart d'une oscillation par rapport au milieu, pas du haut jusqu'en bas. Lis-la sur un poteau du port, vérifie que la période ne change pas avec une houle plus forte, et trouve distances, vitesses et énergies.

AmplitudeMouvement harmonique simple
Jouer à Bouée du port
Amplitude
A = (y_max − y_min) ÷ 2
Vitesse maximale
v_max = 2π·A ÷ T

JOUER · 57

Sismographe : lis la secousse

Un sismographe transforme une secousse en ligne ondulée. Lis la période avec l'écart entre les pics et la vitesse du papier, la fréquence avec la période, et la minuscule amplitude du sol avec le tracé agrandi.

Période et fréquenceAmplitude
Jouer à Sismographe
Période
T = d ÷ u
Amplitude
x = a ÷ M

JOUER · 58

Horloge à pendule : garde la cadence

La période d'un pendule ne dépend que de sa longueur et de g : T = 2π·√(L ÷ g). Construis un pendule qui bat la seconde, chronomètre un pendule court, double une période, fais-en osciller un sur la Lune et essaie une masse plus lourde.

Mouvement harmonique simplePendule
Jouer à Horloge à pendule
Période
T = 2π·√(L ÷ g)
Pendule battant la seconde
L = g·(T ÷ 2π)²

JOUER · 63

Lanceur à ressort : comprime, stocke, lâche

Un ressort comprimé stocke ½·k·x² et le transmet quand on le lâche. Lance une bille et une fusée, vise une plateforme, vois l'effet d'une compression doublée et arrête un chariot avec un ressort.

Énergie élastiqueConservation de l'énergie
Jouer à Lanceur à ressort
Énergie stockée
E = ½·k·x²
Lancer
v = x·√(k ÷ m)

JOUER · 64

Balançoire et résonance : pousse au bon moment

Un oscillateur échange du mouvement contre de l'énergie stockée et inversement, et de petites poussées à son rythme créent une grande oscillation. Règle les poussées d'une balançoire, trouve vitesses et énergies, et les bosses qui font résonner une voiture.

Mouvement harmonique simpleRésonance
Jouer à Balançoire et résonance
Énergie
E = ½·k·A²
Résonance
f_push = f₀

Ondes

27 jeux

JOUER · 68

Cuve à ondes : mesurer une longueur d'onde

Une barre frappe l'eau 8 fois par seconde et envoie des vaguelettes droites dans la cuve. Compte les intervalles entre crêtes, lis une photo à mi-échelle, trouve la vitesse avec v = f·λ, ralentis les vaguelettes sur le haut-fond et chronomètre-les.

Longueur d'ondeMesurer des ondes
Jouer à Cuve à ondes
Compter les intervalles
λ = d ÷ (n − 1)
Relation des ondes
v = f·λ

JOUER · 70

Accordeur de cordes : fréquence et hauteur du son

La note d'une corde, c'est sa fréquence, f = v ÷ (2·L). Trouve la note d'une corde de guitare, divise sa longueur par deux pour une octave, appuie pour une autre note, tends-la et chronomètre une vibration, avec un accordeur pour vérifier.

FréquenceSon et hauteur
Jouer à Accordeur de cordes
Fréquence d'une corde
f = v ÷ (2·L)
Octave
L ÷ 2 → 2·f

JOUER · 72

L'attente du surfeur : la période d'une onde

Un surfeur qui attend au même endroit monte sur chaque crête qui passe, une fois par période, T = λ ÷ v. Chronomètre l'attente, compte les vagues par minute, trouve la vitesse et l'écart de la houle et passe de la période à la fréquence.

PériodeVagues de l'océan
Jouer à L'attente du surfeur
Période
T = λ ÷ v
Fréquence
f = 1 ÷ T

JOUER · 73

L'horloge des marées : la période des marées

Dans un port, la mer monte et descend avec une période d'environ 12 h 25 min. Chronomètre quatre marées, trouve la basse mer, compte les pleines mers d'une journée, vois pourquoi la pleine mer arrive 50 minutes plus tard chaque jour et trouve la longueur d'onde de la marée.

