Vai al contenuto
↗PHISICOS
HomeArgomenti
Giochi
MotoIl binario del trenoViaggi in ascensoreLa passeggiata del caneVelocità scalare e vettorialeSul graficoLe campane di GalileoFermati sulla lineaProva di cadutaDritto in altoIl righello dei riflessiModulo lunare
MisuraConversione di unitàPotenze di dieci
FormuleLa bilancia delle formuleLa macchina inversaFormule alla prova
VettoriAttraversa il fiumeOrienteeringIl tavolo delle forze
TrigonometriaLa rampa di caricoSoccorso dal faroLa ruota panoramica
Moto parabolicoLancio dall'aereoDue ombreIl cannone della gittata
Moto circolareLa giostraLa stazione rotanteCurva pericolosa
GravitazioneLa bilancia planetariaLancia il satelliteL'orologio di Keplero
StaticaL'insegna appesaL'altalena a bilicoIl ponte di assi
Momento e rotazioneIl bullone bloccatoIl carrello elevatoreLa gara dei volaniIl laboratorio delle leveForza contro distanza
Centro di massaIl punto di equilibrioIl mobile sospesoLa torre di blocchi
FluidiIl detective della densitàIl carico della chiattaImmersione profondaPesare sott'acquaPalloni che salgonoIl tubo di TorricelliGli emisferi di MagdeburgoL'elevatore idraulicoLa botte di Pascal
Fluidi in movimentoIl serbatoio foratoIl tubo di VenturiTempesta e ala
OscillazioniLo studio del metronomoLa boa del portoIl sismografoL'orologio a pendoloLa palla da demolizioneOscillazioni ampie e smorzateLa molla che rimbalzaL'officina delle molleIl lanciatore a mollaAltalena e risonanza
OndeImpulso sulla cordaCerchi nell'acquaPotenza su una cordaIl righello dell'ondoscopioLa macchina delle ondeL'accordatore di cordeCongelare con lo stroboscopioL'attesa del surfistaL'orologio delle mareeIl laboratorio della tensioneLa corsa dello tsunamiIl laboratorio della slinkyTerremoto P e SL'ecoscandaglioRimbalzi delle ondeLa spiaggia poco profondaPesca con la fiocinaDue altoparlantiL'accordatore a battimentiL'imboccatura del portoLa fenditura laserPassa l'ambulanzaL'anatra che nuotaIl fonometroIl flauto di bottigliaIl laboratorio delle antenneIl suono al rallentatore
ElettrostaticaStrofina il palloncinoLa goccia di MillikanTocca e dividiTester di materialiLa perlina fluttuanteTiro alla fune delle caricheSonda di campoFascio di elettroniMappa del potenzialeCannone di particelle
Circuiti elettriciTorre di pilePasseggiata col voltmetroContatore di caricaElettroni lumacaAllunga il filoFilamento caldoLaboratorio di OhmProva del fusibileCatena di lampadinePartitore di tensioneImpianto di casaDivisione della correnteLuce delle lampadineLinea elettricaGara dei bollitoriContatore di energia
Lingua · Italiano
EnglishEspañolFrançaisDeutschNederlandsSuomiNorsk bokmålDanskPortuguêsहिन्दी日本語SvenskaItalianoRomânăPolskiTürkçeالعربية
Home/Argomenti/Moto circolare/La giostra

La giostra: cronometra il giro

Un gioco di simulazione educativo. Prevedi quanto dura un giro, quanto velocemente gira la giostra e dove sarà il cavallo, poi fai partire la giostra e controlla.

Moto circolare uniformeVelocità angolare

01 / Scegli un giro

Vista dall'alto, la giostra gira in senso antiorario a ritmo costante. θ si misura dal segno di partenza; r è la distanza del cavallo dal centro.

02 / Prevedi

Quanto impiega il cavallo a fare un giro completo?

T =s

Indica ω in rad/s: un giro è 2π rad = 360°. Cambiare la risposta azzera il giro.

03 / Osserva

Il grafico a destra rappresenta θ in funzione di t. Una rotazione costante dà una retta, e la sua pendenza è ω.

GIOSTRA

Un giro

Pronto
Attiva JavaScript per far partire la giostra. Le istruzioni e l'esempio svolto restano leggibili.
Velocità vRaggio rPercorso e cancelloLa tua bandierina o il drone
Angolo e arcoθ = ω·t

Tempo

0.00 s

t

Angolo percorso

0.00 rad

= 0.0°

Lunghezza dell'arco

0.00 m

s = r·θ

Velocità angolare

0.000 rad/s

ω = Δθ ÷ Δt

Velocità

0.00 m/s

v = ω·r

↗
Prevedi prima di partire

Scrivi la tua risposta per preparare il giro. Parti resta disattivato finché non c'è una risposta.

Prevedi il giro prima di partire.

Punteggio della missione—

Una risposta giusta, entro il 2%, vale 100 punti. Indovinarla al primo giro aggiunge 50 punti. Un giro conta appena parte.

✓ Risposta giusta① Al primo colpo

Come si gioca a La giostra

  1. Scegli un giro e leggi raggio, velocità, periodo o velocità angolare sulla sua scheda.
  2. Usa T = 2πr ÷ v, ω = 2π ÷ T, v = ω·r o θ = ω·t per trovare la risposta.
  3. Scrivi la tua risposta e premi Parti. Un tempo ferma il giro, una velocità angolare fa girare la giostra, una velocità fa volare il drone e un angolo pianta la tua bandierina.
  4. Guarda il grafico θ–t: una rotazione costante disegna una retta, e la sua pendenza è la velocità angolare ω.

Che cos'è il moto circolare uniforme?

Un oggetto in moto circolare uniforme percorre una circonferenza con velocità di modulo costante. Descrive angoli uguali in tempi uguali, quindi il suo angolo cresce in modo regolare: θ = ω·t, dove ω è la velocità angolare in radianti al secondo. Un giro è 2π rad e dura il periodo T = 2π ÷ ω. Un punto a distanza r percorre l'arco s = r·θ, quindi la sua velocità è v = ω·r. Tutto ciò che sta su una giostra che gira ha la stessa ω, ma un cavallo esterno va più veloce di uno interno. Il modulo della velocità non cambia mai, eppure la velocità sì, perché la sua direzione continua a girare lungo la circonferenza.

Esempio svolto: una giostra che fa 3 giri al minuto

Tre giri in 60 s danno T = 20 s, quindi ω = 2π ÷ 20 = 0,314 rad/s. Un cavallo a 6 m dal centro si muove a v = ω·r = 0,314 × 6 = 1,88 m/s e in 5 s ruota di θ = 0,314 × 5 = 1,57 rad, un quarto di giro di 90°.

Un modello di apprendimento mirato

La giostra gira con un'unica velocità angolare costante, senza accelerare né rallentare; il giro parte e si ferma istantaneamente. Il cavallo è un punto a raggio fisso. I giri e l'arresto sono calcolati esattamente. Ogni giro usa la stessa vista e si riproduce al doppio del tempo reale; i giri lunghi si riproducono più in fretta, come indicato sul canvas.

Cambiando lingua mantieni giro, risposta, tentativi e prova.

Esplora → prevedi → misura → spiegaGiochi di simulazione educativi · Phisicos