11 jeux
Mouvement
Position, vitesse, accélération et gravité.
Comprendre le mouvement · Jouer avec la physique
Faites une prédiction. Modifiez le mouvement. Découvrez ce que révèlent les mesures.
11 jeux
Position, vitesse, accélération et gravité.
2 jeux
Unités, préfixes SI et notation scientifique.
3 jeux
Isoler une grandeur : opérations réciproques et vérification des unités.
3 jeux
Somme de vecteurs, déplacement et forces.
3 jeux
Triangles rectangles, fonctions réciproques et cercle trigonométrique.
3 jeux
Tir horizontal et tir oblique : deux mouvements à la fois.
3 jeux
Mouvement circulaire uniforme, vitesse angulaire et force centripète.
3 jeux
Loi de la gravitation universelle de Newton, poids, orbites et lois de Kepler.
3 jeux
Équilibre des forces, tension des câbles, moment d'une force et réactions d'appui.
5 jeux
Moment d'une force, bras de levier, basculement et accélération angulaire.
3 jeux
Centre de masse, points d'équilibre, objets composés et basculement.
9 jeux
Masse volumique, poussée d'Archimède, flottaison, pression sous l'eau et pression atmosphérique.
3 jeux
Écoulement, principe de Bernoulli, jets, tuyaux et portance.
10 jeux
Amplitude, période, fréquence, pendules, ressorts, énergie et résonance.
27 jeux
Ce qu'est une onde, amplitude, longueur d'onde, fréquence, période et son.
10 jeux
Charge électrique, électrons et forces entre les charges.
16 jeux
Tension, courant, résistance et l’énergie que transportent les circuits.
JOUER MAINTENANT · 01
Un train roule entre des gares sur une voie droite. Prédisez où il s’arrête et quel est son déplacement, puis déplacez l’origine : toutes les positions changent, mais pas le déplacement.
JOUER MAINTENANT · 02
Un ascenseur s’arrête à plusieurs étages, du parking jusqu’en haut. Prédisez la distance parcourue et le déplacement, puis voyez le journal du trajet additionner chaque tronçon tandis que la flèche du déplacement relie seulement le départ et l’arrivée.
JOUER MAINTENANT · 03
Un chien s’éloigne d’un banc, attend, puis revient en courant. Lisez sa position, son déplacement et sa distance sur le graphique position-temps, puis regardez le chien et le graphique avancer ensemble.
JOUER MAINTENANT · 04
Rattrapez une cible mobile ou faites circuler une particule sur une piste. Découvrez pourquoi parcourir plus de distance ne signifie pas toujours s’éloigner davantage du départ.
JOUER MAINTENANT · 05
Un chariot doit suivre un graphique vitesse-temps cible. Lisez chaque pente, réglez l’accélération et voyez si votre tracé tombe sur la courbe ou s’en écarte.
JOUER MAINTENANT · 06
Une bille roule sur une rampe en accélérant tout du long. Placez quatre cloches pour qu’elles sonnent à un rythme régulier, et entendez pourquoi des durées égales ne donnent pas des distances égales.
JOUER MAINTENANT · 07
Une voiture approche d’un feu rouge. Prédisez où freiner pour que le pare-chocs s’arrête pile sur la ligne : sur route sèche, sur route mouillée ou après un temps de réaction.
JOUER MAINTENANT · 08
Lâchez une bille d’un balcon, d’une tour ou sur la Lune. Prédisez quand elle touche le sol et à quelle vitesse, et découvrez si une bille lourde tombe plus vite qu’une légère.
JOUER MAINTENANT · 09
Lancez une balle vers le haut et rattrapez-la. Prédisez combien de temps elle monte, jusqu’où elle va, et son accélération au sommet, où elle s’arrête un instant.
JOUER MAINTENANT · 10
Quelqu’un lâche une règle et vous l’attrapez. La graduation où vos doigts se referment donne votre temps de réaction grâce à d = ½·g·t². Prédisez les prises, puis mesurez votre propre réaction.
JOUER MAINTENANT · 11
Guide un module en chute vers une plateforme d’atterrissage. Découvre comment des accélérations opposées ralentissent la descente et tente un atterrissage économe sur la Lune ou Mars.
