Pesca con la fiocina: la luce che si piega nell'acqua

Un gioco di simulazione educativo. Prevedi quanto è profondo davvero un pesce, l'angolo verso cui si piega un laser nell'acqua, quanto sotto l'immagine mirare, l'indice di rifrazione di un liquido e l'angolo oltre il quale la luce non può uscire dall'acqua, poi traccia la luce.

RifrazioneLuce

PESCA CON LA FIOCINA

Quanto è profondo il pesce?

Pronto
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Luce nell'ariaLuce nell'acquaLa tua previsioneSuperficie, normale e scala
Onden = d ÷ d_seen

Tempo

0.00 s

t

Indice di rifrazione

—

n

Angolo nell'aria

— °

θ₁

Angolo nell'acqua

— °

θ₂

Velocità della luce nel mezzo

— 10⁸ m/s

c ÷ n

Prevedi prima di avviare

Scrivi la tua previsione per preparare tutto. Avvia resta disattivato finché non c'è una risposta.

Prevedi dove va la luce.

Punteggio della missione—

Ogni risposta deve essere entro il 2%: ognuna vale 100 punti. Indovinarla alla prima prova aggiunge 50 punti. Una prova conta appena comincia.

✓ Risposta giusta① Al primo colpo

Come si gioca a Pesca con la fiocina

  1. Scegli una prova e leggi la profondità, gli angoli o l'indice di rifrazione sulla scheda.
  2. Usa n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂, d = n·d_vista e sin θ_c = 1 ÷ n, con gli angoli dalla normale.
  3. Scrivi la tua previsione e premi Avvia. Guarda la luce attraversare la superficie.
  4. Confronta il pesce o il raggio arancione con il pesce reale o con il raggio bianco, qui e nell'ingrandimento.

Rifrazione della luce

La luce viaggia a 300 000 km/s nel vuoto ma più lentamente nell'acqua e nel vetro. L'indice di rifrazione n dice quante volte più lenta: 1,33 per l'acqua, circa 1,5 per il vetro. Quando la luce passa dall'uno all'altro con un angolo, cambia direzione, seguendo la legge di Snell: n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂, con gli angoli misurati dalla normale. Entrando in un materiale più lento si piega verso la normale; uscendo si allontana. Ecco perché una cannuccia sembra spezzata in un bicchiere, perché una piscina sembra meno profonda di quanto è e perché un pesce visto dall'alto sembra più vicino alla superficie: la luce che viene da lui si piega uscendo dall'acqua, e il tuo occhio la ripercorre in linea retta. Visti quasi dall'alto, gli oggetti sembrano n volte meno profondi. La luce da sott'acqua può uscire solo se incontra la superficie con un angolo minore dell'angolo limite, sin θ_c = 1 ÷ n, circa 49° per l'acqua; oltre si riflette completamente. Le fibre ottiche intrappolano la luce così, e lenti, occhiali e fotocamere funzionano tutti grazie alla rifrazione.

Un modello di apprendimento mirato

L'aria ha n = 1. La superficie è piatta e calma; è mostrato solo il piegamento, non la luce in parte riflessa a ogni attraversamento. Le prove sulla profondità disegnano un raggio che lascia il pesce a 15° rispetto alla normale; la regola d = n·d_vista vale per raggi quasi verticali. La prova sull'angolo limite fa ruotare il raggio della lampada da 0° a 80° durante la prova. Le prove sono regolate del fattore indicato. Le risposte entro il 2% sono giuste.

Cambiando lingua mantieni prova, previsione, tentativi e svolgimento.