PériodeMarées
Jouer à L'horloge des marées
Période
T = 12 h 25 min
Longueur d'onde
λ = v·T

JOUER · 76

Labo du ressort : ondes transversales et longitudinales

Secoue un ressort de côté : chaque spire bouge en travers, c'est une onde transversale. Pousse-le et tire-le : chaque spire bouge dans sa longueur et se resserre en compressions, c'est une onde longitudinale. Trouve l'angle du mouvement, l'écart des compressions et leur vitesse.

Transversales et longitudinalesRessort
Jouer au Labo du ressort
Vitesse d'onde
v = f·λ
Compressions
λ = v ÷ f

JOUER · 77

Séisme P et S : deux sortes d'ondes sismiques

Un séisme envoie une onde P longitudinale et rapide et une onde S transversale et plus lente. L'écart entre elles dit à une station à quelle distance a eu lieu le séisme. Trouve cette distance, les heures d'arrivée, la secousse de l'onde S et sa vitesse.

Transversales et longitudinalesSéismes
Jouer à Séisme P et S
Distance
d = Δt ÷ (1/v_S − 1/v_P)
Écart d'arrivée
Δt = d ÷ v_S − d ÷ v_P

JOUER · 78

Sondeur à écho : des distances grâce aux échos

Un écho est un son qui a rebondi : il parcourt donc la distance deux fois, d = v·t ÷ 2. Sonde le fond de la mer, trouve le papillon d'une chauve-souris, chronomètre l'écho d'une falaise, mesure la vitesse du son dans l'eau de mer et repère un banc de poissons.

RéflexionSonar et échos
Jouer à Sondeur à écho
Distance
d = v·t ÷ 2
Durée de l'écho
t = 2d ÷ v

JOUER · 79

Rebonds de vagues : comment les ondes se réfléchissent

Une vaguelette quitte un mur sous le même angle qu'à l'arrivée. Une impulsion sur une corde revient à l'envers d'une extrémité fixée et à l'endroit d'une extrémité libre. Trouve l'angle de sortie, vise une bande, prédis le sens de chaque impulsion et chronomètre un aller-retour.

RéflexionVaguelettes et cordes
Jouer à Rebonds de vagues
Angle de sortie
θ_out = θ_in
Extrémité fixe
y_back = −y

JOUER · 80

Plage peu profonde : des vagues qui tournent

Les vagues ralentissent en eau peu profonde. Leur fréquence ne change pas, donc leur longueur d'onde raccourcit, et si elles arrivent en biais elles tournent : c'est la réfraction. Trouve la nouvelle longueur d'onde, la fréquence, l'angle, la vitesse et la profondeur au-dessus d'un banc de sable.

RéfractionVagues
Jouer à Plage peu profonde
Longueur d'onde
λ₂ = λ₁·v₂ ÷ v₁
Loi de Snell-Descartes
sin θ₁ ÷ sin θ₂ = v₁ ÷ v₂

JOUER · 81

Pêche au harpon : la lumière qui se courbe dans l'eau

La lumière est plus lente dans l'eau, donc elle dévie en traversant la surface : n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂. Un poisson paraît moins profond qu'il ne l'est. Trouve sa vraie profondeur, l'angle d'un laser dans l'eau, où viser, l'indice d'un liquide et l'angle limite.

RéfractionLumière
Jouer à Pêche au harpon
Loi de Snell-Descartes
n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂
Vraie profondeur
d = n·d_seen

JOUER · 82

Deux haut-parleurs : points forts et silencieux

Deux haut-parleurs jouant la même note remplissent une pièce de points forts et silencieux. C'est silencieux là où l'un est une demi-onde plus loin que l'autre : Δd = (n + ½)·λ. Trouve des points silencieux et forts, une fréquence, une longueur d'onde et l'effet d'un haut-parleur inversé.