JOUER MAINTENANT · 12
Convertissez litres, centimètres cubes, minutes et heures avec la méthode des facteurs de conversion. Prédisez le temps de remplissage, puis laissez le réservoir trancher.
JOUER MAINTENANT · 13
Suivez une bactérie, un signal nerveux, un avion de ligne et la lumière elle-même. Convertissez les préfixes SI, prédisez chaque durée en notation scientifique et parcourez les échelles avec la règle.
JOUER MAINTENANT · 14
Une équation est une balance. Multipliez, divisez, élevez au carré ou prenez la racine des deux côtés pour isoler l’inconnue, puis pesez. Faites-le d’un seul côté et la balance penche.
JOUER MAINTENANT · 15
Toute formule est une machine : l’inconnue entre, des opérations agissent dessus et le résultat sort. Construisez la machine inverse, en commençant par la dernière étape, et faites-y repasser la valeur connue.
JOUER MAINTENANT · 16
Quatre formules transformées, une seule juste. Vérifiez les unités, choisissez-en une et regardez une voiture rouler avec votre valeur : elle s’arrête sur la ligne, ou pas.
JOUER MAINTENANT · 17
Pilotez un bateau sur une rivière qui coule. Découvrez pourquoi viser tout droit vous fait dériver, et trouvez le cap qui annule le courant.
JOUER MAINTENANT · 18
Suivez un parcours à la boussole étape par étape. La distance parcourue ne fait qu’augmenter, alors que le déplacement peut revenir à zéro : prédisez le raccourci.
JOUER MAINTENANT · 19
Équilibrez un anneau tiré par des fils dans différentes directions. Découvrez pourquoi 3 N et 4 N demandent exactement 5 N pour s’annuler, et pourquoi seule la somme vectorielle compte.
JOUER MAINTENANT · 20
Un treuil hisse des caisses sur une rampe jusqu’à une plateforme. Repérez le côté opposé, le côté adjacent et l’hypoténuse, choisissez le bon rapport et calculez le côté qui ajuste la rampe.
JOUER MAINTENANT · 21
Un drone de secours vole en ligne droite entre le phare et un bateau. Trouvez l’angle de dépression ou d’élévation avec les fonctions réciproques, ou la distance à partir d’un angle connu.
JOUER MAINTENANT · 22
Une nacelle de grande roue dépasse 90°, 180° et au-delà. Prédisez ses coordonnées avec le cosinus et le sinus, trouvez les signes dans chaque quadrant et gagnez un bonus avec les valeurs exactes.
JOUER MAINTENANT · 23
Un avion en vol horizontal largue une caisse de ravitaillement. Prédisez sa durée de chute, le point de largage et sa vitesse à l’impact, et regardez-la rester juste sous l’avion jusqu’au sol.
JOUER MAINTENANT · 24
Lancez une balle en biais et suivez ses deux ombres : celle du sol glisse à vitesse constante, celle du mur monte, s’arrête et redescend. Prédisez les composantes, le sommet et le point de chute.
JOUER MAINTENANT · 25
Tirez au canon sous différents angles. Prédisez la portée, trouvez le second angle qui retombe au même endroit, et calculez l’angle ou la vitesse qui touche une cible.
JOUER MAINTENANT · 26
Montez sur un manège qui tourne à vitesse constante. Prédisez la période, la vitesse angulaire, la vitesse d’un cheval et l’angle dont il tourne.
JOUER MAINTENANT · 27
Faites tourner une station spatiale en anneau. Prédisez l’accélération centripète de l’astronaute sur le bord et trouvez la vitesse de rotation, la période ou le rayon qui recréent la pesanteur de la Terre ou de la Lune.
JOUER MAINTENANT · 28
Lancez une voiture dans un virage plat. Prédisez la force centripète que les pneus doivent fournir, la vitesse maximale sur route sèche et mouillée, et le virage le plus serré. Sans assez d’adhérence, la voiture s’élargit.
JOUER MAINTENANT · 29
Pesez une astronaute et lâchez une bille sur la Lune, Mars et une super-Terre. Prédisez g = G·M ÷ R², le poids W = m·g et la durée de chute, et découvrez ce que devient la masse.
