Aller au contenu
↗PHISICOS
AccueilThèmes
Jeux
MouvementTrain sur la voieAscenseurPromenade du chienVitesse et vecteur vitesseSuis la courbeCloches de GaliléeArrêt sur la ligneTest de chuteLancer verticalRègle de réactionModule lunaire
MesureConversion d’unitésPuissances de dix
FormulesBalance des formulesMachine inverseEssai de formules
VecteursTraversée de la rivièreCourse d’orientationTable des forces
TrigonométrieRampe de chargementPhare et bateauxGrande roue
Mouvement paraboliqueLargageDeux ombresCanon de portée
Mouvement circulaireManègeStation tournanteVirage serré
GravitationBalance planétaireLancement de satelliteHorloge de Kepler
StatiqueEnseigne suspendueBasculePont de planche
Moment et rotationBoulon grippéChariot élévateurCourse de volantsLabo des leviersForce contre distance
Centre de massePoint d'équilibreMobile suspenduTour de blocs
FluidesDétective de la masse volumiqueChargement de la pénichePlongée profondePeser sous l'eauBallons qui montentTube de TorricelliHémisphères de MagdebourgÉlévateur hydrauliqueTonneau de Pascal
Fluides en mouvementRéservoir percéTube de VenturiTempête et aile
OscillationsStudio métronomeBouée du portSismographeHorloge à penduleBoulet de démolitionGrandes oscillations et amortissementRessort rebondissantAtelier des ressortsLanceur à ressortBalançoire et résonance
OndesImpulsion sur la cordeRonds dans l'eauPuissance sur une cordeCuve à ondesMachine à ondesAccordeur de cordesFiger au stroboscopeL'attente du surfeurL'horloge des maréesLabo de tensionLa course du tsunamiLabo du ressortSéisme P et SSondeur à échoRebonds de vaguesPlage peu profondePêche au harponDeux haut-parleursAccordeur à battementsPasse du portFente laserPassage de l'ambulanceCanard nageurSonomètreFlûte bouteilleAtelier des antennesLe son au ralenti
ÉlectrostatiqueBallon frottéGoutte de MillikanToucher et partagerTesteur de matériauxLa perle flottanteTir à la corde des chargesSonde de champFaisceau d'électronsCarte de potentielCanon à particules
Circuits électriquesTour de pilesPromenade au voltmètreCompteur de chargeÉlectrons escargotsÉtirer le filFilament chaudLaboratoire d'OhmTest du fusibleChaîne d'ampoulesDiviseur de tensionInstallation de la maisonPartage du courantÉclat des ampoulesLigne haute tensionCourse des bouilloiresCompteur électrique
Langue · Français
EnglishEspañolFrançaisDeutschNederlandsSuomiNorsk bokmålDanskPortuguêsहिन्दी日本語SvenskaItalianoRomânăPolskiTürkçeالعربية
Accueil/Thèmes/Mouvement circulaire/Manège

Manège : chronométrez le tour

Un jeu de simulation éducatif. Prédisez la durée d’un tour, la vitesse de rotation du manège et la position du cheval, puis lancez le manège pour vérifier.

Mouvement circulaire uniformeVitesse angulaire

01 / Choisissez un tour

Vu de dessus, le manège tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre à vitesse constante. θ est mesuré depuis le repère de départ ; r est la distance du cheval au centre.

02 / Prédisez

Combien de temps met le cheval pour faire un tour complet ?

T =s

Donnez ω en rad/s : un tour vaut 2π rad = 360°. Changer votre réponse réinitialise le tour.

03 / Observez

Le graphique de droite trace θ en fonction de t. Une rotation régulière donne une droite, dont la pente est ω.

MANÈGE

Un tour

Prêt
Activez JavaScript pour lancer le manège. Les instructions et l’exemple résolu restent lisibles.
Vitesse vRayon rTrajet et porteVotre drapeau ou le drone
Angle et arcθ = ω·t

Temps

0.00 s

t

Angle parcouru

0.00 rad

= 0.0°

Longueur d’arc

0.00 m

s = r·θ

Vitesse angulaire

0.000 rad/s

ω = Δθ ÷ Δt

Vitesse

0.00 m/s

v = ω·r

↗
Prédisez avant de lancer

Saisissez votre réponse pour préparer le tour. Lancer reste désactivé tant qu’il n’y a pas de réponse.

Prédisez le tour avant de le lancer.

Score de la mission—

Une bonne réponse, à 2 % près, rapporte 100 points. Réussir dès le premier tour ajoute 50. Un tour compte dès qu’il commence.

✓ Bonne réponse① Du premier coup

Comment jouer à Manège

  1. Choisissez un tour et lisez sur sa carte le rayon, la vitesse, la période ou la vitesse angulaire.
  2. Utilisez T = 2πr ÷ v, ω = 2π ÷ T, v = ω·r ou θ = ω·t pour trouver la réponse.
  3. Saisissez votre réponse et appuyez sur Lancer. Une durée arrête le manège, une vitesse angulaire le fait tourner, une vitesse fait voler le drone et un angle place votre drapeau.
  4. Observez le graphique θ-t : une rotation régulière trace une droite, dont la pente est la vitesse angulaire ω.

Qu’est-ce que le mouvement circulaire uniforme ?

Un objet en mouvement circulaire uniforme parcourt un cercle à vitesse constante. Il balaie des angles égaux en des temps égaux, donc son angle augmente régulièrement : θ = ω·t, où ω est la vitesse angulaire en radians par seconde. Un tour vaut 2π rad et dure la période T = 2π ÷ ω. Un point situé à la distance r du centre parcourt l’arc s = r·θ, donc sa vitesse est v = ω·r. Tout le manège a la même ω, mais un cheval extérieur va plus vite qu’un cheval intérieur. La valeur de la vitesse ne change jamais, et pourtant le vecteur vitesse change, car sa direction tourne le long du cercle.

Exemple résolu : un manège qui fait 3 tours par minute

Trois tours en 60 s donnent T = 20 s, donc ω = 2π ÷ 20 = 0,314 rad/s. Un cheval à 6 m du centre va à v = ω·r = 0,314 × 6 = 1,88 m/s, et en 5 s il tourne de θ = 0,314 × 5 = 1,57 rad, soit un quart de tour : 90°.

Un modèle conçu pour apprendre

Le manège tourne à une vitesse angulaire constante, sans accélérer ni freiner ; il démarre et s’arrête instantanément. Le cheval est un point à rayon fixe. Les tours et l’arrêt sont calculés exactement. Chaque tour utilise la même vue et se joue deux fois plus vite que le temps réel ; les tours longs vont plus vite, comme l’indique le canevas.

Changer de langue conserve votre tour, votre réponse, vos essais et le parcours.

Explorer → prédire → mesurer → expliquerJeux de simulation éducatifs · Phisicos