Liczba gier: 11
Ruch
Położenie, prędkość, przyspieszenie i grawitacja.
Poznaj ruch · Baw się fizyką
Przewiduj. Zmieniaj ruch. Zobacz, co pokażą pomiary.
Liczba gier: 11
Położenie, prędkość, przyspieszenie i grawitacja.
Liczba gier: 2
Jednostki, przedrostki SI i notacja wykładnicza.
Liczba gier: 3
Przekształcanie wzorów: działania odwrotne i sprawdzanie jednostek.
Liczba gier: 3
Dodawanie wektorów, przemieszczenie i siły.
Liczba gier: 3
Trójkąty prostokątne, funkcje odwrotne i okrąg jednostkowy.
Liczba gier: 3
Rzut poziomy i ukośny: dwa ruchy naraz.
Liczba gier: 3
Ruch jednostajny po okręgu, prędkość kątowa i siła dośrodkowa.
Liczba gier: 3
Prawo powszechnego ciążenia Newtona, ciężar, orbity i prawa Keplera.
Liczba gier: 3
Równowaga sił, naciąg lin, moment siły i reakcje podpór.
Liczba gier: 5
Moment siły, ramię siły, przewracanie i przyspieszenie kątowe.
Liczba gier: 3
Środek masy, punkty podparcia, ciała złożone i przewracanie.
Liczba gier: 9
Gęstość, wypór, pływanie i ciśnienie pod wodą i w powietrzu.
Liczba gier: 3
Przepływ, prawo Bernoulliego, strumienie, rury i siła nośna.
Liczba gier: 10
Amplituda, okres, częstotliwość, wahadła, sprężyny, energia i rezonans.
Liczba gier: 27
Czym jest fala, amplituda, długość fali, częstotliwość, okres i dźwięk.
Liczba gier: 10
Ładunek elektryczny, elektrony i siły między ładunkami.
Liczba gier: 16
Napięcie, natężenie prądu, opór i energia niesiona przez obwody.
ZAGRAJ TERAZ · 01
Pociąg jeździ między stacjami po prostym torze. Przewidź, gdzie się zatrzyma i jakie będzie jego przemieszczenie, a potem przesuń początek układu: każde położenie się zmienia, ale przemieszczenie nie.
ZAGRAJ TERAZ · 02
Winda zatrzymuje się na kilku piętrach, od parkingu po dach. Przewidź przebytą drogę i przemieszczenie, a potem obserwuj, jak dziennik kursu sumuje każdy odcinek, podczas gdy strzałka przemieszczenia łączy tylko start z metą.
ZAGRAJ TERAZ · 03
Pies odchodzi od ławki, czeka i biegnie z powrotem. Odczytaj jego położenie, przemieszczenie i drogę z wykresu położenia od czasu, a potem obserwuj, jak pies i wykres poruszają się razem.
ZAGRAJ TERAZ · 04
Złap ruchomy cel albo wyślij cząstkę po torze. Odkryj, dlaczego dłuższa droga nie zawsze oznacza większą odległość od punktu startu.
ZAGRAJ TERAZ · 05
Wózek musi podążać za docelowym wykresem prędkości od czasu. Odczytaj każde nachylenie, ustaw przyspieszenie i zobacz, czy twój ślad trafi w linię, czy się od niej oddali.
ZAGRAJ TERAZ · 06
Kula toczy się po równi, przez cały czas przyspieszając. Rozmieść cztery dzwonki tak, by dzwoniły w równym rytmie, i usłysz, dlaczego równe czasy nie oznaczają równych odległości.
ZAGRAJ TERAZ · 07
Samochód zbliża się do czerwonego światła. Przewidź, gdzie hamować, by zderzak zatrzymał się dokładnie na linii: na suchej drodze, na mokrej albo po czasie reakcji.
ZAGRAJ TERAZ · 08
Upuść piłkę z balkonu, z wieży albo na Księżycu. Przewidź, kiedy wyląduje i jak szybko uderzy, i sprawdź, czy ciężka piłka spada szybciej niż lekka.
ZAGRAJ TERAZ · 09
Rzuć piłkę pionowo w górę i złap ją z powrotem. Przewidź, jak długo się wznosi, jak wysoko leci i jakie ma przyspieszenie w najwyższym punkcie, gdzie na chwilę się zatrzymuje.
ZAGRAJ TERAZ · 10
Ktoś upuszcza linijkę, a ty ją łapiesz. Miejsce, w którym zaciskasz palce, daje twój czas reakcji ze wzoru d = ½·g·t². Przewiduj złapania, a potem zmierz swój własny refleks.
ZAGRAJ TERAZ · 11
Naprowadź spadający moduł na lądowisko. Dowiedz się, jak przeciwnie skierowane przyspieszenia spowalniają opadanie, i spróbuj oszczędnego lądowania na Księżycu lub Marsie.
