11 jogos
Movimento
Posição, velocidade, aceleração e gravidade.
Entenda o movimento · Brinque com a física
Faça uma previsão. Mude o movimento. Veja o que as medições revelam.
11 jogos
Posição, velocidade, aceleração e gravidade.
2 jogos
Unidades, prefixos do SI e notação científica.
3 jogos
Isolar a incógnita: operações inversas e verificação de unidades.
3 jogos
Soma de vetores, deslocamento e forças.
3 jogos
Triângulos retângulos, funções inversas e o círculo trigonométrico.
3 jogos
Lançamento horizontal e oblíquo: dois movimentos ao mesmo tempo.
3 jogos
Movimento circular uniforme, velocidade angular e força centrípeta.
3 jogos
Lei da gravitação universal de Newton, peso, órbitas e leis de Kepler.
3 jogos
Equilíbrio de forças, tração em cabos, torque e reações de apoio.
5 jogos
Torque, braço de alavanca, tombamento e aceleração angular.
3 jogos
Centro de massa, pontos de equilíbrio, objetos compostos e tombamento.
9 jogos
Densidade, empuxo, flutuação, pressão debaixo d'água e pressão atmosférica.
3 jogos
Escoamento, princípio de Bernoulli, jatos, canos e sustentação.
10 jogos
Amplitude, período, frequência, pêndulos, molas, energia e ressonância.
27 jogos
O que é uma onda, amplitude, comprimento de onda, frequência, período e som.
10 jogos
Carga elétrica, elétrons e forças entre cargas.
16 jogos
Tensão, corrente, resistência e a energia que os circuitos transportam.
JOGUE AGORA · 01
Um trem anda entre estações numa linha reta. Preveja onde ele para e qual é o seu deslocamento, depois mude a origem: todas as posições mudam, mas o deslocamento não.
JOGUE AGORA · 02
Um elevador para em vários andares, da garagem até o último andar. Preveja a distância que ele percorre e o seu deslocamento, e veja o registro da viagem somar cada trecho enquanto a seta do deslocamento liga só o início e o fim.
JOGUE AGORA · 03
Um cachorro se afasta de um banco, espera e volta correndo. Leia sua posição, seu deslocamento e a distância no gráfico posição-tempo e veja o cachorro e o gráfico se moverem juntos.
JOGUE AGORA · 04
Alcance um alvo em movimento ou faça uma partícula percorrer uma pista. Descubra por que percorrer uma distância maior nem sempre significa se afastar mais do ponto de partida.
JOGUE AGORA · 05
Um carrinho precisa seguir um gráfico velocidade-tempo. Leia cada inclinação, ajuste a aceleração e veja se o seu traçado cai sobre a linha ou se afasta dela.
JOGUE AGORA · 06
Uma bola rola por uma rampa e acelera o caminho inteiro. Coloque quatro sinos para que toquem num ritmo constante e ouça por que tempos iguais não significam distâncias iguais.
JOGUE AGORA · 07
Um carro se aproxima de um semáforo vermelho. Preveja onde frear para que o para-choque pare exatamente na linha: no asfalto seco, no molhado ou depois de um tempo de reação.
JOGUE AGORA · 08
Solte uma bola de uma sacada, de uma torre ou na Lua. Preveja quando ela chega ao chão e com que rapidez, e descubra se uma bola pesada cai mais depressa que uma leve.
JOGUE AGORA · 09
Lance uma bola para cima e pegue-a de volta. Preveja quanto tempo ela sobe, que altura alcança e a sua aceleração lá no alto, onde ela para por um instante.
JOGUE AGORA · 10
Alguém solta uma régua e você a agarra. A marca onde os seus dedos se fecham dá o seu tempo de reação por meio de d = ½·g·t². Preveja as pegadas e depois meça a sua própria reação.
JOGUE AGORA · 11
Guie um módulo em queda até uma plataforma de pouso. Aprenda como acelerações opostas freiam uma descida e tente um pouso econômico na Lua ou em Marte.
