Dritto in alto: lancia e riprendi

Un gioco di simulazione educativo. Lancia una palla dritta verso l'alto, prevedi il suo volo e scopri che cosa succede proprio in cima.

Lancio verticaleAccelerazione nel punto più alto

LANCIO E GRAFICO VELOCITÀ–TEMPO

Tempo per arrivare in cima

Pronto
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Velocità vAccelerazione a = −gImmagini stroboscopichev(t) finora
Lancio verticalev = v₀ − g·t

Tempo

0.00 s

t

Altezza

0.00 m

y = v₀·t − ½·g·t²

Velocità

0.00 m/s

v = v₀ − g·t

Accelerazione

0.00 m/s²

a = −g

Massima finora

0.00 m

y_max

Prevedi prima di lanciare

Scrivi la tua risposta. La palla viene lanciata solo dopo che hai fatto una previsione.

Prevedi il lancio prima che lasci la mano.

Punteggio della missione—

Una risposta entro il 2% vale 100 punti. Indovinarla al primo lancio aggiunge 50 punti.

✓ Risposta giusta① Al primo colpo

Come si gioca a Dritto in alto

  1. Scegli un lancio e leggi la velocità di lancio v₀. Verso l'alto è positivo.
  2. Usa v = v₀ − g·t e y = v₀·t − ½·g·t². In cima, v = 0.
  3. Scrivi la tua risposta, con il segno dove la domanda lo chiede, e premi Avvia.
  4. Guarda le frecce: la velocità si accorcia, si inverte e si allunga, mentre l'accelerazione resta −g. Confronta la tua risposta con il risultato.

Su e giù con un'unica accelerazione

Una palla lanciata dritta verso l'alto ha sempre la stessa accelerazione: a = −g = −9,8 m/s², verso il basso. Durante la salita rallenta di 9,8 m/s ogni secondo, si ferma per un istante in cima dopo t = v₀ ÷ g e poi accelera verso il basso. La sua altezza massima è y_max = v₀² ÷ (2g). Il volo è simmetrico: la discesa dura quanto la salita e la palla torna nella mano con velocità −v₀. In cima la velocità è zero, ma l'accelerazione no.

Un modello di apprendimento mirato

La palla è un punto lanciato dritto verso l'alto dalla mano, con g = 9,8 m/s² e senza resistenza dell'aria, quindi il moto è simmetrico. Le altezze si misurano dalla mano. La cima e la presa sono calcolate esattamente a t = v₀ ÷ g e t = 2v₀ ÷ g, e si conserva la velocità di un attimo prima della presa. La vista e il grafico usano le stesse scale per ogni lancio, così non svelano mai una risposta.

Cambiando lingua mantieni lancio, risposta, tentativi e prova.