InterférencesSon
Jouer à Deux haut-parleurs
Points silencieux
Δd = (n + ½)·λ
Points forts
Δd = n·λ

JOUER · 83

Accordeur à battements : des notes qui ondulent

Deux notes de hauteur proche passent en phase puis en opposition, et le son enfle et faiblit |f₁ − f₂| fois par seconde. Les accordeurs écoutent les battements ralentir puis s'arrêter. Trouve une fréquence de battement, un réaccordage, le temps entre battements, trop haut ou trop bas, et un écart de hauteur.

BattementsSon
Jouer à Accordeur à battements
Fréquence des battements
f_b = |f₁ − f₂|
Temps entre battements
T_b = 1 ÷ f_b

JOUER · 84

Passe du port : des vagues qui s'étalent

Les vagues s'étalent après une ouverture, surtout quand elle mesure environ une longueur d'onde. Loin derrière, la première direction calme vérifie sin θ = λ ÷ a. Trouve des directions calmes, l'ouverture qui calme un bateau, une longueur d'onde, et quand les vagues remplissent tout le port.

DiffractionVagues
Jouer à Passe du port
Première direction calme
sin θ = λ ÷ a
Longueur d'onde
λ = v·T

JOUER · 85

Fente laser : la lumière qui s'étale

La lumière qui passe par une fente étroite s'étale en une tache brillante bordée de franges sombres. La première frange sombre est à y = λ·L ÷ a du centre. Trouve une frange sombre, la largeur de la tache centrale, celle d'une fente, la longueur d'onde d'un laser et la deuxième frange sombre.

DiffractionLumière
Jouer à Fente laser
Première frange sombre
y = λ·L ÷ a
Tache centrale
w = 2·λ·L ÷ a

JOUER · 86

Passage de l'ambulance : la sirène qui change de ton

Une sirène en mouvement tasse ses ondes sonores devant elle et les étire derrière : on l'entend plus aiguë quand elle approche et plus grave quand elle s'éloigne : f' = f·v ÷ (v ∓ v_s). Trouve le son à l'aller et au retour, la vitesse d'une ambulance, la note d'une sirène et une octave.

Effet DopplerSon
Jouer à Passage de l'ambulance
Elle approche
f' = f·v ÷ (v − v_s)
Elle s'éloigne
f' = f·v ÷ (v + v_s)

JOUER · 87

Canard nageur : des rides devant et derrière

Chaque coup de patte lance un anneau depuis là où est le canard : les anneaux se serrent devant et s'espacent derrière : λ' = (v ∓ v_s) ÷ f. Plus rapide que ses rides, le canard forme une vague d'étrave en V. Trouve des écarts, une vitesse, un rythme de pagaie et l'angle d'une vague d'étrave.

Effet DopplerVagues
Jouer à Canard nageur
Écart entre les rides
λ' = (v ∓ v_s) ÷ f
Vague d'étrave
sin θ = v ÷ v_s

JOUER · 88

Sonomètre : c'est fort comment, fort ?

Les décibels comptent des puissances de dix : L = 10·log(I ÷ I₀), donc chaque 10 dB vaut dix fois l'intensité, et deux fois plus loin le son est environ 6 dB plus faible. Trouve le niveau de dix haut-parleurs, la baisse avec la distance, un rapport d'intensités, un niveau et une distance.

SonDécibels
Jouer à Sonomètre
Niveau sonore
L = 10·log(I ÷ I₀)
Distance
I ∝ 1 ÷ r²

JOUER · 89

Flûte bouteille : des notes d'air et d'eau

Une bouteille est un tuyau fermé à un bout : sa colonne d'air contient un quart d'onde, donc f = v ÷ 4L. Verse de l'eau et la colonne raccourcit : le son monte. Trouve la note d'une bouteille, la note après avoir versé, une longueur de colonne, combien verser et la note suivante.