ZAGRAJ TERAZ · 12
Przeliczaj litry, centymetry sześcienne, minuty i godziny metodą współczynników jednostkowych. Przewidź czas napełniania, a potem pozwól zbiornikowi sprawdzić przewidywanie.
ZAGRAJ TERAZ · 13
Śledź bakterię, impuls nerwowy, samolot pasażerski i samo światło. Przeliczaj przedrostki SI, przewiduj każdy czas podróży w notacji wykładniczej i przybliżaj linijkę przez kolejne skale.
ZAGRAJ TERAZ · 14
Równanie to waga. Mnóż, dziel, podnoś do kwadratu lub wyciągaj pierwiastek po obu stronach, aby niewiadoma została sama, a potem ją zważ. Zrób coś tylko po jednej stronie i zobacz, jak waga się przechyla.
ZAGRAJ TERAZ · 15
Każdy wzór to maszyna: niewiadoma wchodzi, działania na nią działają, a wynik wychodzi. Zbuduj maszynę odwrotną, zaczynając od ostatniego kroku, i przepuść przez nią znaną wartość z powrotem.
ZAGRAJ TERAZ · 16
Cztery przekształcone wzory, jedna dobra odpowiedź. Sprawdź jednostki, wybierz jeden i zobacz, jak jedzie samochód z twoją wartością: zatrzyma się na linii albo nie.
ZAGRAJ TERAZ · 17
Steruj łodzią przez płynącą rzekę. Odkryj, dlaczego celowanie prosto na drugi brzeg znosi cię w dół rzeki, i znajdź kurs, który znosi działanie nurtu.
ZAGRAJ TERAZ · 18
Przejdź trasę według kompasu, odcinek po odcinku. Obserwuj, jak przebyta droga wciąż rośnie, a przemieszczenie może zmaleć z powrotem do zera, a potem przewidź skrót.
ZAGRAJ TERAZ · 19
Zrównoważ pierścień ciągnięty linkami pod różnymi kątami. Odkryj, dlaczego 3 N i 4 N wymagają do zrównoważenia dokładnie 5 N i dlaczego liczy się tylko suma wektorowa.
ZAGRAJ TERAZ · 20
Wyciągarka wciąga skrzynie po rampie na platformę. Nazwij przyprostokątną przeciwległą, przyległą i przeciwprostokątną, wybierz właściwą funkcję i oblicz bok, dzięki któremu rampa pasuje.
ZAGRAJ TERAZ · 21
Dron ratunkowy leci po linii prostej z latarni morskiej do statku. Wyznacz kąt obniżenia lub wzniesienia funkcjami odwrotnymi albo odległość ze znanego kąta.
ZAGRAJ TERAZ · 22
Gondola diabelskiego młyna mija 90°, 180° i więcej. Przewiduj jej współrzędne za pomocą cosinusa i sinusa, ustal znaki w każdej ćwiartce i zdobądź premię za wartości dokładne.
ZAGRAJ TERAZ · 23
Samolot lecący poziomo zrzuca skrzynię z zaopatrzeniem. Przewidź, jak długo spada, gdzie ją zrzucić i z jaką szybkością wyląduje, i obserwuj, jak przez cały czas pozostaje dokładnie pod samolotem.
ZAGRAJ TERAZ · 24
Rzuć piłkę ukośnie i śledź jej dwa cienie: cień na podłodze sunie ze stałą szybkością, a cień na ścianie wznosi się, zatrzymuje i opada. Przewidź składowe, najwyższy punkt i lądowanie.
ZAGRAJ TERAZ · 25
Strzelaj z armaty pod różnymi kątami. Przewiduj zasięg, znajdź drugi kąt, przy którym kula spada w tym samym miejscu, i wyznacz kąt lub szybkość, które trafią w cel.
ZAGRAJ TERAZ · 26
Przejedź się karuzelą, która obraca się w stałym tempie. Przewidź okres, prędkość kątową, szybkość konia i kąt, o jaki się obraca.
ZAGRAJ TERAZ · 27
Rozkręć pierścieniową stację kosmiczną. Przewidź przyspieszenie dośrodkowe astronauty na jej obręczy i znajdź prędkość obrotów, okres lub promień, które odtwarzają grawitację Ziemi lub Księżyca.
ZAGRAJ TERAZ · 28
Wjedź samochodem w płaski zakręt. Przewidź siłę dośrodkową, którą muszą zapewnić opony, największą szybkość na suchej i mokrej drodze oraz najciaśniejszy zakręt. Za mała przyczepność i samochód wynosi na zewnątrz.
ZAGRAJ TERAZ · 29
Zważ astronautę i upuść piłkę na Księżycu, Marsie i superziemi. Przewidź g = G·M ÷ R², ciężar W = m·g i czas spadania i sprawdź, co dzieje się z masą.
ZAGRAJ TERAZ · 30
Wystrzel satelitę nad Ziemię. Użyj F = G·M·m ÷ r², aby przewidzieć siłę przyciągania, zobacz, dlaczego dwa razy dalej oznacza czterokrotnie słabsze przyciąganie, i znajdź szybkość na orbitę kołową oraz promień orbity geostacjonarnej.
