Näin pelaat Karusellia
- Valitse kyyti ja lue kortista säde, nopeus, kierrosaika tai kulmanopeus.
- Käytä kaavoja T = 2πr ÷ v, ω = 2π ÷ T, v = ω·r tai θ = ω·t vastauksen löytämiseen.
- Kirjoita vastauksesi ja paina Käynnistä. Aika pysäyttää karusellin, kulmanopeus pyörittää sitä, nopeus lennättää droonia ja kulma asettaa lippusi.
- Seuraa (t,θ)-kuvaajaa: tasainen pyöriminen piirtää suoran, ja sen kulmakerroin on kulmanopeus ω.
Mitä on tasainen ympyräliike?
Tasaisessa ympyräliikkeessä kappale kiertää ympyrää vakiovauhdilla. Se kiertää yhtä suuret kulmat yhtä pitkissä ajoissa, joten sen kulma kasvaa tasaisesti: θ = ω·t, missä ω on kulmanopeus radiaaneina sekunnissa. Yksi kierros on 2π rad ja kestää kierrosajan T = 2π ÷ ω. Piste etäisyydellä r keskipisteestä kulkee kaaren s = r·θ, joten sen ratanopeus on v = ω·r. Koko karusellilla on sama ω, mutta ulompi hevonen kulkee nopeammin kuin sisempi. Vauhti ei muutu koskaan, mutta nopeus muuttuu, koska sen suunta kääntyy ympyrää pitkin.
Rajattu oppimismalli
Karuselli pyörii yhdellä vakiokulmanopeudella kiihdyttämättä tai jarruttamatta; se käynnistyy ja pysähtyy hetkessä. Hevonen on piste vakiosäteellä. Kierrokset ja pysähdys lasketaan tarkasti. Jokainen kyyti käyttää samaa näkymää ja toistetaan kaksi kertaa todellista nopeammin; pitkät kyydit toistetaan nopeammin, kuten piirtoalueella näkyy.