SonRésonance
Jouer à Flûte bouteille
Tuyau fermé
f = v ÷ 4L
Notes plus aiguës
f_n = n·v ÷ 4L

JOUER · 91

Le son au ralenti : une onde qu'on entend

Le son est une onde de compressions dans l'air qui avance à 340 m/s. Ralentis une note pour voir sa longueur d'onde et sa période, puis sers-toi de la vitesse du son pour situer un orage par son tonnerre et une falaise par son écho.

Ondes sonoresLongueur d'onde et période
Jouer à Le son au ralenti
Longueur d'onde
λ = v ÷ f
Distance
d = v·t

JOUER · 97

Tir à la corde des charges : forces entre charges

Les charges se repoussent ou s'attirent avec F = k·q₁·q₂ ÷ r², forces égales et opposées, et les forces de plusieurs charges s'additionnent. Mesure une attraction, trouve un point d'équilibre, additionne deux forces, trouve une charge et double tout.

Loi de CoulombSomme des forces
Jouer à Tir à la corde des charges
Deux charges
F = k·q₁·q₂ ÷ r²
Point d'équilibre
q₁ ÷ x² = q₂ ÷ (d − x)²

JOUER · 98

Sonde de champ : la force par unité de charge

Le champ électrique est la force sur une charge d'essai divisée par sa charge, E = F ÷ q, et une charge ponctuelle crée E = k·Q ÷ r². Trouve un champ à partir d'une force, calcule la force sur une sonde, additionne deux champs et trouve une distance.

Champ électriqueForce par charge
Jouer à Sonde de champ
Champ à partir d'une force
E = F ÷ q
Champ d'une charge ponctuelle
E = k·Q ÷ r²

JOUER · 99

Faisceau d'électrons : dévier des charges avec un champ

Entre deux plaques chargées, le champ est uniforme, E = V ÷ d, et une charge subit une poussée constante à travers le faisceau : sa trajectoire se courbe en parabole. Trouve le champ, l'accélération, la déviation, la tension pour une cible et la déviation d'un proton.

Champ uniformeParticules chargées
Jouer à Faisceau d'électrons
Champ entre les plaques
E = V ÷ d
Déviation dans les plaques
y = ½·(q·E ÷ m)·(L ÷ v₀)²

JOUER · 100

Carte de potentiel : l'énergie par unité de charge

Le potentiel électrique est une énergie par unité de charge : une charge ponctuelle crée V = k·Q ÷ r, les potentiels s'additionnent comme des nombres, et porter une charge q demande un travail W = q·ΔV. Lis un potentiel, monte, suis une ligne de niveau, additionne deux charges et trouve un anneau.

Potentiel électriqueTravail et énergie
Jouer à Carte de potentiel
Potentiel d'une charge
V = k·Q ÷ r
Travail pour porter une charge
W = q·ΔV

JOUER · 101

Canon à particules : de la tension à la vitesse

Une charge qui traverse une tension ΔV gagne une énergie cinétique q·ΔV = ½·m·v². Trouve l'énergie et la vitesse d'un électron, la vitesse d'un proton, l'énergie d'une particule alpha en eV et la tension qui arrête un électron.

Tension électriqueÉnergie cinétique
Jouer à Canon à particules
Énergie gagnée
K = q·ΔV
Vitesse atteinte
v = √(2·q·ΔV ÷ m)

JOUER · 102

Tour de piles : additionner les tensions

Des piles en série additionnent leurs tensions, une pile retournée retire la sienne, et des piles côte à côte donnent la tension d'une seule. Une batterie donne V joules à chaque coulomb qu'elle déplace : W = Q·V. Empile, retourne, aligne, allume une lampe et compte les piles.