ZAGRAJ TERAZ · 31
Mierz czas obiegu Księżyca, księżyców Jowisza, Ziemi i Marsa. Użyj trzeciego prawa Keplera, T² = 4π²·r³ ÷ (G·M), aby przewidywać okresy, zważyć Jowisza i sprawdzić, jak daleko od Słońca jest Mars.
ZAGRAJ TERAZ · 32
Powieś szyld o masie 20 kg na jednej lub dwóch linach. Użyj ΣF = 0, aby wyznaczyć każdy naciąg, odkryj, dlaczego płasko napięte liny ciągną znacznie mocniej, i znajdź najmniejszy kąt, pod jakim może biec lina.
ZAGRAJ TERAZ · 33
Zrównoważ huśtawkę z dziećmi o różnych masach. Użyj momentu siły, ciężar × odległość, aby je rozmieścić, uwzględnij ciężar samej deski i znajdź siłę, która podnosi taczkę.
ZAGRAJ TERAZ · 34
Obciąż kładkę opartą na dwóch podporach. Użyj ΣF = 0 i ΣM = 0, aby wyznaczyć reakcję każdej podpory, uwzględnij ciężar kładki i znajdź miejsce, w którym podpora pęka lub kładka się przechyla.
ZAGRAJ TERAZ · 35
Odkręć kluczem zardzewiałą śrubę. Znajdź potrzebne pchnięcie, zobacz, dlaczego kąt ma znaczenie, wydłuż dźwignię rurą i podziel pracę między dwie ręce.
ZAGRAJ TERAZ · 36
Podnoś palety, nie przewracając wózka widłowego. Porównuj moment ładunku z momentem wózka względem przednich kół, dodaj przeciwwagę i odczytaj tabliczkę udźwigu.
ZAGRAJ TERAZ · 37
Rozkręcaj koła zamachowe ciągniętą linką. Użyj τ = I·α, aby zmierzyć czas rozpędzania, ustawić siłę ciągu, rozmieścić ciężarki na szprychach, pokonać tarcie w łożysku i utrzymać stałą szybkość.
ZAGRAJ TERAZ · 38
Wypróbuj wszystkie trzy rodzaje dźwigni: łom, dziadek do orzechów i twoje własne przedramię. Znajdź potrzebną siłę, ustaw punkt podparcia i zobacz, dlaczego niektóre dźwignie zwielokrotniają siłę, a inne jej wymagają więcej.
ZAGRAJ TERAZ · 39
Dźwignie nie dają pracy za darmo. Zobacz, jak łom wymienia siłę na drogę, a przedramię siłę na szybkość, i sprawdź, czy praca włożona jest równa pracy uzyskanej.
ZAGRAJ TERAZ · 40
Zrównoważ obciążoną belkę na wąskiej podporze. Uwzględnij każde położenie z wagą jego masy, aby znaleźć środek masy, dolicz ciężar samej belki i umieść lub dobierz masę, aby przesunąć punkt równowagi.
ZAGRAJ TERAZ · 41
Zbuduj wiszącą zabawkę, która wisi poziomo. Znajdź punkt równowagi każdego pręta, pracuj od dołu do góry i traktuj całą niższą część jak jedną masę wiszącą na końcu pręta.
ZAGRAJ TERAZ · 42
Układaj klocki poza krawędzią stołu tak, by się nie przewróciły. Utrzymuj środek masy każdej części stosu nad klockiem poniżej, dodaj przeciwwagę i sprawdź, jak bardzo stos może się wychylić.
ZAGRAJ TERAZ · 43
Opuszczaj do menzurki klocek, koronę i kamień. Odczytaj objętość z podnoszącej się wody, oblicz ρ = m ÷ V i sprawdź, czy korona króla jest ze szczerego złota.
ZAGRAJ TERAZ · 44
Pływająca barka zanurza się, aż wyparta przez nią woda waży tyle co ona. Przewidź jej linię wodną, załaduj ją po brzegi, nie zatapiając, i sprawdź, dlaczego stalowe łodzie pływają.
ZAGRAJ TERAZ · 45
Każde 10 m wody morskiej dodaje około jednej atmosfery. Odczytuj manometr łodzi podwodnej, znajdź najgłębsze zanurzenie, jakie wytrzyma jej kadłub, i zobacz, dlaczego w słodkiej wodzie może zejść nieco głębiej.
ZAGRAJ TERAZ · 46
Zawieś kamień na siłomierzu i opuść go do naczynia napełnionego po przelew. Siłomierz traci dokładnie tyle, ile waży wylana woda. Wykorzystaj to, aby wyznaczać objętości, gęstości i głębokości, w wodzie i w oleju.
ZAGRAJ TERAZ · 47
Powietrze też wypycha w górę, z siłą równą ciężarowi powietrza wypartego przez balon. Policz baloniki dla zabawki, załaduj i podgrzej balon na ogrzane powietrze, poleć z gór i unieś człowieka na helu.
