Yükleme Rampası nasıl oynanır
- Bir görev seç ve iki verilenini oku. Rampadaki işaretli açıyı bul.
- Kenarları o açıya göre adlandır: karşı dik kenar, komşu dik kenar ve hipotenüs.
- Verilenleri bilinmeyen kenara bağlayan bağıntıyı seç, hesapla ve metre cinsinden yaz.
- Oynat'a bas. Vinç kutuyu rampadan yukarı çeker; kutu yalnızca kenarın doğruysa platforma ulaşır.
Sinüs, kosinüs ve tanjant kenar oranlarıdır
Bir dik üçgende θ açısı şekli belirler, bu yüzden kenarları arasındaki oranlar da sabittir: sin θ = karşı ÷ hipotenüs, cos θ = komşu ÷ hipotenüs ve tan θ = karşı ÷ komşu. Hiçbir açı bilinmediğinde Pisagor üç kenarı birbirine bağlar: hipotenüs² = karşı² + komşu².
Öğrenmeye odaklı bir model
Rampa, dibi sabit kalan düz ve rijit bir tahtadır. Vinç kutuyu sabit 0,5 m/s ile çeker, bu yüzden hızı her zaman rampa boyunca yönelir; bileşenleri v · cos θ ve v · sin θ'dır. Uyum kontrol edilirken kutunun boyutu yok sayılır. Oynatma gerçek zamandan 2 kat hızlıdır.