TensionPiles en série
Jouer à Tour de piles
Piles en série
V = V₁ + V₂ + …
Énergie par charge
W = Q·V

JOUER · 105

Électrons escargots : dérive lente, signal rapide

Les électrons s'agitent à un million de mètres par seconde mais avancent dans un fil comme des escargots : I = n·e·A·v_d donne moins d'un dixième de millimètre par seconde pour 1 A dans du cuivre. Pourtant une lampe s'allume aussitôt, car le signal parcourt le fil à 2 × 10⁸ m/s.

CourantVitesse de dérive
Jouer à Électrons escargots
Courant et dérive
I = n·e·A·v_d
Le signal
v ≈ 2 × 10⁸ m/s

JOUER · 106

Étirer le fil : la longueur et l'épaisseur fixent la résistance

La résistance d'un fil croît avec sa longueur et diminue avec sa section : R = ρ·L ÷ A. Deux fois plus long double R, deux fois plus de diamètre la divise par quatre, et étirer un fil au double de sa longueur la multiplie par quatre. Déroule, étire et coupe une bobine sur mesure.

RésistanceRésistivité
Jouer à Étirer le fil
Résistance d'un fil
R = ρ·L ÷ A
Fil rond
A = π·d² ÷ 4

JOUER · 107

Filament chaud : la résistance monte avec la température

Un métal résiste davantage quand il chauffe : R = R₀·(1 + α·(T − T₀)). Un filament à 2500 °C a douze fois sa résistance à froid, si bien qu'une lampe prend une pointe de courant à l'allumage, et un fil de platine fait un thermomètre. Chauffe, fais briller et lis la température.

RésistanceTempérature
Jouer à Filament chaud
Résistance à chaud
R = R₀·(1 + α·ΔT)
Sonde en platine
R = 100 Ω·(1 + 0.00385·T)

JOUER · 108

Laboratoire d'Ohm : courant, tension et résistance

Pour une résistance fixe, le courant croît proportionnellement à la tension : V = I·R, une droite qui passe par l'origine sur une caractéristique. Trouve un courant, une résistance ou une tension à partir des deux autres, lis une droite et choisis la résistance qui garde une LED à 20 mA.

Loi d'OhmCaractéristique I–U
Jouer à Laboratoire d'Ohm
Loi d'Ohm
V = I·R
Réarrangée
I = V ÷ R, R = V ÷ I

JOUER · 109

Test du fusible : la loi d'Ohm atteint ses limites

I = V ÷ R fixe ici chaque courant, et un fusible fond dès que le courant atteint son calibre. Trouve le courant d'une bouilloire, la plus petite résistance qu'un fusible supporte, pourquoi un fusible ne protège pas une personne, la plus grande tension qu'une résistance supporte et le courant énorme d'un court-circuit.

Loi d'OhmFusibles
Jouer à Test du fusible
Courant
I = V ÷ R
Le fusible fond si
I ≥ I_fuse

JOUER · 110

Chaîne d'ampoules : un seul chemin pour toutes

Dans un circuit en série, il n'y a qu'un chemin : le même courant traverse toutes les ampoules et les résistances s'additionnent, R = R₁ + R₂ + …. Trouve le courant, la résistance totale, la part de tension d'une ampoule, pourquoi une quatrième ampoule les affaiblit toutes et combien de petites ampoules il faut sur le secteur.

Circuits en sériePartage de la tension
Jouer à Chaîne d'ampoules
Les résistances s'ajoutent
R = R₁ + R₂ + …
Même courant
I₁ = I₂ = I₃

JOUER · 111

Diviseur de tension : partager la source

Deux résistances en série partagent la source en proportion de leurs résistances : V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂). Trouve une tension de sortie, conçois un diviseur pour 5 V, lis un capteur de lumière et une thermistance, et trouve la tension au milieu d'une chaîne de trois.

Diviseurs de tensionCapteurs
Jouer à Diviseur de tension
Sortie
V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂)
Partage proportionnel
V₁ ÷ V₂ = R₁ ÷ R₂

JOUER · 112

Installation de la maison : chaque branche reçoit toute la tension

Des branches en dérivation reçoivent chacune toute la tension : les courants s'additionnent et la résistance équivalente diminue, 1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …. Trouve une résistance équivalente et un courant principal, comprends pourquoi les autres lampes restent allumées quand on en débranche une, choisis une résistance et compte les lampes qu'accepte un disjoncteur.

