11 spil
Bevægelse
Position, hastighed, acceleration og tyngdekraft.
Forstå bevægelse · Leg med fysik
Lav en forudsigelse. Ændr bevægelsen. Se, hvad målingerne viser.
11 spil
Position, hastighed, acceleration og tyngdekraft.
2 spil
Enheder, SI-præfikser og videnskabelig notation.
3 spil
Isolér en størrelse: omvendte regneoperationer og enhedskontrol.
3 spil
Vektoraddition, forskydning og kræfter.
3 spil
Retvinklede trekanter, omvendte funktioner og enhedscirklen.
3 spil
Vandret og skråt kast: to bevægelser på én gang.
3 spil
Jævn cirkelbevægelse, vinkelhastighed og centripetalkraft.
3 spil
Newtons gravitationslov, tyngde, baner og Keplers love.
3 spil
Kraftligevægt, snorkraft i kabler, kraftmoment og understøtningskræfter.
5 spil
Kraftmoment, arm, væltning og vinkelacceleration.
3 spil
Massemidtpunkt, balancepunkter, sammensatte genstande og væltning.
9 spil
Densitet, opdrift, at flyde, tryk under vand og lufttryk.
3 spil
Strømning, Bernoullis princip, stråler, rør og løft.
10 spil
Amplitude, periode, frekvens, penduler, fjedre, energi og resonans.
27 spil
Hvad en bølge er, amplitude, bølgelængde, frekvens, periode og lyd.
10 spil
Elektrisk ladning, elektroner og kræfter mellem ladninger.
16 spil
Spænding, strøm, modstand og den energi, strømkredse bærer.
SPIL NU · 01
Et tog kører mellem stationer på et lige spor. Forudsig, hvor det standser, og hvor stor forskydningen er, og flyt så origo: alle positioner ændrer sig, men forskydningen gør ikke.
SPIL NU · 02
En elevator standser på flere etager, fra parkeringskælderen til toppen. Forudsig den tilbagelagte strækning og forskydningen, og se turloggen lægge hver etape sammen, mens forskydningspilen kun forbinder start og slut.
SPIL NU · 03
En hund går væk fra en bænk, venter og løber tilbage. Aflæs dens position, forskydning og strækning på position-tid-grafen, og se hunden og grafen bevæge sig sammen.
SPIL NU · 04
Fang et mål i bevægelse, eller send en partikel rundt på en bane. Opdag, hvorfor en længere tilbagelagt vej ikke altid betyder større afstand fra start.
SPIL NU · 05
En vogn skal følge en given hastighed-tid-graf. Aflæs hver hældning, indstil accelerationen, og se, om din egen linje lander på mållinjen eller glider væk fra den.
SPIL NU · 06
En kugle ruller ned ad en rampe og sætter farten op hele vejen. Placér fire klokker, så de ringer i jævn takt, og hør, hvorfor lige lange tider ikke giver lige lange strækninger.
SPIL NU · 07
En bil nærmer sig et rødt lys. Forudsig, hvor den skal bremse, så kofangeren stopper præcis ved stregen: på tør vej, på våd vej eller efter en reaktionstid.
SPIL NU · 08
Slip en bold fra en altan, fra et tårn eller på Månen. Forudsig, hvornår den lander, og hvor hurtigt den rammer, og find ud af, om en tung bold falder hurtigere end en let.
SPIL NU · 09
Kast en bold lige op, og grib den igen. Forudsig, hvor længe den stiger, hvor højt den kommer, og dens acceleration i toppunktet, hvor den står stille et øjeblik.
SPIL NU · 10
Nogen slipper en lineal, og du griber den. Mærket, hvor dine fingre lukker sig, giver din reaktionstid gennem d = ½·g·t². Forudsig grebene, og mål derefter din egen reaktion.
SPIL NU · 11
Styr et faldende modul ned på en landingsplatform. Lær, hvordan modsatrettede accelerationer bremser faldet, og prøv en brændstofbesparende landing på Månen eller Mars.
