Lanzamiento vertical: sube y baja

Un juego de simulación educativo. Lanza una bola hacia arriba, predice su vuelo y descubre qué pasa en el punto más alto.

Lanzamiento verticalAceleración en el punto más alto

LANZAMIENTO Y GRÁFICA VELOCIDAD-TIEMPO

Tiempo de subida

Listo
Activa JavaScript para lanzar la bola. Las instrucciones y el ejemplo resuelto siguen disponibles.
Velocidad vAceleración a = −gImágenes estroboscópicasv(t) hasta ahora
Lanzamiento verticalv = v₀ − g·t

Tiempo

0.00 s

t

Altura

0.00 m

y = v₀·t − ½·g·t²

Velocidad

0.00 m/s

v = v₀ − g·t

Aceleración

0.00 m/s²

a = −g

Altura máxima hasta ahora

0.00 m

y_max

Predice antes de lanzar

Escribe tu respuesta. La bola solo se lanza cuando has hecho una predicción.

Predice el lanzamiento antes de que salga de tu mano.

Puntuación de la misión—

Una respuesta con menos del 2 % de error da 100 puntos. Acertar en el primer lanzamiento suma 50.

✓ Respuesta correcta① A la primera

Cómo jugar a Lanzamiento vertical

  1. Elige un lanzamiento y lee la velocidad de salida v₀. Hacia arriba es positivo.
  2. Usa v = v₀ − g·t e y = v₀·t − ½·g·t². En el punto más alto, v = 0.
  3. Escribe tu respuesta, con signo cuando la pregunta lo pida, y pulsa Iniciar.
  4. Mira las flechas: la velocidad se encoge, se da la vuelta y crece, mientras la aceleración sigue siendo −g. Compara tu respuesta con el resultado.

Subir y bajar con una sola aceleración

Una bola lanzada hacia arriba tiene siempre la misma aceleración: a = −g = −9,8 m/s², hacia abajo. Al subir pierde 9,8 m/s cada segundo, se detiene un instante arriba tras t = v₀ ÷ g y luego acelera hacia abajo. Su altura máxima es y_máx = v₀² ÷ (2g). El vuelo es simétrico: bajar tarda lo mismo que subir, y la bola vuelve a la mano con velocidad −v₀. Arriba la velocidad es cero, pero la aceleración no.

Un modelo para aprender

La bola es un punto lanzado en vertical desde la mano, con g = 9,8 m/s² y sin resistencia del aire, así que el movimiento es simétrico. Las alturas se miden desde la mano. El punto más alto y la recogida se calculan exactamente en t = v₀ ÷ g y t = 2v₀ ÷ g, y se conserva la velocidad justo antes de la recogida. La vista y la gráfica usan las mismas escalas en todos los lanzamientos, para no revelar ninguna respuesta.

Al cambiar de idioma se conservan tu lanzamiento, tu respuesta, tus intentos y el recorrido.