Deux ombres : un lancer, deux mouvements simples

Un jeu de simulation éducatif. Une balle lancée en biais projette une ombre sur le sol et une autre sur un mur. Prédisez le mouvement de chaque ombre, puis regardez-les bouger ensemble.

Composantes de la vitesseTir oblique

LANCER ET OMBRES

L’ombre au sol

Prêt
Activez JavaScript pour lancer la balle. Les instructions et l’exemple restent lisibles.
Vitesse vOmbre au sol, vₓOmbre au mur, v_yTrajectoire parcourueVotre prédiction
Composantes de la vitessevₓ = v₀·cos θ

Temps

0.00 s

t

Ombre au sol

0.00 m

x = vₓ·t

Ombre au mur

0.00 m

y = v_y0·t − ½·g·t²

Vitesse horizontale

— m/s

vₓ = v₀·cos θ

Vitesse verticale

— m/s

v_y = v₀·sin θ − g·t

Prédisez avant de lancer

Saisissez votre réponse pour préparer le lancer. Démarrer reste désactivé tant qu’il n’y a pas de réponse.

Prédisez les ombres avant de lancer.

Score de la mission—

Une réponse à moins de 2 % près rapporte 100 points. Réussir dès le premier lancer ajoute 50.

✓ Bonne réponse① Du premier coup

Comment jouer à Deux ombres

  1. Choisissez un lancer et lisez sur la carte la vitesse de lancement v₀ et l’angle θ.
  2. Décomposez v₀ en vₓ = v₀·cos θ et v_y0 = v₀·sin θ.
  3. Traitez l’ombre au sol comme un mouvement uniforme à vₓ et l’ombre au mur comme un lancer vertical à v_y0. Saisissez votre réponse.
  4. Appuyez sur Démarrer et regardez les deux ombres. Activez l’image stroboscopique pour comparer leurs espacements.

Un projectile, c’est deux mouvements à la fois

Une lumière placée juste au-dessus projette l’ombre de la balle sur le sol ; une lumière latérale la projette sur un mur. L’ombre au sol ne montre que le mouvement horizontal : sans force horizontale, elle avance à la vitesse constante vₓ = v₀·cos θ, comme dans le MRU. L’ombre au mur ne montre que le mouvement vertical : elle part vers le haut à v_y0 = v₀·sin θ, ralentit, s’arrête au sommet et redescend, exactement comme une balle lancée vers le haut. Un projectile, ce sont ces deux mouvements simples en même temps, avec la même horloge t.

Un modèle conçu pour apprendre

La balle est un point lancé depuis le sol, avec g = 9,8 m/s² et sans frottement de l’air : sa vitesse horizontale ne change donc jamais. Le sommet et la retombée sont calculés exactement à t = v_y0 ÷ g et t = 2·v_y0 ÷ g, et la vitesse juste avant l’impact est conservée. Tous les lancers utilisent la même vue, avec la même échelle sur les deux axes, et se jouent en temps réel.

Changer de langue conserve votre lancer, votre réponse, vos essais et le parcours.