La spiaggia poco profonda: onde che si piegano

Un gioco di simulazione educativo. Prevedi che cosa succede alle onde del mare che arrivano su una secca: la loro nuova lunghezza d'onda, la loro frequenza, l'angolo verso cui si piegano, la loro nuova velocità e la profondità dell'acqua, poi guarda le creste dall'alto.

RifrazioneOnde del mare

SPIAGGIA POCO PROFONDA

Nuova lunghezza d'onda

Pronto
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Creste in acqua profondaCreste sopra la secca e percorso piegatoLa tua previsioneBordo, normale e scala
Ondeλ₂ ÷ λ₁ = v₂ ÷ v₁

Tempo

0.00 s

t

Velocità in acqua profonda

— m/s

v₁

Velocità sopra la secca

— m/s

v₂

Lunghezza d'onda sopra la secca

— m

λ₂

Frequenza

— Hz

f

Prevedi prima di avviare

Scrivi la tua previsione per preparare tutto. Avvia resta disattivato finché non c'è una risposta.

Prevedi come cambiano le onde sopra la secca.

Punteggio della missione—

Ogni risposta deve essere entro il 2%: ognuna vale 100 punti. Indovinarla alla prima prova aggiunge 50 punti. Una prova conta appena comincia.

✓ Risposta giusta① Al primo colpo

Come si gioca a La spiaggia poco profonda

  1. Scegli una prova e leggi la lunghezza d'onda, le velocità o gli angoli sulla scheda.
  2. Usa f₂ = f₁, λ₂ = λ₁·v₂ ÷ v₁, sin θ₁ ÷ sin θ₂ = v₁ ÷ v₂ e v = √(g·h).
  3. Scrivi la tua previsione e premi Avvia. Guarda le creste attraversare il bordo.
  4. Confronta il percorso o i segni arancioni con il percorso e le creste bianchi sopra la secca.

Rifrazione: onde che cambiano velocità

La rifrazione è il piegarsi di un'onda quando entra in un luogo dove viaggia a velocità diversa. Le onde del mare la mostrano bene. In acqua bassa la loro velocità dipende dalla profondità, v = √(g·h), quindi quando arrivano su una secca o verso una spiaggia rallentano. La frequenza è fissata da ciò che le ha prodotte e non può cambiare al bordo, quindi le onde più lente si addensano: λ₂ = λ₁·v₂ ÷ v₁. Se una linea di creste incontra il bordo con un angolo, l'estremità che arriva per prima rallenta per prima, e tutta la linea ruota verso la normale. La regola, la legge di Snell, lega gli angoli alle velocità: sin θ₁ ÷ sin θ₂ = v₁ ÷ v₂. Ecco perché le onde arrivano quasi sempre su una spiaggia quasi parallele a essa, comunque siano partite al largo, e perché avvolgono i promontori. La luce si piega allo stesso modo entrando nel vetro o nell'acqua, e il suono si piega in strati d'aria a temperature diverse.

Un modello di apprendimento mirato

Il mare ha due profondità con un bordo rettilineo tra di esse; le onde sono lunghe e leggere, mantengono la loro altezza, e niente si riflette al bordo. Le creste sono disegnate come linee dove la fase è un numero intero, calcolata in modo che sia continua attraverso il bordo. La vista di lato mostra l'acqua lungo il percorso delle onde e il gradino del fondale, non in scala. Le prove mostrano tre periodi e sono regolate del fattore indicato. Le risposte entro il 2% sono giuste.

Cambiando lingua mantieni prova, previsione, tentativi e svolgimento.