JOUER MAINTENANT · 30
Lancez un satellite au-dessus de la Terre. Utilisez F = G·M·m ÷ r² pour prédire l’attraction, voyez pourquoi deux fois plus loin donne un quart de la force, et trouvez la vitesse d’une orbite circulaire et le rayon géostationnaire.
JOUER MAINTENANT · 31
Chronométrez la Lune, les lunes de Jupiter, la Terre et Mars. Utilisez la troisième loi de Kepler, T² = 4π²·r³ ÷ (G·M), pour prédire des périodes, peser Jupiter et trouver la distance de Mars au Soleil.
JOUER MAINTENANT · 32
Suspendez une enseigne de 20 kg à un ou deux câbles. Utilisez ΣF = 0 pour trouver chaque tension, découvrez pourquoi des câbles presque plats tirent bien plus fort, et trouvez l’angle le plus plat possible.
JOUER · 33
Équilibre une bascule avec des enfants de masses différentes. Utilise le moment, poids × distance, pour les placer, compte le poids de la planche elle-même et trouve la force qui soulève une brouette.
JOUER · 34
Charge une planche posée sur deux appuis. Utilise ΣF = 0 et ΣM = 0 pour trouver la réaction de chaque appui, compte le poids de la planche et trouve où un appui cède ou la planche bascule.
JOUER · 35
Débloque un boulon rouillé avec une clé. Trouve la poussée nécessaire, vois pourquoi l'angle compte, allonge le levier avec un tube et partage l'effort entre deux mains.
JOUER · 36
Soulève des palettes sans faire basculer un chariot élévateur. Compare le moment de la charge à celui du chariot par rapport aux roues avant, ajoute un contrepoids et lis une plaque de capacité.
JOUER · 37
Lance des volants d'inertie en tirant une corde. Utilise τ = I·α pour chronométrer la mise en rotation, régler la traction, placer des masses sur les rayons, vaincre le frottement du palier et garder une vitesse constante.
JOUER · 38
Essaie les trois genres de levier : un pied-de-biche, un casse-noix et ton propre avant-bras. Trouve l'effort, place le point d'appui et découvre pourquoi certains leviers multiplient la force et d'autres la coûtent.
JOUER · 39
Les leviers ne donnent pas de travail gratuit. Regarde un pied-de-biche échanger de la force contre de la distance et un avant-bras échanger de la force contre de la vitesse, et vérifie que le travail fourni égale le travail obtenu.
JOUER · 40
Équilibre une barre chargée sur un appui étroit. Pondère chaque position par sa masse pour trouver le centre de masse, compte le poids de la barre et place ou choisis une masse pour déplacer le point d'équilibre.
JOUER · 41
Construis un mobile qui pend à l'horizontale. Trouve le point d'équilibre de chaque tige, travaille de bas en haut et traite tout un mobile inférieur comme une seule masse suspendue au bout d'une tige.
JOUER · 42
Empile des blocs au-delà du bord d'une table sans qu'ils basculent. Garde le centre de masse de chaque partie de la pile au-dessus du bloc du dessous, ajoute un contrepoids et découvre jusqu'où une pile peut pencher.
JOUER · 43
Descends un bloc, une couronne et une pierre dans une éprouvette. Lis le volume grâce à l'eau qui monte, calcule ρ = m ÷ V et découvre si la couronne du roi est en or pur.
JOUER · 44
Une péniche qui flotte s'enfonce jusqu'à ce que l'eau qu'elle déplace pèse autant qu'elle. Prédis sa ligne de flottaison, charge-la au maximum sans qu'elle prenne l'eau et découvre pourquoi les bateaux en acier flottent.
JOUER · 45
Chaque tranche de 10 m d'eau de mer ajoute environ une atmosphère. Lis le manomètre d'un sous-marin, trouve la plongée la plus profonde que supporte sa coque et vois pourquoi en eau douce il peut descendre un peu plus bas.
JOUER · 46
Suspends une pierre à un dynamomètre et descends-la dans un vase rempli jusqu'au bec. Le dynamomètre perd exactement le poids de l'eau qui déborde. Sers-t'en pour trouver des volumes, des masses volumiques et des profondeurs, dans l'eau et dans l'huile.
