Atlıkarınca nasıl oynanır
- Bir tur seç ve kartındaki yarıçapı, sürati, periyodu ya da açısal hızı oku.
- Cevabı bulmak için T = 2πr ÷ v, ω = 2π ÷ T, v = ω·r ya da θ = ω·t kullan.
- Cevabını yaz ve Başlat'a bas. Bir süre turu durdurur, bir açısal hız onu döndürür, bir sürat dronu uçurur ve bir açı bayrağını diker.
- θ–t grafiğini izle: sabit bir dönüş düz bir çizgi çizer ve eğimi açısal hız ω'dır.
Düzgün dairesel hareket nedir?
Düzgün dairesel hareket yapan bir cisim bir çemberin etrafında sabit süratle döner. Eşit sürelerde eşit açılar katettiği için açısı düzenli artar: θ = ω·t; burada ω saniyede radyan cinsinden açısal hızdır. Bir tur 2π rad'dır ve T = 2π ÷ ω periyodu kadar sürer. r yarıçapındaki bir nokta s = r·θ yayını katettiği için sürati v = ω·r'dir. Dönen bir atlıkarıncadaki her şeyin ω'sı aynıdır, ama dıştaki bir at içteki bir attan daha hızlı gider. Sürat hiç değişmez, yine de hız değişir, çünkü yönü çember boyunca dönmeye devam eder.
Öğrenmeye odaklı bir model
Atlıkarınca hızlanmadan ya da yavaşlamadan tek bir sabit açısal hızla döner; tur anında başlar ve durur. At sabit bir yarıçaptaki bir noktadır. Turlar ve duruş tam olarak hesaplanır. Her tur aynı görünümü kullanır ve gerçek zamandan iki kat hızlı oynatılır; uzun turlar, çizimde gösterildiği gibi daha hızlı oynatılır.