SPIL NU · 12
Omregn liter, kubikcentimeter, minutter og timer med omregningsfaktorer. Forudsig fyldetiden, og lad tanken teste din forudsigelse.
SPIL NU · 13
Følg en bakterie, et nervesignal, et passagerfly og selve lyset. Omregn SI-præfikser, forudsig hver rejsetid med videnskabelig notation, og zoom gennem størrelsesordenerne.
SPIL NU · 14
En ligning er en vægt. Gang, divider, kvadrér eller tag roden på begge sider, til den ubekendte står alene, og vej den. Gør det kun på én side, og se vægten tippe.
SPIL NU · 15
Hver formel er en maskine: den ubekendte går ind, regneoperationer virker på den, og resultatet kommer ud. Byg omvendingsmaskinen, sidste trin først, og send den kendte værdi tilbage gennem den.
SPIL NU · 16
Fire omskrevne formler, ét rigtigt svar. Tjek enhederne, vælg én, og se en bil køre med din værdi: den stopper ved stregen, eller også gør den ikke.
SPIL NU · 17
Styr en båd over en flod med strøm. Opdag, hvorfor du havner nedstrøms, når du sigter lige over, og find den kurs, der ophæver strømmen.
SPIL NU · 18
Følg en kompasrute etape for etape. Den gåede strækning vokser hele tiden, mens forskydningen kan skrumpe tilbage til nul: forudsig genvejen.
SPIL NU · 19
Få en ring i ligevægt, mens snore trækker i forskellige retninger. Opdag, hvorfor 3 N og 4 N kræver præcis 5 N for at blive ophævet, og hvorfor kun vektorsummen tæller.
SPIL NU · 20
Et kabelspil trækker kasser op ad en rampe til en platform. Find modstående katete, hosliggende katete og hypotenuse, vælg det rigtige forhold, og beregn den side, der får rampen til at passe.
SPIL NU · 21
En redningsdrone flyver i en lige linje mellem fyrtårnet og et skib. Find dybde- eller højdevinklen med de omvendte funktioner, eller afstanden ud fra en kendt vinkel.
SPIL NU · 22
En gondol i pariserhjulet kører forbi 90°, 180° og endnu længere. Forudsig dens koordinater med cosinus og sinus, find fortegnene i hver kvadrant, og få bonus for eksakte værdier.
SPIL NU · 23
Et fly i vandret flugt kaster en forsyningskasse ned. Forudsig, hvor længe den falder, hvor den skal slippes, og hvor hurtigt den rammer jorden, og se den blive lige under flyet hele vejen ned.
SPIL NU · 24
Kast en bold på skrå, og følg dens to skygger: Gulvskyggen glider med konstant fart, vægskyggen stiger, stopper og falder. Forudsig komposanterne, toppunktet og landingsstedet.
SPIL NU · 25
Skyd med en kanon i forskellige vinkler. Forudsig kastelængden, find den anden vinkel, der lander samme sted, og beregn den vinkel eller fart, der rammer et mål.
SPIL NU · 26
Kør i en karrusel, der drejer jævnt. Forudsig omløbstiden, vinkelhastigheden, en hests fart og den vinkel, den drejer.
SPIL NU · 27
Få en ringformet rumstation til at rotere. Forudsig centripetalaccelerationen for astronauten på kanten, og find den rotationsfart, omløbstid eller radius, der giver tyngdekraften på Jorden eller Månen.
SPIL NU · 28
Kør en bil ind i et fladt sving. Forudsig den centripetalkraft, dækkene skal levere, topfarten på tør og våd vej og det skarpeste sving. Med for lidt vejgreb kører bilen ud i svinget.
SPIL NU · 29
Vej en astronaut, og slip en kugle på Månen, Mars og en superjord. Forudsig g = G·M ÷ R², tyngden W = m·g og faldtiden, og find ud af, hvad der sker med massen.
SPIL NU · 30
Send en satellit op over Jorden. Forudsig tiltrækningen med F = G·M·m ÷ r², se hvorfor dobbelt så langt væk giver en fjerdedel af kraften, og find farten for en cirkelbane og den geostationære radius.