JOUER · 47
L'air pousse aussi vers le haut, avec le poids de l'air que le ballon déplace. Compte des ballons pour un jouet, charge et chauffe une montgolfière, décolle d'une montagne et soulève une personne à l'hélium.
JOUER · 48
Retourne un tube de mercure et regarde l'air soutenir une colonne de 760 mm. Trouve la pression de l'air en montagne et découvre pourquoi une pompe aspirante ne monte pas l'eau à plus de 10 m environ.
JOUER · 49
En 1654, deux attelages de chevaux n'ont pas pu séparer deux moitiés de métal tenues seulement par l'air. Trouve la force, F = Δp·π·r², compte les chevaux et vois ce que tient une ventouse.
JOUER · 50
L'huile transmet la pression à tout l'élévateur, donc une petite poussée sur un petit piston soulève une voiture sur un grand. Trouve la poussée, la taille des pistons et la longue course du petit piston.
JOUER · 51
Verse un peu d'eau dans un tube haut et fin posé sur un tonneau fermé, et la pression atteint toutes les parois. Trouve la hauteur qui fait sauter le couvercle, vois pourquoi la largeur du tube ne compte pas et enfonce un bouchon dans une bouteille.
JOUER · 52
Plus l'eau est profonde dans un réservoir, plus elle jaillit vite : v = √(2·g·h). Prédis la vitesse d'un jet et son point de chute, remplis un seau, et trouve les deux trous dont les jets tombent ensemble et celui qui lance le plus loin.
JOUER · 53
Là où un tuyau se rétrécit, l'eau accélère et sa pression baisse. Prédis le jet d'une buse, la baisse de pression dans un rétrécissement, les colonnes d'un venturimètre, le débit qu'il mesure et la hauteur d'une fontaine.
JOUER · 54
L'air rapide a une pression plus basse. Prédis la traction d'une tempête sur un toit et le vent qui l'arrache, la portance d'une aile, la vitesse de décollage d'un avion et le souffle qui soulève une bande de papier.
JOUER · 55
La période est la durée d'un battement ; la fréquence, le nombre de battements par seconde. Transforme tempos en périodes et hertz en battements par minute, compte des battements et trouve quand deux métronomes coïncident.
JOUER · 56
L'amplitude, c'est l'écart d'une oscillation par rapport au milieu, pas du haut jusqu'en bas. Lis-la sur un poteau du port, vérifie que la période ne change pas avec une houle plus forte, et trouve distances, vitesses et énergies.
JOUER · 57
Un sismographe transforme une secousse en ligne ondulée. Lis la période avec l'écart entre les pics et la vitesse du papier, la fréquence avec la période, et la minuscule amplitude du sol avec le tracé agrandi.
JOUER · 58
La période d'un pendule ne dépend que de sa longueur et de g : T = 2π·√(L ÷ g). Construis un pendule qui bat la seconde, chronomètre un pendule court, double une période, fais-en osciller un sur la Lune et essaie une masse plus lourde.
JOUER · 59
Un boulet qui oscille échange hauteur et vitesse : v = √(2·g·h). Trouve des vitesses en bas et à mi-chemin, la traction du câble, le clou de Galilée et l'angle qu'atteint une vitesse donnée.
JOUER · 60
T = 2π·√(L ÷ g) n'est exacte que pour de toutes petites oscillations, et les vraies s'amortissent. Trouve la période d'une grande oscillation, l'erreur d'une horloge, la décroissance d'une oscillation, sa demi-vie et l'énergie perdue.
JOUER · 61
Un ressort tire en arrière avec k·x, et une masse accrochée rebondit avec T = 2π·√(m ÷ k). Trouve un allongement, une période, un ressort, une vitesse maximale et une période à partir de l'allongement seul.
JOUER · 62
Des ressorts côte à côte se partagent la charge et sont plus raides ; bout à bout, chacun la porte entière et l'ensemble est plus souple. Prédis des allongements, la raideur d'un demi-ressort et d'une paire mixte, et un rebond.
JOUER · 63
Un ressort comprimé stocke ½·k·x² et le transmet quand on le lâche. Lance une bille et une fusée, vise une plateforme, vois l'effet d'une compression doublée et arrête un chariot avec un ressort.