ZAGRAJ TERAZ · 48
Odwróć rurkę z rtęcią i zobacz, jak powietrze utrzymuje słup o wysokości 760 mm. Znajdź ciśnienie powietrza w górach i sprawdź, dlaczego pompa ssąca nie podniesie wody wyżej niż na około 10 m.
ZAGRAJ TERAZ · 49
W 1654 roku dwa zaprzęgi koni nie zdołały rozerwać dwóch metalowych połówek trzymanych razem tylko przez powietrze. Wyznacz siłę, F = Δp·π·r², policz konie i zobacz, co utrzyma przyssawka.
ZAGRAJ TERAZ · 50
Olej przekazuje ciśnienie do każdej części podnośnika, więc mały nacisk na mały tłok podnosi samochód na dużym. Wyznacz nacisk, rozmiary tłoków i długą drogę, jaką musi przebyć mały tłok.
ZAGRAJ TERAZ · 51
Wlej trochę wody do wysokiej, cienkiej rurki na szczelnej beczce, a ciśnienie dotrze do każdej ściany. Znajdź wysokość, która wysadza pokrywę, zobacz, dlaczego szerokość rurki nie ma znaczenia, i wciśnij korek do butelki.
ZAGRAJ TERAZ · 52
Woda głębiej w zbiorniku tryska szybciej: v = √(2·g·h). Przewidź szybkość strumienia i miejsce upadku, napełnij wiadro i znajdź dwa otwory, których strumienie spadają razem, oraz otwór, który strzela najdalej.
ZAGRAJ TERAZ · 53
Tam, gdzie rura się zwęża, woda przyspiesza, a jej ciśnienie spada. Przewidź strumień z dyszy, spadek ciśnienia w wąskiej rurze, słupy zwężki Venturiego, mierzony przez nią przepływ i wysokość fontanny.
ZAGRAJ TERAZ · 54
Szybkie powietrze ma niższe ciśnienie. Przewidź, jak mocno burza ciągnie dach i jaki wiatr go zrywa, siłę nośną skrzydła, prędkość startu samolotu i dmuchnięcie, które unosi pasek papieru.
ZAGRAJ TERAZ · 55
Okres to czas jednego uderzenia; częstotliwość to liczba uderzeń mieszczących się w sekundzie. Zamieniaj tempo na okresy, a herce na uderzenia na minutę, licz uderzenia i znajdź chwilę, w której dwa metronomy stukają razem.
ZAGRAJ TERAZ · 56
Amplituda to największe wychylenie drgań od środka, a nie od góry do dołu. Odczytaj ją z łaty w porcie, zobacz, że okres na większej fali pozostaje taki sam, i wyznacz drogi, szybkości i energie.
ZAGRAJ TERAZ · 57
Sejsmograf zamienia drgania w falistą linię. Odczytaj okres z odstępu szczytów i szybkości papieru, częstotliwość z okresu, a maleńką amplitudę ruchu gruntu z powiększonego zapisu.
ZAGRAJ TERAZ · 58
Okres wahadła zależy tylko od jego długości i od g: T = 2π·√(L ÷ g). Zbuduj wahadło sekundowe, zmierz okres krótkiego, podwój okres, rozhuśtaj wahadło na Księżycu i wypróbuj cięższy ciężarek.
ZAGRAJ TERAZ · 59
Wahająca się kula wymienia wysokość na szybkość i z powrotem: v = √(2·g·h). Znajdź szybkości w najniższym punkcie i w połowie drogi, naciąg liny, kołek Galileusza i kąt, jaki osiąga dana szybkość.
ZAGRAJ TERAZ · 60
T = 2π·√(L ÷ g) jest dokładne tylko dla maleńkich wychyleń, a prawdziwe wahania zanikają. Wyznacz okres dużego wahnięcia, błąd zegara, malenie wahań, ich czas połowicznego zaniku i traconą energię.
ZAGRAJ TERAZ · 61
Sprężyna ciągnie z powrotem siłą k·x, a ciężarek na niej drga z T = 2π·√(m ÷ k). Znajdź wydłużenie, okres, sprężynę, największą szybkość i okres wyznaczony z samego wydłużenia.
ZAGRAJ TERAZ · 62
Sprężyny obok siebie dzielą się obciążeniem i działają sztywniej; jedna za drugą każda niesie całość i działają miękcej. Przewiduj wydłużenia, sztywność połowy sprężyny i pary różnych sprężyn oraz drgania.
ZAGRAJ TERAZ · 63
Ściśnięta sprężyna magazynuje ½·k·x² i oddaje to po puszczeniu. Wystrzel kulkę do pinballa i rakietę, wyceluj w platformę, zobacz, co daje podwojenie ściśnięcia, i zatrzymaj wózek sprężyną.