SPIL NU · 31
Tag tid på Månen, Jupiters måner, Jorden og Mars. Brug Keplers tredje lov, T² = 4π²·r³ ÷ (G·M), til at forudsige omløbstider, veje Jupiter og finde ud af, hvor langt Mars er fra Solen.
SPIL NU · 32
Hæng et skilt på 20 kg i ét eller to kabler. Find hver snorkraft med ΣF = 0, se hvorfor næsten flade kabler trækker meget hårdere, og find den fladeste vinkel, et kabel må have.
SPIL NU · 33
Få en vippe i ligevægt med børn med forskellig masse. Placér dem med momentet, tyngde × afstand, medregn plankens egen tyngde, og find kraften, der løfter en trillebør.
SPIL NU · 34
Belast en planke, der hviler på to understøtninger. Brug ΣF = 0 og ΣM = 0 til at finde kraften i hver understøtning, medregn plankens tyngde, og find, hvor en understøtning knækker eller planken vælter.
SPIL NU · 35
Løsn en rusten bolt med en gaffelnøgle. Find det skub, der skal til, se hvorfor vinklen betyder noget, forlæng armen med et rør, og del arbejdet mellem to hænder.
SPIL NU · 36
Løft paller uden at vælte en gaffeltruck. Sammenlign lastens moment med truckens om forhjulene, sæt en kontravægt på, og læs et lastskilt.
SPIL NU · 37
Få svinghjul op i fart med en træksnor. Brug τ = I·α til at tage tid på opstarten, indstille trækket, placere masser på egerne, overvinde lejefriktion og holde en jævn fart.
SPIL NU · 38
Prøv alle tre typer vægtstænger: et koben, en nøddeknækker og din egen underarm. Find kraften, placér omdrejningspunktet, og se, hvorfor nogle vægtstænger forstærker kraften, og andre koster kraft.
SPIL NU · 39
Vægtstænger giver ikke arbejde gratis. Se, hvordan et koben bytter kraft for strækning og en underarm bytter kraft for fart, og tjek, at arbejdet ind er lig med arbejdet ud.
SPIL NU · 40
Balancér en belastet bjælke på en smal understøtning. Vægt hver position med sin masse for at finde massemidtpunktet, tag bjælkens egen tyngde med, og placér eller vælg en masse for at flytte balancepunktet.
SPIL NU · 41
Byg en uro, der hænger vandret. Find balancepunktet for hver pind, arbejd nedefra og op, og regn en hel lavere uro som én masse, der hænger for enden af en pind.
SPIL NU · 42
Stabl klodser ud over en bordkant, uden at de vælter. Hold massemidtpunktet for hver del af stablen over klodsen nedenunder, sæt en kontravægt på, og find ud af, hvor meget en stabel kan hælde.
SPIL NU · 43
Sænk en klods, en krone og en sten ned i et måleglas. Aflæs volumenet på vandet, der stiger, regn ρ = m ÷ V ud, og find ud af, om kongens krone er af rent guld.
SPIL NU · 44
En pram, der flyder, synker, indtil det vand, den fortrænger, vejer lige så meget som den selv. Forudsig vandlinjen, last den til randen, uden at den tager vand ind, og find ud af, hvorfor stålbåde flyder.
SPIL NU · 45
Hver 10 m havvand lægger cirka én atmosfære til. Aflæs en ubåds manometer, find det dybeste dyk, skroget kan klare, og se, hvorfor den kan gå lidt dybere i ferskvand.
SPIL NU · 46
Hæng en sten i en fjedervægt, og sænk den ned i et kar, der er fuldt til tuden. Fjedervægten mister præcis tyngden af det vand, der løber over. Brug det til at finde rumfang, densiteter og dybder i vand og i olie.
SPIL NU · 47
Også luft skubber opad med tyngden af den luft, en ballon fortrænger. Tæl balloner til et stykke legetøj, last og varm en varmluftballon op, let fra bjergene, og løft et menneske med helium.
