Cómo jugar a Sonda de eco
- Elige una prueba y lee en la tarjeta la velocidad, los tiempos o las distancias.
- Usa d = v·t ÷ 2, t = 2d ÷ v y v = 2d ÷ t. Un eco siempre recorre la distancia dos veces.
- Escribe tu predicción y pulsa Empezar. El sonido va y vuelve a cámara lenta.
- Compara las líneas naranjas discontinuas con los ecos de la derecha, o la línea naranja con el fondo, los peces o la polilla.
Ecos y reflexión
Cuando una onda llega al borde de lo que atraviesa, parte de ella rebota: se refleja. En el sonido, la reflexión es un eco. Una palmada en un cañón, el chillido de un murciélago que choca con una polilla y el pulso del sonar de un barco que llega al fondo vuelven tras un retraso, y ese retraso mide distancias: el sonido recorre la ida y la vuelta, así que d = v·t ÷ 2. La velocidad depende del medio, unos 340 m/s en el aire y 1500 m/s en el agua de mar. Las sondas de los barcos emiten muchos pulsos por segundo para dibujar la forma del fondo y detectar bancos de peces, que devuelven ecos más débiles y antes. Murciélagos y delfines hacen lo mismo por instinto, con retrasos de milésimas de segundo, para cazar a oscuras. Los médicos usan ecos de ultrasonido dentro del cuerpo, y la misma idea con ondas de radio es el radar.
Un modelo de aprendizaje acotado
El sonido viaja a velocidad constante en línea recta y se refleja por completo; el emisor y el receptor están quietos y en el mismo sitio. El pulso se dibuja como círculos que se extienden y el eco como círculos que vuelven. La grabación muestra el pulso y cada eco como trenes cortos, más débil el de los peces. El tiempo va más lento que el real según el factor indicado, así que cada prueba dura 4 s y termina al volver el último eco; el reloj muestra el tiempo real en milisegundos. Las respuestas con un margen del 2 % son correctas.