ZAGRAJ TERAZ · 64
Oscylator wymienia ruch na energię zmagazynowaną i z powrotem, a małe pchnięcia w rytm drgań budują duży ruch. Dobierz rytm pchnięć huśtawki, znajdź szybkości i energie oraz nierówności, które wprawiają samochód w rezonans.
ZAGRAJ TERAZ · 65
Fala przenosi kształt i energię, a lina porusza się tylko w górę i w dół. Zmierz czas biegu impulsu, zobacz, że wstążka zostaje na miejscu, odczytaj amplitudę, dodaj dwa spotykające się impulsy i złap echo.
ZAGRAJ TERAZ · 66
Zmarszczka od kamyka maleje, gdy jej krąg rośnie, bo ta sama energia rozkłada się na coraz dłuższy okrąg. Wyznacz wysokość w dużej odległości, energię na metr, odległość, w której spada do 1 cm, i porównaj prostą falę.
ZAGRAJ TERAZ · 67
Fala niesie energię wzdłuż liny do pochłaniacza na dalekim końcu. Podwój amplitudę, podwój też częstotliwość, oblicz waty, znajdź wychylenie, które zachowuje tę samą moc, i wypróbuj cięższą linę.
ZAGRAJ TERAZ · 68
Listwa zanurza się w kuwecie 8 razy na sekundę i wysyła wzdłuż niej proste zmarszczki. Policz odstępy między grzbietami, odczytaj zdjęcie w połowie wielkości, wyznacz prędkość z v = f·λ, spowolnij zmarszczki nad płytką częścią i zmierz czas ich przejścia.
ZAGRAJ TERAZ · 69
Silnik potrząsa jednym końcem liny i wypełnia ją falami. Policz je, aby wyznaczyć długość fali, powiąż ją z częstotliwością wzorem v = f·λ, potrząsaj szybciej, zmierz okres przy koraliku i sprawdź większą amplitudę.
ZAGRAJ TERAZ · 70
Dźwięk struny to jej częstotliwość, f = v ÷ (2·L). Wyznacz dźwięk struny gitarowej, skróć ją o połowę dla oktawy, przyciśnij, aby zagrać inny dźwięk, napnij ją i zmierz czas jednego drgania, sprawdzając wszystko stroikiem.
ZAGRAJ TERAZ · 71
Stroboskop oświetla poruszającą się falę na ułamek chwili, raz za razem. Błyskaj raz na cykl, a fala się zatrzyma; trochę obok, a będzie pełznąć z częstotliwością f − f_s. Zatrzymaj falę, odczytaj jej pełznięcie, zmierz częstotliwość, zatrzymaj koło i wyznacz prędkość.
ZAGRAJ TERAZ · 72
Surfer czekający w jednym miejscu unosi się na każdym przechodzącym grzbiecie, raz na okres T = λ ÷ v. Zmierz czas oczekiwania, policz fale na minutę, wyznacz prędkość i odstęp fali i zamień okres na częstotliwość.
ZAGRAJ TERAZ · 73
Morze w porcie podnosi się i opada z okresem około 12 h 25 min. Zmierz czas czterech pływów, znajdź odpływ, policz przypływy w ciągu doby, zobacz, dlaczego przypływ przychodzi każdego dnia 50 minut później, i wyznacz długość fali pływowej.
ZAGRAJ TERAZ · 74
Impuls na napiętej linie biegnie z prędkością v = √(F ÷ μ): szybciej przy większym naciągu, wolniej na cięższej linie. Wyznacz prędkość impulsu, zobacz, dlaczego czterokrotny naciąg tylko ją podwaja, znajdź naciąg potrzebny dla danej prędkości i zmierz czas przebiegu impulsu.
ZAGRAJ TERAZ · 75
Tsunami jest tak długie, że porusza się z nim cała głębokość morza, a jego prędkość to v = √(g·h). Wyznacz jego prędkość nad głębokim oceanem, zamień ją na km/h, zmierz czas przebycia 2000 km, zobacz, jak zwalnia przy brzegu, i odczytaj głębokość z prędkości.
ZAGRAJ TERAZ · 76
Potrząsaj sprężyną slinky na boki, a każdy zwój porusza się w poprzek: to fala poprzeczna. Pchaj i ciągnij ją, a każdy zwój porusza się wzdłuż, tworząc zagęszczenia: to fala podłużna. Wyznacz kąt ruchu zwoju, odstęp zagęszczeń i ich prędkość.
ZAGRAJ TERAZ · 77
Trzęsienie ziemi wysyła szybką falę podłużną P i wolniejszą falę poprzeczną S. Odstęp między nimi mówi stacji, jak daleko było trzęsienie. Wyznacz tę odległość, czasy przybycia, ruch gruntu w fali S i jej prędkość.
ZAGRAJ TERAZ · 78
Echo to dźwięk, który się odbił, więc pokonuje odległość dwa razy: d = v·t ÷ 2. Zbadaj dno morza sonarem, znajdź ćmę nietoperza, zmierz czas echa od urwiska, zmierz prędkość dźwięku w wodzie morskiej i znajdź ławicę ryb.
