Cómo jugar a Sonido a cámara lenta
- Elige una prueba y lee en la tarjeta la frecuencia o el retraso. El sonido viaja a 340 m/s.
- Usa λ = v ÷ f y T = 1 ÷ f para las notas, y d = v·t para el trueno y los ecos.
- Escribe tu predicción y pulsa Empezar. Las notas van muy ralentizadas; el trueno y los ecos, en tiempo real.
- Compara las marcas naranjas con las compresiones del aire, o con dónde resultan estar la tormenta o el acantilado.
El sonido es una onda
Cuando vibra la membrana de un altavoz o la cuerda de una guitarra, empuja el aire de al lado y lo comprime; luego se retira y lo deja estirado. Cada compresión empuja el aire de más allá, y así las compresiones viajan hacia fuera, a unos 340 m/s en el aire. El aire en sí no va a ninguna parte: cada trozo solo va y viene en la dirección en que viaja el sonido. Por eso el sonido es una onda longitudinal, a diferencia de una onda en una cuerda, donde la cuerda se mueve de lado. La frecuencia es cuántas compresiones salen cada segundo; fija el tono, y las personas oímos más o menos de 20 Hz a 20000 Hz. El periodo T = 1 ÷ f es el tiempo entre compresiones, y la longitud de onda λ = v ÷ f es la distancia entre ellas. Las notas graves tienen ondas largas, de metros; las más agudas, ondas más cortas que un dedo. Como la luz llega casi al instante, el retraso del trueno es lo que tardó el sonido en llegar. Un eco es sonido que rebota, así que recorre la distancia dos veces.
Un modelo de aprendizaje acotado
El sonido viaja a 340 m/s, como en el aire a unos 15 °C, y no se pierde nada por el camino. Las notas se ralentizan según su propia frecuencia, de modo que una vibración dura un segundo en pantalla; el aire se dibuja como puntos cuyo vaivén está muy ampliado. El trueno y el eco van en tiempo real; se supone que el destello llega al instante, lo cual es cierto con un margen de unas millonésimas de segundo. El acantilado refleja todo el sonido. Las respuestas con un margen del 2 % son correctas.