Circuits en dérivationInstallation électrique
Jouer à Installation de la maison
Résistance
1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …
Courant principal
I = I₁ + I₂ + …

JOUER · 113

Partage du courant : tout ce qui entre ressort

Le courant ne s'use jamais à un nœud : ce qui entre ressort, I = I₁ + I₂ + …. Des branches en dérivation partagent une même tension, donc la plus petite résistance prend la plus grande part. Trouve un courant manquant, partage un courant, additionne les branches, comprends pourquoi une nouvelle branche ne change pas l'ancienne et conçois un shunt.

Loi des nœudsDiviseur de courant
Jouer à Partage du courant
À un nœud
I_in = I_out
Même tension
I₁·R₁ = I₂·R₂

JOUER · 114

Éclat des ampoules : la puissance, pas l'étiquette

La puissance est la vitesse à laquelle une ampoule convertit l'énergie électrique en lumière et en chaleur : P = V·I = I²·R = V² ÷ R. Ses valeurs nominales ne fixent que sa résistance. Trouve une puissance, la résistance d'une ampoule, ce que donnent deux ampoules en série, pourquoi la 60 W l'emporte à côté d'une 100 W et ce que fait la moitié de la tension.

Puissance électriqueValeurs nominales
Jouer à Éclat des ampoules
Puissance
P = V·I = I²·R = V² ÷ R
D'après l'étiquette
R = V² ÷ P

JOUER · 115

Ligne haute tension : pourquoi les câbles sont sous haute tension

La même puissance peut être envoyée sous forme d'un fort courant à basse tension ou d'un faible courant à haute tension, et l'échauffement de la ligne croît comme le carré du courant : P_loss = I²·R. Trouve la perte à deux tensions, conçois une ligne qui perd 1 %, chauffe une ligne et dimensionne un radiateur à la maison.

Puissance électriqueLignes électriques
Jouer à Ligne haute tension
Courant dans la ligne
I = P ÷ V
Perte en ligne
P_loss = I²·R

JOUER · 116

Course des bouilloires : l'énergie, c'est la puissance fois le temps

L'énergie fournie par une bouilloire est sa puissance fois le temps, E = P·t, et l'eau a besoin de m·c·ΔT pour chauffer. Fais courir une bouilloire contre ton temps prédit, trouve l'énergie qu'elle consomme, observe l'effet des pertes de chaleur, choisis une puissance et découvre pourquoi une bouilloire à l'étranger met quatre fois plus de temps.

Énergie électriqueChauffer de l'eau
Jouer à Course des bouilloires
Énergie
E = P·t
Chauffer de l'eau
E = m·c·ΔT

JOUER · 117

Compteur électrique : le kilowattheure est une énergie

Le kilowattheure de la facture n'est pas une puissance mais une énergie : 1 kW pendant 1 h, soit 3600 kJ. Trouve l'énergie d'une lampe, ce que coûte un mois de veille, une batterie externe en kilojoules, ce qu'une LED économise en 1000 heures et l'énergie que contient une batterie de téléphone.

Énergie électriqueKilowattheures
Jouer à Compteur électrique
Énergie
E (kWh) = P (kW) · t (h)
Conversions
1 kWh = 3600 kJ

Des jeux de simulation éducatifs pour transformer les questions en expériences

Explorez une notion à la fois avec Phisicos. Chaque jeu de simulation éducatif associe un modèle physique réglable à un défi : poursuivez un fantôme pour relier distance, temps et direction, ou posez un module en équilibrant gravité et poussée.

  1. Prédisez le mouvement.
  2. Démarrez, faites une pause ou avancez de 0,10 seconde.
  3. Comparez les mesures et expliquez le résultat.