ZAGRAJ TERAZ · 79
Zmarszczka odchodzi od ściany pod tym samym kątem, pod jakim przyszła. Impuls na linie wraca odwrócony od zamocowanego końca i prosto od swobodnego. Wyznacz kąt odbicia, wyceluj odbiciem od bandy, przewidź stronę każdego impulsu i zmierz czas drogi tam i z powrotem.
ZAGRAJ TERAZ · 80
Fale zwalniają w płytkiej wodzie. Ich częstotliwość się nie zmienia, więc maleje długość fali, a jeśli nadchodzą pod kątem, zakręcają: to załamanie. Wyznacz nową długość fali, częstotliwość, kąt, prędkość i głębokość nad mielizną.
ZAGRAJ TERAZ · 81
Światło jest wolniejsze w wodzie, więc zakręca, przechodząc przez powierzchnię: n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂. Ryba wydaje się płycej, niż jest. Wyznacz prawdziwą głębokość ryby, kąt lasera w wodzie, miejsce, w które celować oszczepem, współczynnik załamania cieczy i kąt graniczny.
ZAGRAJ TERAZ · 82
Dwa głośniki grające ten sam dźwięk wypełniają pokój głośnymi i cichymi miejscami. Cicho jest tam, gdzie jeden jest o pół fali dalej niż drugi: Δd = (n + ½)·λ. Znajdź ciche i głośne miejsca, częstotliwość, długość fali i to, co robi odwrotnie podłączony głośnik.
ZAGRAJ TERAZ · 83
Dwa dźwięki o bliskiej wysokości wchodzą w fazę i z niej wychodzą, więc dźwięk narasta i słabnie |f₁ − f₂| razy na sekundę. Stroiciele nasłuchują, aż dudnienia zwolnią i ustaną. Wyznacz częstotliwość dudnień, przestrojenie, czas między dudnieniami, za wysoko czy za nisko i różnicę wysokości.
ZAGRAJ TERAZ · 84
Fale rozchodzą się po przejściu przez szczelinę, najbardziej wtedy, gdy ma ona szerokość około jednej długości fali. Daleko za nią pierwszy spokojny kierunek to sin θ = λ ÷ a. Znajdź spokojne kierunki, wejście, które uspokaja łódź, długość fali i chwilę, gdy fale wypełniają cały port.
ZAGRAJ TERAZ · 85
Światło przechodzące przez wąską szczelinę rozchodzi się w jasny prążek z ciemnymi prążkami po obu stronach. Pierwszy ciemny prążek jest y = λ·L ÷ a od środka. Wyznacz ciemny prążek, szerokość środkowego prążka, szerokość szczeliny, długość fali lasera i drugi ciemny prążek.
ZAGRAJ TERAZ · 86
Jadąca syrena zagęszcza fale dźwiękowe przed sobą i rozciąga je za sobą, więc słyszysz ją wyżej, gdy się zbliża, i niżej, gdy się oddala: f' = f·v ÷ (v ∓ v_s). Wyznacz wysokość przy zbliżaniu i oddalaniu, prędkość karetki, dźwięk syreny i oktawę.
ZAGRAJ TERAZ · 87
Każde pociągnięcie łapek wysyła krąg z miejsca, w którym jest kaczka, więc kręgi zagęszczają się z przodu i rozsuwają z tyłu: λ' = (v ∓ v_s) ÷ f. Szybsza od swoich zmarszczek kaczka tworzy falę dziobową w kształcie litery V. Wyznacz odstępy, prędkość, częstość wiosłowania i kąt fali dziobowej.
ZAGRAJ TERAZ · 88
Decybele liczą potęgi dziesięciu: L = 10·log(I ÷ I₀), więc każde 10 dB to dziesięć razy większe natężenie, a dwa razy dalej jest o około 6 dB ciszej. Wyznacz poziom dziesięciu głośników, spadek z odległością, stosunek natężeń, poziom i odległość.
ZAGRAJ TERAZ · 89
Butelka to piszczałka zamknięta z jednej strony: jej słup powietrza mieści ćwierć fali, więc f = v ÷ 4L. Dolej wody, a słup się skróci i dźwięk będzie wyższy. Wyznacz dźwięk butelki, dźwięk po dolaniu wody, długość słupa, ile dolać i następny wyższy dźwięk.
ZAGRAJ TERAZ · 90
Radio, Wi-Fi i mikrofale to fale biegnące z prędkością 3 × 10⁸ m/s. Użyj λ = c ÷ f, aby wyznaczyć ich długości, dobierz antenę ćwierćfalową, wyznacz odstęp gorących punktów kuchenki mikrofalowej i zobacz, dlaczego maszty AM są tak wysokie.
