Comment jouer à Deux ombres
- Choisissez un lancer et lisez sur la carte la vitesse de lancement v₀ et l’angle θ.
- Décomposez v₀ en vₓ = v₀·cos θ et v_y0 = v₀·sin θ.
- Traitez l’ombre au sol comme un mouvement uniforme à vₓ et l’ombre au mur comme un lancer vertical à v_y0. Saisissez votre réponse.
- Appuyez sur Démarrer et regardez les deux ombres. Activez l’image stroboscopique pour comparer leurs espacements.
Un projectile, c’est deux mouvements à la fois
Une lumière placée juste au-dessus projette l’ombre de la balle sur le sol ; une lumière latérale la projette sur un mur. L’ombre au sol ne montre que le mouvement horizontal : sans force horizontale, elle avance à la vitesse constante vₓ = v₀·cos θ, comme dans le MRU. L’ombre au mur ne montre que le mouvement vertical : elle part vers le haut à v_y0 = v₀·sin θ, ralentit, s’arrête au sommet et redescend, exactement comme une balle lancée vers le haut. Un projectile, ce sont ces deux mouvements simples en même temps, avec la même horloge t.
Un modèle conçu pour apprendre
La balle est un point lancé depuis le sol, avec g = 9,8 m/s² et sans frottement de l’air : sa vitesse horizontale ne change donc jamais. Le sommet et la retombée sont calculés exactement à t = v_y0 ÷ g et t = 2·v_y0 ÷ g, et la vitesse juste avant l’impact est conservée. Tous les lancers utilisent la même vue, avec la même échelle sur les deux axes, et se jouent en temps réel.