JOUER · 64
Un oscillateur échange du mouvement contre de l'énergie stockée et inversement, et de petites poussées à son rythme créent une grande oscillation. Règle les poussées d'une balançoire, trouve vitesses et énergies, et les bosses qui font résonner une voiture.
JOUER · 65
Une onde transporte une forme et de l'énergie, alors que la corde ne fait que monter et descendre. Chronomètre une impulsion, vois un ruban rester sur place, lis l'amplitude, additionne deux impulsions et attrape un écho.
JOUER · 66
L'onde d'un caillou rétrécit à mesure que son cercle grandit, car la même énergie se partage sur un cercle de plus en plus long. Trouve la hauteur au loin, l'énergie par mètre, l'endroit où elle tombe à 1 cm, et compare une onde droite.
JOUER · 67
Une onde transporte de l'énergie le long d'une corde jusqu'à un absorbeur au bout. Double l'amplitude, double aussi la fréquence, calcule les watts, trouve l'amplitude qui garde la même puissance et essaie une corde plus lourde.
JOUER · 68
Une barre frappe l'eau 8 fois par seconde et envoie des vaguelettes droites dans la cuve. Compte les intervalles entre crêtes, lis une photo à mi-échelle, trouve la vitesse avec v = f·λ, ralentis les vaguelettes sur le haut-fond et chronomètre-les.
JOUER · 69
Un moteur secoue un bout d'une corde et la remplit d'ondes. Compte-les pour trouver la longueur d'onde, relie-la à la fréquence avec v = f·λ, secoue plus vite, mesure la période sur une perle et essaie une plus grande amplitude.
JOUER · 70
La note d'une corde, c'est sa fréquence, f = v ÷ (2·L). Trouve la note d'une corde de guitare, divise sa longueur par deux pour une octave, appuie pour une autre note, tends-la et chronomètre une vibration, avec un accordeur pour vérifier.
JOUER · 71
Un stroboscope éclaire une onde en mouvement un instant, encore et encore. Un éclair par cycle et elle se fige ; un peu décalé et elle glisse à f − f_s. Fige une onde, lis son glissement, mesure une fréquence, arrête une roue et trouve une vitesse.
JOUER · 72
Un surfeur qui attend au même endroit monte sur chaque crête qui passe, une fois par période, T = λ ÷ v. Chronomètre l'attente, compte les vagues par minute, trouve la vitesse et l'écart de la houle et passe de la période à la fréquence.
JOUER · 73
Dans un port, la mer monte et descend avec une période d'environ 12 h 25 min. Chronomètre quatre marées, trouve la basse mer, compte les pleines mers d'une journée, vois pourquoi la pleine mer arrive 50 minutes plus tard chaque jour et trouve la longueur d'onde de la marée.
JOUER · 74
Une impulsion sur une corde tendue avance à v = √(F ÷ μ) : plus vite avec plus de tension, moins vite sur une corde plus lourde. Trouve sa vitesse, vois pourquoi quadrupler la tension ne fait que la doubler, trouve la tension nécessaire et chronomètre une traversée.
JOUER · 75
Un tsunami est si long que toute la profondeur de la mer bouge avec lui, et sa vitesse vaut v = √(g·h). Trouve sa vitesse au large, convertis-la en km/h, chronomètre une traversée de 2000 km, vois-le ralentir près de la côte et déduis la profondeur.
JOUER · 76
Secoue un ressort de côté : chaque spire bouge en travers, c'est une onde transversale. Pousse-le et tire-le : chaque spire bouge dans sa longueur et se resserre en compressions, c'est une onde longitudinale. Trouve l'angle du mouvement, l'écart des compressions et leur vitesse.
JOUER · 77
Un séisme envoie une onde P longitudinale et rapide et une onde S transversale et plus lente. L'écart entre elles dit à une station à quelle distance a eu lieu le séisme. Trouve cette distance, les heures d'arrivée, la secousse de l'onde S et sa vitesse.
JOUER · 78
Un écho est un son qui a rebondi : il parcourt donc la distance deux fois, d = v·t ÷ 2. Sonde le fond de la mer, trouve le papillon d'une chauve-souris, chronomètre l'écho d'une falaise, mesure la vitesse du son dans l'eau de mer et repère un banc de poissons.