SPIL NU · 48
Vend et rør med kviksølv på hovedet, og se luften holde en søjle på 760 mm oppe. Find lufttrykket på et bjerg, og hvorfor en sugepumpe ikke kan løfte vand mere end cirka 10 m.
SPIL NU · 49
I 1654 kunne to hestespand ikke trække to metalhalvdele fra hinanden, som kun luften holdt sammen. Find kraften, F = Δp·π·r², tæl hestene, og se, hvad en sugekop kan holde.
SPIL NU · 50
Olie sender trykket videre til hele liften, så et lille skub på et lille stempel løfter en bil på et stort. Find skubbet, stemplernes størrelse og den lange vej, det lille stempel skal bevæge sig.
SPIL NU · 51
Hæld lidt vand i et højt, tyndt rør på en lukket tønde, så når trykket hver væg. Find den højde, hvor låget springer af, se, hvorfor rørets bredde er ligegyldig, og pres en prop ind i en flaske.
SPIL NU · 52
Jo dybere vandet står i en tank, jo hurtigere sprøjter det ud: v = √(2·g·h). Forudsig en stråles fart og landingssted, fyld en spand, og find de to huller, der lander sammen, og det hul, der sprøjter længst.
SPIL NU · 53
Hvor et rør bliver smallere, øger vandet farten, og trykket falder. Forudsig strålen fra en dyse, trykfaldet i en indsnævring, søjlerne i en venturimåler, den vandføring, den måler, og højden på et springvand.
SPIL NU · 54
Hurtig luft har lavere tryk. Forudsig en storms træk i et tag og vinden, der river det af, løftet på en vinge, et flys lettehastighed og pusten, der løfter en papirstrimmel.
SPIL NU · 55
Perioden er tiden for ét slag; frekvensen er, hvor mange slag der er i et sekund. Omregn tempoer til perioder og hertz til slag i minuttet, tæl slag, og find hvornår to metronomer falder sammen.
SPIL NU · 56
Amplitude er, hvor langt en svingning når ud fra midten, ikke fra top til bund. Aflæs den på en pæl i havnen, se perioden være den samme i større dønninger, og find strækninger, farter og energier.
SPIL NU · 57
En seismograf gør rystelser til en bølget linje. Aflæs perioden ud fra afstanden mellem toppene og papirfarten, frekvensen ud fra perioden og jordens bittesmå amplitude ud fra den forstørrede kurve.
SPIL NU · 58
Svingningstiden for et pendul afhænger kun af længden og af g: T = 2π·√(L ÷ g). Byg et sekundpendul, tag tid på et kort pendul, fordobl en svingningstid, sving et pendul på Månen, og prøv et tungere lod.
SPIL NU · 59
En svingende kugle bytter højde for fart og tilbage: v = √(2·g·h). Find farter i bunden og halvvejs, trækket i wiren, Galileis pind og den vinkel, en given fart når op til.
SPIL NU · 60
T = 2π·√(L ÷ g) passer kun for bittesmå udsving, og rigtige svingninger dør ud. Find perioden for et stort udsving, fejlen i et ur, hvordan udsvinget skrumper, halveringstiden og energitabet.
SPIL NU · 61
En fjeder trækker tilbage med k·x, og et lod i den svinger med T = 2π·√(m ÷ k). Find et stræk, en svingningstid, en fjeder, en topfart og en svingningstid ud fra strækket alene.
SPIL NU · 62
Fjedre side om side deler belastningen og bliver stivere; efter hinanden bærer hver fjeder det hele, og de bliver blødere. Forudsig forlængelser, fjederkonstanten for en halv fjeder og et blandet par, og en svingning.
SPIL NU · 63
En sammentrykket fjeder gemmer ½·k·x² og giver den videre, når den slippes. Skyd en kugle og en raket af, sigt mod en platform, se hvad dobbelt sammentrykning gør, og stop en vogn med en fjeder.
SPIL NU · 64
En svingning bytter bevægelse til oplagret energi og tilbage, og små skub i takt bygger en stor svingning op. Find takten for en gynge, farter og energier, og de bump, der får en bil i resonans.
