Yükleme Rampası: eksik kenarı bul

Eğitici bir simülasyon oyunu. Kenarları adlandır, sinüs, kosinüs ya da tanjantı seç ve platforma uzanan bir rampa kur.

Dik üçgenlerSinüs, kosinüs, tanjant

RAMPA / YANDAN GÖRÜNÜŞ

Yüksekliği bul

Hazır
Rampayı kurmak için JavaScript'i etkinleştir. Talimatlar ve çözümlü örnek okunabilir kalır.
Rampa: hipotenüs LYatay: uzunluk d ve vₓDüşey: yükseklik h ve v_yKutunun hızı vPlatform kenarı
Rampa boyunca konumx = s · cos θ · y = s · sin θ

Zaman

0.00 s

t

Kutunun konumu

(0.00, 0.00) m

r = (x, y)

Kutunun hızı

(0.00, 0.00) m/s

v = (v · cos θ, v · sin θ)

Kazanılan yükseklik

0.00 m

y = s · sin θ

Rampa boyunca mesafe

0.00 m

s = v · t

Eksik kenarı bul

Kenarları işaretli açıya göre adlandır, iki verileni bilinmeyene bağlayan bağıntıyı seç ve cevabını yaz.

Platforma uzanan bir rampa kur.

Görev puanı—

Platformu rampanın bittiği h yüksekliğine %1 içinde yükselt.

✓ Rampa uyuyor (%1 içinde)◎ Doğru bağıntı

Yükleme Rampası nasıl oynanır

  1. Bir görev seç ve iki verilenini oku. Rampadaki işaretli açıyı bul.
  2. Kenarları o açıya göre adlandır: karşı dik kenar, komşu dik kenar ve hipotenüs.
  3. Verilenleri bilinmeyen kenara bağlayan bağıntıyı seç, hesapla ve metre cinsinden yaz.
  4. Oynat'a bas. Vinç kutuyu rampadan yukarı çeker; kutu yalnızca kenarın doğruysa platforma ulaşır.

Sinüs, kosinüs ve tanjant kenar oranlarıdır

Bir dik üçgende θ açısı şekli belirler, bu yüzden kenarları arasındaki oranlar da sabittir: sin θ = karşı ÷ hipotenüs, cos θ = komşu ÷ hipotenüs ve tan θ = karşı ÷ komşu. Hiçbir açı bilinmediğinde Pisagor üç kenarı birbirine bağlar: hipotenüs² = karşı² + komşu².

Öğrenmeye odaklı bir model

Rampa, dibi sabit kalan düz ve rijit bir tahtadır. Vinç kutuyu sabit 0,5 m/s ile çeker, bu yüzden hızı her zaman rampa boyunca yönelir; bileşenleri v · cos θ ve v · sin θ'dır. Uyum kontrol edilirken kutunun boyutu yok sayılır. Oynatma gerçek zamandan 2 kat hızlıdır.

Dili değiştirmek görevini, bağıntını, cevabını ve tırmanışını korur.