JOUER · 79
Une vaguelette quitte un mur sous le même angle qu'à l'arrivée. Une impulsion sur une corde revient à l'envers d'une extrémité fixée et à l'endroit d'une extrémité libre. Trouve l'angle de sortie, vise une bande, prédis le sens de chaque impulsion et chronomètre un aller-retour.
JOUER · 80
Les vagues ralentissent en eau peu profonde. Leur fréquence ne change pas, donc leur longueur d'onde raccourcit, et si elles arrivent en biais elles tournent : c'est la réfraction. Trouve la nouvelle longueur d'onde, la fréquence, l'angle, la vitesse et la profondeur au-dessus d'un banc de sable.
JOUER · 81
La lumière est plus lente dans l'eau, donc elle dévie en traversant la surface : n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂. Un poisson paraît moins profond qu'il ne l'est. Trouve sa vraie profondeur, l'angle d'un laser dans l'eau, où viser, l'indice d'un liquide et l'angle limite.
JOUER · 82
Deux haut-parleurs jouant la même note remplissent une pièce de points forts et silencieux. C'est silencieux là où l'un est une demi-onde plus loin que l'autre : Δd = (n + ½)·λ. Trouve des points silencieux et forts, une fréquence, une longueur d'onde et l'effet d'un haut-parleur inversé.
JOUER · 83
Deux notes de hauteur proche passent en phase puis en opposition, et le son enfle et faiblit |f₁ − f₂| fois par seconde. Les accordeurs écoutent les battements ralentir puis s'arrêter. Trouve une fréquence de battement, un réaccordage, le temps entre battements, trop haut ou trop bas, et un écart de hauteur.
JOUER · 84
Les vagues s'étalent après une ouverture, surtout quand elle mesure environ une longueur d'onde. Loin derrière, la première direction calme vérifie sin θ = λ ÷ a. Trouve des directions calmes, l'ouverture qui calme un bateau, une longueur d'onde, et quand les vagues remplissent tout le port.
JOUER · 85
La lumière qui passe par une fente étroite s'étale en une tache brillante bordée de franges sombres. La première frange sombre est à y = λ·L ÷ a du centre. Trouve une frange sombre, la largeur de la tache centrale, celle d'une fente, la longueur d'onde d'un laser et la deuxième frange sombre.
JOUER · 86
Une sirène en mouvement tasse ses ondes sonores devant elle et les étire derrière : on l'entend plus aiguë quand elle approche et plus grave quand elle s'éloigne : f' = f·v ÷ (v ∓ v_s). Trouve le son à l'aller et au retour, la vitesse d'une ambulance, la note d'une sirène et une octave.
JOUER · 87
Chaque coup de patte lance un anneau depuis là où est le canard : les anneaux se serrent devant et s'espacent derrière : λ' = (v ∓ v_s) ÷ f. Plus rapide que ses rides, le canard forme une vague d'étrave en V. Trouve des écarts, une vitesse, un rythme de pagaie et l'angle d'une vague d'étrave.
JOUER · 88
Les décibels comptent des puissances de dix : L = 10·log(I ÷ I₀), donc chaque 10 dB vaut dix fois l'intensité, et deux fois plus loin le son est environ 6 dB plus faible. Trouve le niveau de dix haut-parleurs, la baisse avec la distance, un rapport d'intensités, un niveau et une distance.
JOUER · 89
Une bouteille est un tuyau fermé à un bout : sa colonne d'air contient un quart d'onde, donc f = v ÷ 4L. Verse de l'eau et la colonne raccourcit : le son monte. Trouve la note d'une bouteille, la note après avoir versé, une longueur de colonne, combien verser et la note suivante.
JOUER · 90
La radio, le wifi et les micro-ondes sont des ondes qui avancent à 3 × 10⁸ m/s. Utilise λ = c ÷ f pour trouver leurs longueurs d'onde, dimensionne une antenne quart d'onde, espace les points chauds d'un four et vois pourquoi les mâts AM sont si hauts.
JOUER · 91
Le son est une onde de compressions dans l'air qui avance à 340 m/s. Ralentis une note pour voir sa longueur d'onde et sa période, puis sers-toi de la vitesse du son pour situer un orage par son tonnerre et une falaise par son écho.
