Grafik Sürücüsü nasıl oynanır
- Bir hedef seç. Kesikli çizgi arabanın her anda sahip olması gereken hızı gösterir.
- Her bölüm için hızın ne kadar değiştiğini ve bölümün ne kadar sürdüğünü oku.
- Her bölümün ivmesini eğimine, Δv ÷ Δt'ye ayarla. Düz bir bölüm a = 0, alçalan bir bölüm negatif bir a ister.
- Oynat'a bas. Araban hedef arabanın yanında giderken izin hedefin üzerine çizilir. Göstergeleri okumak için duraklat ya da adım adım ilerlet.
İvme, hız–zaman grafiğinin eğimidir
İvme, hızın değişme oranıdır: a = Δv ÷ Δt. Bir v–t grafiğinde bu eğimdir. Yükselen bir çizgi pozitif ivme, alçalan bir çizgi negatif ivme, düz bir çizgi ise cisim hızlı hareket etse bile sıfır ivme demektir. Grafikle zaman ekseni arasındaki alan yer değiştirmedir; eksenin altındaki alan negatif sayılır.
Öğrenmeye odaklı bir model
Pist düzdür ve araba bir nokta olarak ele alınır. Her bölümde ivme tam olarak sabittir ve bölümler arasında anında değişir; bu yüzden v–t grafiği düz parçalardan oluşur, ama hızın kendisi hiç sıçramaz. Konum ve hız kesin formüllerden gelir ve deney gerçek zamanda oynatılır.