SPIL NU · 65
En bølge bærer en form og energi videre, mens rebet kun går op og ned. Tag tid på en puls, se et bånd blive på sin plads, aflæs amplituden, læg to pulser sammen og fang et ekko.
SPIL NU · 66
Bølgen fra en sten bliver mindre, mens ringen vokser, fordi den samme energi fordeles på en stadig længere ring. Find højden langt væk, energien per meter, hvor den er 1 cm, og sammenlign med en lige bølge.
SPIL NU · 67
En bølge bærer energi langs et reb til en absorber i enden. Fordobl amplituden, fordobl også frekvensen, regn wattene ud, find amplituden, der holder effekten ens, og prøv et tungere reb.
SPIL NU · 68
En stav slår i vandet 8 gange i sekundet og sender lige krusninger gennem karret. Tæl mellemrummene mellem toppene, læs et foto i halv størrelse, find farten med v = f·λ, brems krusningerne over den lave ende, og tag tid.
SPIL NU · 69
En motor ryster den ene ende af et reb og fylder det med bølger. Tæl dem for at finde bølgelængden, forbind den med frekvensen med v = f·λ, ryst hurtigere, mål perioden ved en perle og prøv en større amplitude.
SPIL NU · 70
Tonen for en streng er dens frekvens, f = v ÷ (2·L). Find tonen for en guitarstreng, halver den for en oktav, tryk den ned for en anden tone, stram den og tag tid på én svingning, med et stemmeapparat til at tjekke.
SPIL NU · 71
Et stroboskop oplyser en bølge i bevægelse et øjeblik, igen og igen. Ét glimt per periode, og den fryser; lidt ved siden af, og den kryber med f − f_s. Frys en bølge, aflæs krybningen, mål en frekvens, stop et hjul og find en fart.
SPIL NU · 72
En surfer, der venter ét sted, løftes af hver bølgetop, der passerer, én gang per periode, T = λ ÷ v. Tag tid på ventetiden, tæl bølger i minuttet, find dønningens fart og afstand, og gør perioden til en frekvens.
SPIL NU · 73
I en havn stiger og falder havet med en periode på omkring 12 h 25 min. Tag tid på fire tidevand, find lavvandet, tæl højvande på en dag, se hvorfor højvandet kommer 50 minutter senere hver dag, og find tidevandets bølgelængde.
SPIL NU · 74
En puls på et stramt reb løber med v = √(F ÷ μ): hurtigere med mere snorkraft, langsommere på et tungere reb. Find farten, se hvorfor fire gange så stor snorkraft kun fordobler den, find den nødvendige snorkraft, og tag tid på en puls over rebet.
SPIL NU · 75
En tsunami er så lang, at hele havdybden bevæger sig med den, og dens fart er v = √(g·h). Find farten over et dybt hav, omregn den til km/h, tag tid på en tur på 2000 km, se den bremse nær kysten, og find dybden ud fra en fart.
SPIL NU · 76
Ryst en legetøjsfjeder sidelæns, og hver vinding bevæger sig på tværs: en transversal bølge. Skub og træk i den, og hver vinding bevæger sig på langs og samles i fortætninger: en longitudinal bølge. Find bevægelsens vinkel, afstanden mellem fortætningerne og deres fart.
SPIL NU · 77
Et jordskælv sender en hurtig longitudinal P-bølge og en langsommere transversal S-bølge ud. Tidsforskellen mellem dem fortæller en station, hvor langt væk skælvet var. Find afstanden, ankomsttiderne, hvordan S-bølgen ryster, og dens fart.
SPIL NU · 78
Et ekko er lyd, der er kastet tilbage, så den løber afstanden to gange: d = v·t ÷ 2. Lod havbunden med sonar, find en flagermus' møl, tag tid på ekkoet fra en klippevæg, mål lydens fart i havvand, og find en fiskestime.
SPIL NU · 79
En krusning forlader en væg med samme vinkel, som den kom ind med. En puls på et reb kommer omvendt tilbage fra en fastspændt ende og rigtigt vendt fra en fri ende. Find udgangsvinklen, sigt et bandestød, forudsig hver puls, og tag tid på en tur frem og tilbage.