ZAGRAJ TERAZ · 91
Dźwięk to fala zagęszczeń w powietrzu, biegnąca z prędkością 340 m/s. Spowolnij ton, aby zobaczyć jego długość fali i okres, a potem wykorzystaj prędkość dźwięku, aby zlokalizować burzę z grzmotu i urwisko z echa.
ZAGRAJ TERAZ · 92
Pocieranie nie tworzy ładunku, tylko przesuwa elektrony: Q = −n·e po jednej stronie, +n·e po drugiej. Naładuj balon, sprawdź, co zostaje na wełnie, policz elektrony i utwórz jon.
ZAGRAJ TERAZ · 93
Naładowana kropla unosi się nieruchomo, gdy siła elektryczna równoważy jej ciężar: q·V ÷ d = m·g. Mierz ładunki, licz elektrony, ustaw napięcie i wyznacz e z trzech kropli.
ZAGRAJ TERAZ · 94
Ładunek płynie przez metal, aż obie kule mają ten sam potencjał, a przez plastik wcale. Podziel ładunek między równe kule, przekaż go wzdłuż rzędu, sprawdź plastikową kulkę i połącz dużą kulę z małą.
ZAGRAJ TERAZ · 95
Opór właściwy materiału decyduje, czy przewodzi: R = ρ·L ÷ A, I = V ÷ R. Miedź i szkło dzieli dwadzieścia rzędów wielkości. Sprawdź pięć próbek na stanowisku 12 V.
ZAGRAJ TERAZ · 96
Ładunki jednoimienne odpychają się z siłą F = k·q₁·q₂ ÷ r², tym mocniej, im są bliżej. Koralik unosi się tam, gdzie to odpychanie równa się jego ciężarowi. Znajdź odległość, ładunek, masę i siłę nacisku dna.
ZAGRAJ TERAZ · 97
Ładunki odpychają się lub przyciągają z siłą F = k·q₁·q₂ ÷ r², równą i przeciwnie skierowaną, a siły od wielu ładunków się sumują. Zmierz przyciąganie, znajdź punkt równowagi, dodaj dwie siły, wyznacz ładunek i podwój wszystko.
ZAGRAJ TERAZ · 98
Pole elektryczne to siła działająca na ładunek próbny podzielona przez jego ładunek, E = F ÷ q, a ładunek punktowy wytwarza E = k·Q ÷ r². Wyznacz pole z siły, oblicz siłę na sondę, dodaj dwa pola i znajdź odległość.
ZAGRAJ TERAZ · 99
Między dwiema naładowanymi płytkami pole jest jednorodne, E = V ÷ d, a ładunek odczuwa stałe pchnięcie w poprzek wiązki, więc jego tor zakrzywia się w parabolę. Wyznacz pole, przyspieszenie, odchylenie, napięcie dla celu i odchylenie protonu.
ZAGRAJ TERAZ · 100
Potencjał elektryczny to energia na jednostkę ładunku: ładunek punktowy wytwarza V = k·Q ÷ r, potencjały dodają się jak zwykłe liczby, a przeniesienie ładunku q wymaga pracy W = q·ΔV. Odczytaj potencjał, wejdź pod górę, idź wzdłuż poziomicy, dodaj dwa ładunki i znajdź pierścień.
ZAGRAJ TERAZ · 101
Ładunek, który przechodzi przez napięcie ΔV, zyskuje energię kinetyczną q·ΔV = ½·m·v². Wyznacz energię i prędkość elektronu, prędkość protonu, energię cząstki alfa w eV i napięcie, które zatrzymuje elektron.
ZAGRAJ TERAZ · 102
Ogniwa jedno za drugim dodają swoje napięcia, odwrócone ogniwo odejmuje swoje, a ogniwa obok siebie dają napięcie jednego. Bateria daje każdemu przenoszonemu kulombowi V dżuli: W = Q·V. Układaj, odwracaj, stawiaj obok siebie, zapal żarówkę i policz ogniwa.
ZAGRAJ TERAZ · 103
Woltomierz pokazuje potencjał przy czerwonej sondzie minus potencjał przy czarnej sondzie: V = V_red − V_black. Zamień sondy, wypróbuj otwarty wyłącznik i zwykły przewód, znajdź napięcie w węźle i ustaw dwa ogniwa przeciwko sobie.
ZAGRAJ TERAZ · 104
Natężenie prądu to ładunek, który co sekundę przechodzi przez przekrój przewodu: I = Q ÷ t, a jeden amper to jeden kulomb na sekundę, około 6 × 10¹⁸ elektronów. Licz ładunek przy bramce, zamieniaj minuty i godziny na sekundy i mierz czas wolnego prądu.
ZAGRAJ TERAZ · 105
Elektrony drgają z prędkością około miliona metrów na sekundę, ale pełzną wzdłuż przewodu jak ślimaki: I = n·e·A·v_d daje dla 1 A w miedzi mniej niż jedną dziesiątą milimetra na sekundę. A jednak żarówka zapala się od razu, bo sygnał biegnie przewodem z prędkością 2 × 10⁸ m/s.