JOUER · 92
Frotter ne crée pas de charge : cela déplace des électrons. Q = −n·e d'un côté, +n·e de l'autre. Charge un ballon, vois ce qui reste à la laine, compte des électrons et forme un ion.
JOUER · 93
Une goutte chargée reste immobile quand la force électrique équilibre son poids : q·V ÷ d = m·g. Mesure des charges, compte des électrons, règle la tension et trouve e avec trois gouttes.
JOUER · 94
La charge circule dans le métal jusqu'à ce que les deux sphères soient au même potentiel, et pas du tout dans le plastique. Partage une charge entre sphères égales, fais-la passer le long d'une rangée, teste une boule en plastique et relie une grande et une petite sphère.
JOUER · 95
La résistivité d'un matériau décide s'il conduit : R = ρ·L ÷ A, I = V ÷ R. Le cuivre et le verre sont à vingt puissances de dix l'un de l'autre. Teste cinq échantillons sur un banc de 12 V.
JOUER · 96
Des charges de même signe se repoussent avec F = k·q₁·q₂ ÷ r², d'autant plus qu'elles sont proches. Une perle flotte là où cette poussée égale son poids. Trouve l'écart, la charge, la masse et la poussée du fond.
JOUER · 97
Les charges se repoussent ou s'attirent avec F = k·q₁·q₂ ÷ r², forces égales et opposées, et les forces de plusieurs charges s'additionnent. Mesure une attraction, trouve un point d'équilibre, additionne deux forces, trouve une charge et double tout.
JOUER · 98
Le champ électrique est la force sur une charge d'essai divisée par sa charge, E = F ÷ q, et une charge ponctuelle crée E = k·Q ÷ r². Trouve un champ à partir d'une force, calcule la force sur une sonde, additionne deux champs et trouve une distance.
JOUER · 99
Entre deux plaques chargées, le champ est uniforme, E = V ÷ d, et une charge subit une poussée constante à travers le faisceau : sa trajectoire se courbe en parabole. Trouve le champ, l'accélération, la déviation, la tension pour une cible et la déviation d'un proton.
JOUER · 100
Le potentiel électrique est une énergie par unité de charge : une charge ponctuelle crée V = k·Q ÷ r, les potentiels s'additionnent comme des nombres, et porter une charge q demande un travail W = q·ΔV. Lis un potentiel, monte, suis une ligne de niveau, additionne deux charges et trouve un anneau.
JOUER · 101
Une charge qui traverse une tension ΔV gagne une énergie cinétique q·ΔV = ½·m·v². Trouve l'énergie et la vitesse d'un électron, la vitesse d'un proton, l'énergie d'une particule alpha en eV et la tension qui arrête un électron.
JOUER · 102
Des piles en série additionnent leurs tensions, une pile retournée retire la sienne, et des piles côte à côte donnent la tension d'une seule. Une batterie donne V joules à chaque coulomb qu'elle déplace : W = Q·V. Empile, retourne, aligne, allume une lampe et compte les piles.
JOUER · 103
Un voltmètre indique le potentiel à sa pointe rouge moins le potentiel à sa pointe noire : V = V_red − V_black. Inverse les pointes, essaie un interrupteur ouvert et un simple fil, trouve la tension à un nœud et oppose deux piles.
JOUER · 104
Un courant est la charge qui traverse une section du fil chaque seconde : I = Q ÷ t, et un ampère vaut un coulomb par seconde, environ 6 × 10¹⁸ électrons. Compte la charge au portillon, convertis minutes et heures en secondes et chronomètre un courant lent.
JOUER · 105
Les électrons s'agitent à un million de mètres par seconde mais avancent dans un fil comme des escargots : I = n·e·A·v_d donne moins d'un dixième de millimètre par seconde pour 1 A dans du cuivre. Pourtant une lampe s'allume aussitôt, car le signal parcourt le fil à 2 × 10⁸ m/s.
JOUER · 106
La résistance d'un fil croît avec sa longueur et diminue avec sa section : R = ρ·L ÷ A. Deux fois plus long double R, deux fois plus de diamètre la divise par quatre, et étirer un fil au double de sa longueur la multiplie par quatre. Déroule, étire et coupe une bobine sur mesure.