SPIL NU · 80
Bølger bremser på lavt vand. Frekvensen er den samme, så bølgelængden bliver kortere, og kommer de skråt ind, drejer de: brydning. Find ny bølgelængde, frekvens, vinkel, fart og dybde over en sandbanke.
SPIL NU · 81
Lys er langsommere i vand, så det knækker i overfladen: n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂. En fisk ser ud til at være mindre dybt, end den er. Find dens virkelige dybde, en lasers vinkel i vand, hvor du skal sigte, en væskes indeks og grænsevinklen.
SPIL NU · 82
To højttalere, der spiller samme tone, fylder et rum med kraftige og stille steder. Der er stille, hvor den ene er en halv bølge længere væk end den anden: Δd = (n + ½)·λ. Find stille og kraftige steder, en frekvens, en bølgelængde, og hvad en forkert tilsluttet højttaler gør.
SPIL NU · 83
To toner med næsten samme højde går ind og ud af takt, så lyden svulmer op og dør hen |f₁ − f₂| gange i sekundet. Når man stemmer, lytter man efter, at svævningerne bliver langsommere og stopper. Find en svævningsfrekvens, en omstemning, tiden mellem svævninger, for høj eller lav og en toneafstand.
SPIL NU · 84
Bølger breder sig ud bag en åbning, mest når den er omkring én bølgelængde bred. Langt bag den er den første rolige retning sin θ = λ ÷ a. Find rolige retninger, åbningen der gør en båd rolig, en bølgelængde, og hvornår bølgerne fylder hele havnen.
SPIL NU · 85
Lys gennem en smal spalte breder sig til et lyst bånd med mørke bånd på hver side. Det første mørke bånd ligger y = λ·L ÷ a fra midten. Find et mørkt bånd, midterbåndets bredde, bredden af en spalte, en lasers bølgelængde og det andet mørke bånd.
SPIL NU · 86
En sirene i bevægelse presser sine lydbølger sammen foran sig og strækker dem bag sig, så den lyder højere, når den kommer, og lavere, når den kører: f' = f·v ÷ (v ∓ v_s). Find tonen, når den kommer og kører, en ambulances fart, en sirenes tone og en oktav.
SPIL NU · 87
Hvert padletag sender en ring ud fra det sted, hvor anden er, så ringene presses sammen foran og spredes bagved: λ' = (v ∓ v_s) ÷ f. Hurtigere end sine krusninger laver anden en V-formet bovbølge. Find afstande, en fart, en padletakt og vinklen på en bovbølge.
SPIL NU · 88
Decibel tæller tierpotenser: L = 10·log(I ÷ I₀), så hver 10 dB er ti gange intensiteten, og dobbelt så langt væk er det omkring 6 dB svagere. Find niveauet fra ti højttalere, faldet med afstanden, et intensitetsforhold, et niveau og en afstand.
SPIL NU · 89
En flaske er et rør, der er lukket i den ene ende: luftsøjlen rummer en kvart bølge, så f = v ÷ 4L. Hæld vand i, og søjlen bliver kortere, så tonen stiger. Find en flaskes tone, tonen efter at have hældt vand i, en søjlelængde, hvor meget der skal hældes i, og den næste tone.
SPIL NU · 90
Radio, wifi og mikrobølger er bølger, der bevæger sig med 3 × 10⁸ m/s. Brug λ = c ÷ f til at finde deres bølgelængder, mål en kvartbølgeantenne op, find de varme punkter i en mikrobølgeovn, og se, hvorfor AM-master er så høje.
SPIL NU · 91
Lyd er en bølge af fortætninger i luften, der bevæger sig med 340 m/s. Sæt farten ned på en tone for at se bølgelængden og perioden, og brug lydens fart til at finde et uvejr ud fra tordenen og en klippevæg ud fra ekkoet.
SPIL NU · 92
Gnidning skaber ikke ladning, den flytter elektroner: Q = −n·e på den ene side, +n·e på den anden. Oplad en ballon, se hvad ulden har tilbage, tæl elektroner og lav en ion.
