Pystysuora heitto: ylös ja alas

Opetuksellinen simulaatiopeli. Heitä pallo suoraan ylöspäin, ennusta sen lento ja katso, mitä lakipisteessä tapahtuu.

Pystysuora heittoKiihtyvyys lakipisteessä

HEITTO JA NOPEUS-AIKAKUVAAJA

Nousuaika

Valmis
Ota JavaScript käyttöön, jotta voit heittää pallon. Ohjeet ja esimerkki ovat edelleen luettavissa.
Nopeus vKiihtyvyys a = −gStroboskooppikuvatv(t) tähän asti
Pystysuora heittov = v₀ − g·t

Aika

0.00 s

t

Korkeus

0.00 m

y = v₀·t − ½·g·t²

Nopeus

0.00 m/s

v = v₀ − g·t

Kiihtyvyys

0.00 m/s²

a = −g

Korkein tähän asti

0.00 m

y_max

Ennusta ennen kuin heität

Kirjoita vastauksesi. Pallo heitetään vasta, kun olet tehnyt ennusteen.

Ennusta heitto ennen kuin pallo lähtee kädestäsi.

Tehtävän pisteet—

Vastaus, joka poikkeaa enintään 2 %, tuo 100 pistettä. Onnistuminen ensimmäisellä heitolla tuo 50 lisää.

✓ Oikea vastaus① Ensimmäisellä yrityksellä

Näin pelaat Pystysuoraa heittoa

  1. Valitse heitto ja lue lähtönopeus v₀. Ylöspäin on positiivinen.
  2. Käytä kaavoja v = v₀ − g·t ja y = v₀·t − ½·g·t². Lakipisteessä v = 0.
  3. Kirjoita vastauksesi, etumerkin kanssa jos kysymys sitä pyytää, ja paina Aloita.
  4. Katso nuolia: nopeus lyhenee, kääntyy ja kasvaa, kun taas kiihtyvyys pysyy arvossa −g. Vertaa vastaustasi tulokseen.

Ylös ja alas yhdellä kiihtyvyydellä

Suoraan ylöspäin heitetyllä pallolla on koko ajan sama kiihtyvyys: a = −g = −9,8 m/s² alaspäin. Noustessaan se hidastuu 9,8 m/s joka sekunti, pysähtyy hetkeksi lakipisteeseen ajan t = v₀ ÷ g kuluttua ja kiihtyy sitten alaspäin. Sen suurin korkeus on y_max = v₀² ÷ (2g). Lento on symmetrinen: lasku kestää yhtä kauan kuin nousu, ja pallo palaa käteen nopeudella −v₀. Lakipisteessä nopeus on nolla, mutta kiihtyvyys ei.

Rajattu oppimismalli

Pallo on piste, joka heitetään kädestä suoraan ylöspäin, kun g = 9,8 m/s² eikä ilmanvastusta ole, joten liike on symmetrinen. Korkeudet mitataan kädestä. Lakipiste ja kiinniotto lasketaan tarkasti hetkillä t = v₀ ÷ g ja t = 2v₀ ÷ g, ja nopeus juuri ennen kiinniottoa säilytetään. Näkymä ja kuvaaja käyttävät jokaisessa heitossa samoja asteikkoja, joten ne eivät paljasta vastausta.

Kielen vaihtaminen säilyttää heiton, vastauksen, yritykset ja ajon.