Argomento · 27 giochi

Onde: che cosa viaggia, e quanto in fretta

Un’onda trasporta energia e una forma da un punto all’altro, mentre il materiale si muove solo avanti e indietro. Frequenza, lunghezza d’onda e velocità sono legate tra loro: v = f·λ, T = 1 ÷ f.

Giochi di questo argomento

27 giochi

GIOCA ORA · 66

Cerchi nell'acqua: perché le onde si abbassano allargandosi

L'increspatura di un sasso si abbassa mentre il suo cerchio cresce, perché la stessa energia si distribuisce lungo un cerchio sempre più lungo. Trova l'altezza lontano, l'energia per metro, la distanza a cui scende a 1 cm e confronta un'onda rettilinea.

AmpiezzaEnergia di un'onda
Gioca a Cerchi nell'acqua
Increspatura che si allarga
A ∝ 1 ÷ √r
Energia e altezza
E ∝ A²

GIOCA ORA · 67

Potenza su una corda: quanta energia trasporta un'onda?

Un'onda trasporta energia lungo una corda fino a un assorbitore all'estremità lontana. Raddoppia l'ampiezza, raddoppia anche la frequenza, calcola i watt, trova l'oscillazione che mantiene la stessa potenza e prova una corda più pesante.

AmpiezzaPotenza di un'onda
Gioca a Potenza su una corda
Potenza di un'onda
P = ½·μ·ω²·A²·v
Contano i quadrati
P ∝ A²·f²

GIOCA ORA · 68

Il righello dell'ondoscopio: misurare la lunghezza d'onda

Una barra si immerge in una vasca 8 volte al secondo e manda increspature rettilinee lungo di essa. Conta gli intervalli tra le creste, leggi una foto a metà grandezza, trova la velocità con v = f·λ, rallenta le increspature su una zona bassa e cronometrale attraverso la vasca.

Lunghezza d'ondaMisurare le onde
Gioca a Il righello dell'ondoscopio
Contare gli intervalli
λ = d ÷ (n − 1)
Equazione delle onde
v = f·λ

GIOCA ORA · 73

L'orologio delle maree: il periodo delle maree

Il mare in un porto sale e scende con un periodo di circa 12 h 25 min. Cronometra quattro maree, trova la bassa marea, conta le alte maree in un giorno, scopri perché l'alta marea arriva 50 minuti più tardi ogni giorno e trova la lunghezza d'onda della marea.

PeriodoMaree
Gioca a L'orologio delle maree
Periodo
T = 12 h 25 min
Lunghezza d'onda
λ = v·T

GIOCA ORA · 74

Il laboratorio della tensione: quanto corre un'onda su una corda

Un impulso su una corda tesa corre a v = √(F ÷ μ): più veloce con più tensione, più lento su una corda più pesante. Trova la velocità di un impulso, scopri perché quattro volte la tensione la raddoppia soltanto, trova la tensione che serve per una velocità e cronometra un impulso attraverso una corda.

Velocità dell'ondaCorde
Gioca a Il laboratorio della tensione
Velocità
v = √(F ÷ μ)
Tensione
F = μ·v²

GIOCA ORA · 77

Terremoto P e S: due tipi di onda sismica

Un terremoto manda un'onda P longitudinale veloce e un'onda S trasversale più lenta. L'intervallo tra le due dice a una stazione quanto era lontano il terremoto. Trova quella distanza, i tempi di arrivo, la scossa dell'onda S e la sua velocità.

Trasversali e longitudinaliTerremoti
Gioca a Terremoto P e S
Distanza
d = Δt ÷ (1/v_S − 1/v_P)
Intervallo tra gli arrivi
Δt = d ÷ v_S − d ÷ v_P

GIOCA ORA · 78

L'ecoscandaglio: distanze dagli echi

Un'eco è un suono che è rimbalzato, quindi percorre la distanza due volte: d = v·t ÷ 2. Sonda il fondale con il sonar, trova la falena di un pipistrello, cronometra l'eco di una scogliera, misura la velocità del suono nell'acqua di mare e trova un banco di pesci.

RiflessioneSonar ed echi
Gioca a L'ecoscandaglio
Distanza
d = v·t ÷ 2
Tempo dell'eco
t = 2d ÷ v

GIOCA ORA · 79

Rimbalzi delle onde: come si riflettono le onde

Un'increspatura lascia una parete con lo stesso angolo con cui è arrivata. Un impulso su una corda torna capovolto da un estremo bloccato e diritto da un estremo libero. Trova l'angolo di uscita, mira un tiro di sponda, prevedi il verso di ogni impulso e cronometra un viaggio di andata e ritorno.

RiflessioneIncrespature e corde
Gioca a Rimbalzi delle onde
Angolo di uscita
θ_out = θ_in
Estremo fisso
y_back = −y

GIOCA ORA · 80

La spiaggia poco profonda: onde che si piegano

Le onde rallentano in acqua bassa. La loro frequenza resta la stessa, quindi la lunghezza d'onda si accorcia, e se arrivano con un angolo si piegano: la rifrazione. Trova la nuova lunghezza d'onda, la frequenza, l'angolo, la velocità e la profondità sopra una secca.