SPIL NU · 93
En ladet dråbe svæver, når den elektriske kraft opvejer dens tyngde: q·V ÷ d = m·g. Mål ladninger, tæl elektroner, indstil spændingen og find e ud fra tre dråber.
SPIL NU · 94
Ladning strømmer gennem metal, til begge kugler har samme potential, og slet ikke gennem plast. Del ladning mellem ens kugler, send den videre langs en række, test en plastkugle, og forbind en stor og en lille kugle.
SPIL NU · 95
Et stofs resistivitet afgør, om det leder: R = ρ·L ÷ A, I = V ÷ R. Kobber og glas ligger tyve tierpotenser fra hinanden. Test fem prøver på en 12 V-testbænk.
SPIL NU · 96
Ens ladninger frastøder hinanden med F = k·q₁·q₂ ÷ r², hårdere jo tættere de er. En perle svæver, hvor frastødningen er lig med dens vægt. Find afstanden, ladningen, massen og bundens skub.
SPIL NU · 97
Ladninger skubber eller trækker med F = k·q₁·q₂ ÷ r², lige store og modsat rettede, og kræfter fra flere ladninger lægges sammen. Mål en tiltrækning, find et ligevægtspunkt, læg to kræfter sammen, find en ladning, og fordobl det hele.
SPIL NU · 98
Det elektriske felt er kraften på en prøveladning divideret med dens ladning, E = F ÷ q, og en punktladning giver E = k·Q ÷ r². Find et felt ud fra en kraft, beregn kraften på en sonde, læg to felter sammen, og find en afstand.
SPIL NU · 99
Mellem to ladede plader er feltet homogent, E = V ÷ d, og en ladning mærker et jævnt skub på tværs af strålen, så banen bøjes til en parabel. Find feltet, accelerationen, afbøjningen, spændingen til et mål og en protons afbøjning.
SPIL NU · 100
Elektrisk potential er energi pr. ladning: en punktladning giver V = k·Q ÷ r, potentialer lægges sammen som almindelige tal, og at bære en ladning q kræver arbejdet W = q·ΔV. Aflæs et potential, klatr, følg en højdekurve, læg to ladninger sammen, og find en ring.
SPIL NU · 101
En ladning, der går gennem en spænding ΔV, får kinetisk energi q·ΔV = ½·m·v². Find en elektrons energi og hastighed, en protons hastighed, en alfapartikels energi i eV og den spænding, der standser en elektron.
SPIL NU · 102
Batterier efter hinanden lægger deres spændinger sammen, et vendt batteri trækker sin fra, og batterier ved siden af hinanden giver spændingen fra ét. Et batteri giver hver coulomb, det flytter, V joule: W = Q·V. Stabl, vend, læg side om side, tænd en pære, og tæl batterier.
SPIL NU · 103
Et voltmeter viser potentialet ved den røde probe minus potentialet ved den sorte probe: V = V_red − V_black. Byt proberne, prøv en åben afbryder og en almindelig ledning, find spændingen ved et knudepunkt, og sæt to batterier mod hinanden.
SPIL NU · 104
Strøm er den ladning, der går gennem et tværsnit af ledningen hvert sekund: I = Q ÷ t, og én ampere er én coulomb per sekund, omkring 6 × 10¹⁸ elektroner. Tæl ladningen ved porten, omregn minutter og timer til sekunder, og tag tid på en langsom strøm.
SPIL NU · 105
Elektroner sitrer med omkring en million meter i sekundet, men kravler langs en ledning som snegle: I = n·e·A·v_d giver under en tiendedel millimeter i sekundet for 1 A i kobber. Alligevel lyser en lampe med det samme, fordi signalet løber langs ledningen med 2 × 10⁸ m/s.
SPIL NU · 106
Resistansen i en ledning vokser med længden og falder med tværsnittet: R = ρ·L ÷ A. Dobbelt længde fordobler R, dobbelt diameter giver en fjerdedel, og at strække en ledning til dobbelt længde gør R fire gange så stor. Rul ud, stræk og klip en spole til.
