Przejdź do treści
↗PHISICOS
Strona głównaDziały
Gry
RuchTor kolejowyPodróże windąWykres spaceru z psemSzybkość i prędkośćJazda po wykresieDzwonki GalileuszaZatrzymaj się na liniiTest spadkuRzut pionowyLinijka refleksuLądownik księżycowy
PomiaryPrzeliczanie jednostekPotęgi dziesięciu
WzoryWaga wzorówMaszyna odwracaniaWzory w praktyce
WektoryPrzeprawa przez rzekęMarsz na orientacjęStolik sił
TrygonometriaRampa załadunkowaKąty z latarniDiabelski młyn
RzutyZrzut z samolotuDwa cienieArmata zasięgu
Ruch po okręguKaruzelaWirująca stacjaZakręt
GrawitacjaWaga planetarnaWystrzel satelitęZegar Keplera
StatykaWiszący szyldHuśtawkaKładka
Moment siły i obrotyZapieczona śrubaWózek widłowyWyścig kół zamachowychLaboratorium dźwigniSiła za drogę
Środek masyPunkt równowagiWisząca zabawkaWieża z klocków
PłynyDetektyw gęstościŁadunek barkiGłębokie zanurzenieWażenie pod wodąWznoszący się balonRurka TorricellegoPółkule magdeburskiePodnośnik hydraulicznyBeczka Pascala
PrzepływyDziurawy zbiornikRurka VenturiegoBurza i skrzydło
DrganiaStudio metronomuBoja w porcieSejsmografZegar wahadłowyKula wyburzeniowaDuże i zanikające wahaniaSkacząca sprężynaSklep ze sprężynamiWyrzutnia sprężynowaHuśtawka i rezonans
FaleImpuls na linieKręgi na wodzieMoc na linieLinijka w kuwecie falowejMaszyna falowaStroik strunZatrzymane stroboskopemCzekanie surferaZegar pływówLaboratorium naciągu linyWyścig z tsunamiLaboratorium sprężynyTrzęsienie ziemi P i SEchosondaOdbite zmarszczkiPłytka plażaŁowienie z oszczepemDwa głośnikiStrojenie dudnieniamiWejście do portuLaser i szczelinaPrzejazd karetkiPłynąca kaczkaMiernik decybeliFlet z butelkiWarsztat antenDźwięk w zwolnionym tempie
ElektrostatykaPocieranie balonuKropla MillikanaDotknij i podzielTester materiałówUnoszący się koralikPrzeciąganie ładunkówSonda polaWiązka elektronówMapa potencjałuDziało cząstek
Obwody elektryczneWieża z bateriiSpacer z woltomierzemLicznik ładunkuElektrony ślimakiRozciąganie drutuGorący żarnikLaboratorium OhmaTest bezpiecznikaŁańcuch żarówekDzielnik napięciaInstalacja w domuPodział prąduJasność żarówekLinia wysokiego napięciaWyścig czajnikówLicznik energii
Język · Polski
EnglishEspañolFrançaisDeutschNederlandsSuomiNorsk bokmålDanskPortuguêsहिन्दी日本語SvenskaItalianoRomânăPolskiTürkçeالعربية
Strona główna/Działy/Ruch po okręgu/Karuzela

Karuzela: zmierz czas obrotu

Edukacyjna gra symulacyjna. Przewidź, ile trwa jeden obrót, jak szybko obraca się karuzela i gdzie będzie koń, a potem uruchom przejażdżkę i sprawdź.

Ruch jednostajny po okręguPrędkość kątowa

01 / Wybierz przejażdżkę

Widziana z góry karuzela obraca się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara w stałym tempie. θ mierzy się od znacznika startu; r to odległość konia od środka.

02 / Przewiduj

Ile czasu potrzebuje koń na jeden pełny obrót?

T =s

Podaj ω w rad/s: jeden obrót to 2π rad = 360°. Zmiana odpowiedzi resetuje przejażdżkę.

