Come si gioca a La spiaggia poco profonda
- Scegli una prova e leggi la lunghezza d'onda, le velocità o gli angoli sulla scheda.
- Usa f₂ = f₁, λ₂ = λ₁·v₂ ÷ v₁, sin θ₁ ÷ sin θ₂ = v₁ ÷ v₂ e v = √(g·h).
- Scrivi la tua previsione e premi Avvia. Guarda le creste attraversare il bordo.
- Confronta il percorso o i segni arancioni con il percorso e le creste bianchi sopra la secca.
Rifrazione: onde che cambiano velocità
La rifrazione è il piegarsi di un'onda quando entra in un luogo dove viaggia a velocità diversa. Le onde del mare la mostrano bene. In acqua bassa la loro velocità dipende dalla profondità, v = √(g·h), quindi quando arrivano su una secca o verso una spiaggia rallentano. La frequenza è fissata da ciò che le ha prodotte e non può cambiare al bordo, quindi le onde più lente si addensano: λ₂ = λ₁·v₂ ÷ v₁. Se una linea di creste incontra il bordo con un angolo, l'estremità che arriva per prima rallenta per prima, e tutta la linea ruota verso la normale. La regola, la legge di Snell, lega gli angoli alle velocità: sin θ₁ ÷ sin θ₂ = v₁ ÷ v₂. Ecco perché le onde arrivano quasi sempre su una spiaggia quasi parallele a essa, comunque siano partite al largo, e perché avvolgono i promontori. La luce si piega allo stesso modo entrando nel vetro o nell'acqua, e il suono si piega in strati d'aria a temperature diverse.
Un modello di apprendimento mirato
Il mare ha due profondità con un bordo rettilineo tra di esse; le onde sono lunghe e leggere, mantengono la loro altezza, e niente si riflette al bordo. Le creste sono disegnate come linee dove la fase è un numero intero, calcolata in modo che sia continua attraverso il bordo. La vista di lato mostra l'acqua lungo il percorso delle onde e il gradino del fondale, non in scala. Le prove mostrano tre periodi e sono regolate del fattore indicato. Le risposte entro il 2% sono giuste.