SPIL NU · 107
Et metal giver mere modstand, jo varmere det bliver: R = R₀·(1 + α·(T − T₀)). En glødetråd ved 2500 °C har tolv gange sin kolde resistans, så en pære trækker et strømstød, når den tændes, og en platintråd bliver et termometer. Varm op, få den til at gløde, og aflæs temperaturen.
SPIL NU · 108
For en fast modstand vokser strømmen proportionalt med spændingen: V = I·R, en ret linje gennem origo på en I–U-graf. Find en strøm, en resistans eller en spænding ud fra de to andre, aflæs en linje, og vælg den modstand, der holder en lysdiode på 20 mA.
SPIL NU · 109
I = V ÷ R bestemmer hver strøm her, og en sikring smelter, så snart strømmen når mærkeværdien. Find strømmen i en elkedel, den mindste resistans en sikring tåler, hvorfor en sikring ikke beskytter et menneske, den største spænding en modstand tåler, og den enorme strøm i en kortslutning.
SPIL NU · 110
I en serieforbindelse er der kun én vej, så den samme strøm løber gennem hver pære, og resistanserne lægges sammen: R = R₁ + R₂ + …. Find strømmen, den samlede resistans, én pæres andel af spændingen, hvorfor en fjerde pære gør dem alle svagere, og hvor mange julelys elnettet kræver.
SPIL NU · 111
To modstande i serie deler kilden i forhold til deres resistanser: V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂). Find en udgangsspænding, design en deler til 5 V, aflæs en lyssensor og en termistor, og find spændingen midt i en kæde på tre.
SPIL NU · 112
Parallelle grene får hver fuld spænding: strømmene lægges sammen, og den samlede resistans falder, 1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …. Find en samlet resistans og en hovedstrøm, se hvorfor de andre lamper bliver ved med at lyse, når én tages ud, vælg en modstand, og tæl de lamper, en sikring tillader.
SPIL NU · 113
Strøm bliver aldrig brugt op i et knudepunkt: det, der løber ind, løber ud, I = I₁ + I₂ + …. Parallelle grene deler én spænding, så den mindste resistans får den største del. Find en manglende strøm, del en strøm, læg grenene sammen, se hvorfor en ny gren ikke ændrer den gamle, og design en shunt.
SPIL NU · 114
Effekt er, hvor hurtigt en pære omsætter elektrisk energi til lys og varme: P = V·I = I²·R = V² ÷ R. Mærkningen fastlægger kun dens resistans. Find en effekt, en pæres resistans, hvad to pærer i serie giver, hvorfor pæren på 60 W vinder ved siden af en på 100 W, og hvad halv spænding gør.
SPIL NU · 115
Den samme effekt kan sendes som en stor strøm ved lav spænding eller en lille strøm ved høj spænding, og ledningens opvarmning vokser med kvadratet på strømmen: P_loss = I²·R. Find tabet ved to spændinger, design en ledning, der taber 1 %, opvarm en ledning, og dimensionér en varmeovn i huset.
SPIL NU · 116
Den energi, en elkedel leverer, er dens effekt gange tiden, E = P·t, og vandet skal bruge m·c·ΔT for at blive varmt. Lad en elkedel løbe mod din forudsagte tid, find den energi, den bruger, se hvad varmetab gør, vælg en effekt og se, hvorfor en elkedel i udlandet tager fire gange så lang tid.
SPIL NU · 117
Kilowatttimen på elregningen er ikke en effekt, men en energi: 1 kW i 1 h, eller 3600 kJ. Find energien for en lampe, hvad en måned på standby koster, en powerbank i kilojoule, hvad en LED-pære sparer på 1000 timer og hvor meget energi et mobilbatteri rummer.
Udforsk én idé ad gangen med Phisicos. Hvert pædagogisk simulationsspil kombinerer en justerbar fysikmodel med en udfordring: jag et spøgelse for at forbinde strækning, tid og retning, eller land et modul ved at balancere tyngdekraft og fremdrift.