03 / Obserwuj

Wykres po prawej pokazuje θ w funkcji t. Obrót w stałym tempie daje linię prostą, a jej nachylenie to ω.

KARUZELA

Jeden obrót

Gotowe
Włącz JavaScript, aby uruchomić karuzelę. Instrukcje i rozwiązany przykład pozostają dostępne.
Prędkość vPromień rTor i bramkaTwoja flaga lub dron
Kąt i łukθ = ω·t

Czas

0.00 s

t

Kąt obrotu

0.00 rad

= 0.0°

Długość łuku

0.00 m

s = r·θ

Prędkość kątowa

0.000 rad/s

ω = Δθ ÷ Δt

Szybkość

0.00 m/s

v = ω·r

↗
Przewiduj przed startem

Wpisz odpowiedź, aby przygotować przejażdżkę. Start pozostaje nieaktywny, dopóki nie ma odpowiedzi.

Przewidź przejażdżkę, zanim ją uruchomisz.

Wynik misji—

Dobra odpowiedź, z dokładnością do 2%, daje 100 punktów. Trafienie przy pierwszej przejażdżce dodaje 50. Przejażdżka liczy się, gdy tylko się zacznie.

✓ Dobra odpowiedź① Za pierwszym razem

Jak grać w Karuzelę

  1. Wybierz przejażdżkę i odczytaj z jej karty promień, szybkość, okres lub prędkość kątową.
  2. Użyj T = 2πr ÷ v, ω = 2π ÷ T, v = ω·r lub θ = ω·t, aby znaleźć odpowiedź.
  3. Wpisz odpowiedź i naciśnij Start. Czas zatrzymuje przejażdżkę, prędkość kątowa obraca karuzelę, szybkość prowadzi drona, a kąt wbija twoją flagę.
  4. Obserwuj wykres θ–t: obrót w stałym tempie rysuje linię prostą, a jej nachylenie to prędkość kątowa ω.

Czym jest ruch jednostajny po okręgu?

Ciało w ruchu jednostajnym po okręgu porusza się po okręgu ze stałą szybkością. W równych odstępach czasu zakreśla równe kąty, więc jego kąt rośnie równomiernie: θ = ω·t, gdzie ω to prędkość kątowa w radianach na sekundę. Jeden obrót to 2π rad i trwa okres T = 2π ÷ ω. Punkt w odległości r od środka przebywa łuk s = r·θ, więc jego szybkość to v = ω·r. Wszystko na obracającej się karuzeli ma to samo ω, ale zewnętrzny koń porusza się szybciej niż wewnętrzny. Szybkość się nie zmienia, a mimo to prędkość tak, bo jej kierunek obraca się wzdłuż okręgu.

Rozwiązany przykład: karuzela wykonująca 3 obroty na minutę

Trzy obroty w 60 s dają T = 20 s, więc ω = 2π ÷ 20 = 0,314 rad/s. Koń 6 m od środka porusza się z szybkością v = ω·r = 0,314 × 6 = 1,88 m/s, a w ciągu 5 s obraca się o θ = 0,314 × 5 = 1,57 rad, czyli o ćwierć obrotu, 90°.

Model skupiony na nauce

Karuzela obraca się ze stałą prędkością kątową, bez przyspieszania i zwalniania; przejażdżka zaczyna się i kończy natychmiast. Koń to punkt w stałej odległości od środka. Obroty i zatrzymanie są wyznaczane dokładnie. Każda przejażdżka ma ten sam widok i jest odtwarzana dwa razy szybciej niż w rzeczywistości; długie przejażdżki są odtwarzane jeszcze szybciej, co widać na rysunku.

Zmiana języka zachowuje twoją przejażdżkę, odpowiedź, próby i przebieg.

Badaj → przewiduj → mierz → wyjaśniajEdukacyjne gry symulacyjne · Phisicos