JOUER · 107
Un métal résiste davantage quand il chauffe : R = R₀·(1 + α·(T − T₀)). Un filament à 2500 °C a douze fois sa résistance à froid, si bien qu'une lampe prend une pointe de courant à l'allumage, et un fil de platine fait un thermomètre. Chauffe, fais briller et lis la température.
JOUER · 108
Pour une résistance fixe, le courant croît proportionnellement à la tension : V = I·R, une droite qui passe par l'origine sur une caractéristique. Trouve un courant, une résistance ou une tension à partir des deux autres, lis une droite et choisis la résistance qui garde une LED à 20 mA.
JOUER · 109
I = V ÷ R fixe ici chaque courant, et un fusible fond dès que le courant atteint son calibre. Trouve le courant d'une bouilloire, la plus petite résistance qu'un fusible supporte, pourquoi un fusible ne protège pas une personne, la plus grande tension qu'une résistance supporte et le courant énorme d'un court-circuit.
JOUER · 110
Dans un circuit en série, il n'y a qu'un chemin : le même courant traverse toutes les ampoules et les résistances s'additionnent, R = R₁ + R₂ + …. Trouve le courant, la résistance totale, la part de tension d'une ampoule, pourquoi une quatrième ampoule les affaiblit toutes et combien de petites ampoules il faut sur le secteur.
JOUER · 111
Deux résistances en série partagent la source en proportion de leurs résistances : V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂). Trouve une tension de sortie, conçois un diviseur pour 5 V, lis un capteur de lumière et une thermistance, et trouve la tension au milieu d'une chaîne de trois.
JOUER · 112
Des branches en dérivation reçoivent chacune toute la tension : les courants s'additionnent et la résistance équivalente diminue, 1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …. Trouve une résistance équivalente et un courant principal, comprends pourquoi les autres lampes restent allumées quand on en débranche une, choisis une résistance et compte les lampes qu'accepte un disjoncteur.
JOUER · 113
Le courant ne s'use jamais à un nœud : ce qui entre ressort, I = I₁ + I₂ + …. Des branches en dérivation partagent une même tension, donc la plus petite résistance prend la plus grande part. Trouve un courant manquant, partage un courant, additionne les branches, comprends pourquoi une nouvelle branche ne change pas l'ancienne et conçois un shunt.
JOUER · 114
La puissance est la vitesse à laquelle une ampoule convertit l'énergie électrique en lumière et en chaleur : P = V·I = I²·R = V² ÷ R. Ses valeurs nominales ne fixent que sa résistance. Trouve une puissance, la résistance d'une ampoule, ce que donnent deux ampoules en série, pourquoi la 60 W l'emporte à côté d'une 100 W et ce que fait la moitié de la tension.
JOUER · 115
La même puissance peut être envoyée sous forme d'un fort courant à basse tension ou d'un faible courant à haute tension, et l'échauffement de la ligne croît comme le carré du courant : P_loss = I²·R. Trouve la perte à deux tensions, conçois une ligne qui perd 1 %, chauffe une ligne et dimensionne un radiateur à la maison.
JOUER · 116
L'énergie fournie par une bouilloire est sa puissance fois le temps, E = P·t, et l'eau a besoin de m·c·ΔT pour chauffer. Fais courir une bouilloire contre ton temps prédit, trouve l'énergie qu'elle consomme, observe l'effet des pertes de chaleur, choisis une puissance et découvre pourquoi une bouilloire à l'étranger met quatre fois plus de temps.
JOUER · 117
Le kilowattheure de la facture n'est pas une puissance mais une énergie : 1 kW pendant 1 h, soit 3600 kJ. Trouve l'énergie d'une lampe, ce que coûte un mois de veille, une batterie externe en kilojoules, ce qu'une LED économise en 1000 heures et l'énergie que contient une batterie de téléphone.
Explorez une notion à la fois avec Phisicos. Chaque jeu de simulation éducatif associe un modèle physique réglable à un défi : poursuivez un fantôme pour relier distance, temps et direction, ou posez un module en équilibrant gravité et poussée.