ZAGRAJ TERAZ · 106
Opór drutu rośnie z jego długością i maleje z polem przekroju: R = ρ·L ÷ A. Podwójna długość podwaja R, podwójna średnica daje jedną czwartą, a rozciągnięcie drutu do podwójnej długości zwiększa R czterokrotnie. Rozwijaj, rozciągaj i przytnij spiralę na miarę.
ZAGRAJ TERAZ · 107
Metal stawia tym większy opór, im bardziej jest gorący: R = R₀·(1 + α·(T − T₀)). Żarnik w 2500 °C ma dwanaście razy większy opór niż zimny, więc żarówka przy włączaniu pobiera udar prądu, a drut platynowy staje się termometrem. Podgrzej, rozżarz i odczytaj temperaturę.
ZAGRAJ TERAZ · 108
Dla stałego opornika natężenie prądu rośnie proporcjonalnie do napięcia: V = I·R, prosta przez początek układu na wykresie I–U. Znajdź prąd, opór lub napięcie z pozostałych dwóch, odczytaj prostą i wybierz opornik, który utrzyma diodę LED przy 20 mA.
ZAGRAJ TERAZ · 109
Każdy prąd wyznacza tu I = V ÷ R, a bezpiecznik topi się, gdy prąd osiąga jego wartość znamionową. Znajdź prąd czajnika, najmniejszy opór, który wytrzyma bezpiecznik, powód, dla którego bezpiecznik nie chroni człowieka, największe napięcie, jakie wytrzyma opornik, i ogromny prąd zwarcia.
ZAGRAJ TERAZ · 110
W połączeniu szeregowym jest tylko jedna droga, więc przez każdą żarówkę płynie ten sam prąd, a opory się dodają: R = R₁ + R₂ + …. Znajdź natężenie, opór zastępczy, napięcie na jednej żarówce, powód, dla którego czwarta żarówka przygasza wszystkie, i liczbę lampek potrzebną w sieci.
ZAGRAJ TERAZ · 111
Dwa oporniki połączone szeregowo dzielą napięcie zasilacza proporcjonalnie do swoich oporów: V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂). Znajdź napięcie wyjściowe, zaprojektuj dzielnik na 5 V, odczytaj czujnik światła i termistor oraz znajdź napięcie w środku łańcucha trzech.
ZAGRAJ TERAZ · 112
Gałęzie połączone równolegle dostają każda pełne napięcie: prądy się dodają, a opór zastępczy maleje, 1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …. Znajdź opór zastępczy i prąd główny, zobacz, dlaczego pozostałe lampy świecą, gdy jedną się wyjmie, wybierz opornik i policz lampy, na które pozwala wyłącznik.
ZAGRAJ TERAZ · 113
Prąd nigdy nie zużywa się w węźle: co wpływa, to wypływa, I = I₁ + I₂ + …. Gałęzie równoległe mają wspólne napięcie, więc najmniejszy opór bierze największą część. Znajdź brakujący prąd, podziel prąd, dodaj gałęzie, zobacz, dlaczego nowa gałąź nie zmienia starej, i zaprojektuj bocznik.
ZAGRAJ TERAZ · 114
Moc to tempo, w jakim żarówka zamienia energię elektryczną na światło i ciepło: P = V·I = I²·R = V² ÷ R. Dane znamionowe ustalają tylko jej opór. Znajdź moc, opór żarówki, to, co dają dwie żarówki szeregowo, powód, dla którego 60 W wygrywa obok 100 W, i skutek połowy napięcia.
ZAGRAJ TERAZ · 115
Tę samą moc można przesłać jako duży prąd przy niskim napięciu albo mały prąd przy wysokim napięciu, a nagrzewanie linii rośnie z kwadratem prądu: P_loss = I²·R. Znajdź straty przy dwóch napięciach, zaprojektuj linię tracącą 1 %, nagrzej linię i dobierz grzejnik w domu.
ZAGRAJ TERAZ · 116
Energia, którą dostarcza czajnik, to jego moc razy czas, E = P·t, a woda potrzebuje m·c·ΔT, żeby się ogrzać. Ścigaj się czajnikiem z przewidzianym czasem, znajdź zużytą energię, zobacz, co robią straty ciepła, wybierz moc i odkryj, dlaczego czajnik za granicą gotuje cztery razy dłużej.
ZAGRAJ TERAZ · 117
Kilowatogodzina na rachunku to nie moc, ale energia: 1 kW przez 1 h, czyli 3600 kJ. Znajdź energię lampy, ile kosztuje miesiąc czuwania, powerbank w kilodżulach, ile LED oszczędza w 1000 godzin i ile energii mieści bateria telefonu.
Dzięki Phisicos badasz jedną ideę naraz. Każda edukacyjna gra symulacyjna łączy sterowany model fizyczny z wyzwaniem: goń ducha, by powiązać drogę, czas i kierunek, albo wyląduj modułem, równoważąc grawitację i ciąg silnika.