RifrazioneOnde del mare
Gioca a La spiaggia poco profonda
Lunghezza d'onda
λ₂ = λ₁·v₂ ÷ v₁
Legge di Snell
sin θ₁ ÷ sin θ₂ = v₁ ÷ v₂

GIOCA ORA · 81

Pesca con la fiocina: la luce che si piega nell'acqua

La luce è più lenta nell'acqua, quindi si piega attraversando la superficie: n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂. Un pesce sembra meno profondo di quanto è. Trova la profondità reale di un pesce, l'angolo di un laser nell'acqua, dove mirare una fiocina, l'indice di un liquido e l'angolo limite.

RifrazioneLuce
Gioca a Pesca con la fiocina
Legge di Snell
n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂
Profondità reale
d = n·d_seen

GIOCA ORA · 82

Due altoparlanti: punti forti e punti silenziosi

Due altoparlanti che suonano la stessa nota riempiono una stanza di punti forti e silenziosi. È silenzioso dove uno è mezza onda più lontano dell'altro: Δd = (n + ½)·λ. Trova punti silenziosi e forti, una frequenza, una lunghezza d'onda e che cosa fa un altoparlante invertito.

InterferenzaSuono
Gioca a Due altoparlanti
Punti silenziosi
Δd = (n + ½)·λ
Punti forti
Δd = n·λ

GIOCA ORA · 83

L'accordatore a battimenti: note che ondeggiano

Due note di altezza vicina entrano e escono di passo, quindi il suono cresce e svanisce |f₁ − f₂| volte al secondo. Gli accordatori ascoltano i battimenti rallentare e fermarsi. Trova una frequenza di battimento, una riaccordatura, il tempo tra i battimenti, crescente o calante e una differenza di altezza.

BattimentiSuono
Gioca a L'accordatore a battimenti
Frequenza dei battimenti
f_b = |f₁ − f₂|
Tempo tra i battimenti
T_b = 1 ÷ f_b

GIOCA ORA · 84

L'imboccatura del porto: onde che si allargano

Le onde si allargano dopo aver attraversato un'apertura, soprattutto quando l'apertura è di circa una lunghezza d'onda. Lontano dietro di essa, la prima direzione di calma è sin θ = λ ÷ a. Trova direzioni di calma, l'apertura che calma una barca, una lunghezza d'onda e quando le onde riempiono tutto il porto.

DiffrazioneOnde d'acqua
Gioca a L'imboccatura del porto
Prima direzione di calma
sin θ = λ ÷ a
Lunghezza d'onda
λ = v·T

GIOCA ORA · 85

La fenditura laser: la luce che si allarga

La luce che passa da una fenditura stretta si allarga in una frangia luminosa con frange scure ai lati. La prima frangia scura è a y = λ·L ÷ a dal centro. Trova una frangia scura, la larghezza della frangia centrale, la larghezza di una fenditura, la lunghezza d'onda di un laser e la seconda frangia scura.

DiffrazioneLuce
Gioca a La fenditura laser
Prima frangia scura
y = λ·L ÷ a
Frangia centrale
w = 2·λ·L ÷ a

GIOCA ORA · 86

Passa l'ambulanza: l'altezza della sirena che cambia

Una sirena in movimento comprime le sue onde sonore davanti e le allunga dietro, quindi la senti più acuta mentre arriva e più grave mentre se ne va: f' = f·v ÷ (v ∓ v_s). Trova l'altezza in arrivo e in partenza, la velocità di un'ambulanza, la nota di una sirena e un'ottava.

Effetto DopplerSuono
Gioca a Passa l'ambulanza
Verso di te
f' = f·v ÷ (v − v_s)
Che si allontana
f' = f·v ÷ (v + v_s)

GIOCA ORA · 87

L'anatra che nuota: increspature davanti e dietro

Ogni zampata manda un anello dal punto in cui si trova l'anatra, quindi gli anelli si addensano davanti e si allargano dietro: λ' = (v ∓ v_s) ÷ f. Più veloce delle sue increspature, l'anatra produce un'onda di prua a V. Trova distanze, una velocità, un ritmo di zampate e l'angolo di un'onda di prua.

Effetto DopplerOnde nell'acqua
Gioca a L'anatra che nuota
Distanza tra le increspature
λ' = (v ∓ v_s) ÷ f
Onda di prua
sin θ = v ÷ v_s

GIOCA ORA · 88

Il fonometro: quanto è forte un suono forte?

I decibel contano potenze di dieci: L = 10·log(I ÷ I₀), quindi ogni 10 dB sono dieci volte l'intensità, e al doppio della distanza il suono è circa 6 dB più debole. Trova il livello di dieci altoparlanti, il calo con la distanza, un rapporto di intensità, un livello e una distanza.

SuonoDecibel
Gioca a Il fonometro
Livello sonoro
L = 10·log(I ÷ I₀)
Distanza
I ∝ 1 ÷ r²

GIOCA ORA · 89

Il flauto di bottiglia: note dall'aria e dall'acqua

Una bottiglia è un tubo chiuso a un'estremità: la sua colonna d'aria contiene un quarto d'onda, quindi f = v ÷ 4L. Versa acqua e la colonna si accorcia, quindi l'altezza sale. Trova la nota di una bottiglia, la nota dopo aver versato, la lunghezza di una colonna, quanta acqua versare e la nota successiva più acuta.

SuonoRisonanza
Gioca a Il flauto di bottiglia
Tubo chiuso
f = v ÷ 4L
Note più acute
f_n = n·v ÷ 4L