JOGUE AGORA · 12
Converta litros, centímetros cúbicos, minutos e horas com o método dos fatores de conversão. Preveja o tempo de enchimento e deixe o tanque testar a sua previsão.
JOGUE AGORA · 13
Acompanhe uma bactéria, um sinal nervoso, um avião e a própria luz. Converta prefixos do SI, preveja cada tempo de viagem em notação científica e dê zoom na régua de uma escala a outra.
JOGUE AGORA · 14
Uma equação é uma balança. Multiplique, divida, eleve ao quadrado ou tire a raiz dos dois lados para deixar a incógnita sozinha e pese-a. Faça isso de um lado só e veja a balança pender.
JOGUE AGORA · 15
Toda fórmula é uma máquina: a incógnita entra, as operações agem sobre ela e sai o resultado. Monte a máquina inversa, começando pelo último passo, e mande o valor conhecido de volta por ela.
JOGUE AGORA · 16
Quatro fórmulas reorganizadas, uma resposta certa. Confira as unidades, escolha uma e veja um carro andar com o seu valor: ele para na linha, ou não.
JOGUE AGORA · 17
Conduza um barco através de um rio com correnteza. Descubra por que apontar direto para a outra margem leva você rio abaixo e encontre a direção que anula a correnteza.
JOGUE AGORA · 18
Siga uma rota com bússola, trecho por trecho. Veja a distância caminhada crescer sem parar enquanto o deslocamento pode voltar a zero, e preveja o atalho.
JOGUE AGORA · 19
Equilibre um anel puxado por fios em ângulos diferentes. Descubra por que 3 N e 4 N precisam de exatamente 5 N para se anularem e por que só a soma vetorial importa.
JOGUE AGORA · 20
Um guincho puxa caixas por uma rampa até uma plataforma. Nomeie o cateto oposto, o cateto adjacente e a hipotenusa, escolha a razão certa e calcule o lado que faz a rampa encaixar.
JOGUE AGORA · 21
Um drone de resgate voa em linha reta do farol até um navio. Encontre o ângulo de depressão ou de elevação com as funções inversas, ou a distância a partir de um ângulo conhecido.
JOGUE AGORA · 22
Uma cabine passa de 90°, 180° e mais numa roda-gigante. Preveja as suas coordenadas com cosseno e seno, descubra os sinais em cada quadrante e ganhe um bônus com valores exatos.
JOGUE AGORA · 23
Um avião em voo horizontal solta uma caixa de suprimentos. Preveja quanto tempo ela cai, onde soltá-la e a que velocidade chega ao chão, e veja como ela fica logo abaixo do avião até o fim.
JOGUE AGORA · 24
Lance uma bola em ângulo e siga as suas duas sombras: a do chão desliza com velocidade constante, a da parede sobe, para e desce. Preveja os componentes, o ponto mais alto e onde ela cai.
JOGUE AGORA · 25
Atire com um canhão em ângulos diferentes. Preveja o alcance, encontre o segundo ângulo que cai no mesmo lugar e calcule o ângulo ou a velocidade que acerta um alvo.
JOGUE AGORA · 26
Ande num carrossel que gira em ritmo constante. Preveja o período, a velocidade angular, a rapidez de um cavalo e o ângulo que ele gira.
JOGUE AGORA · 27
Faça girar uma estação espacial em forma de anel. Preveja a aceleração centrípeta da astronauta na borda e encontre o ritmo de giro, o período ou o raio que recriam a gravidade da Terra ou da Lua.
JOGUE AGORA · 28
Leve um carro para uma curva plana. Preveja a força centrípeta que os pneus precisam dar, a rapidez máxima em pista seca e molhada e a curva mais fechada. Com pouca aderência, o carro abre a curva.
JOGUE AGORA · 29
Pese uma astronauta e solte uma bola na Lua, em Marte e numa superterra. Preveja g = G·M ÷ R², o peso W = m·g e o tempo de queda, e descubra o que acontece com a massa.
JOGUE AGORA · 30
Lance um satélite acima da Terra. Use F = G·M·m ÷ r² para prever a atração, veja por que o dobro da distância dá um quarto da força e encontre a rapidez de uma órbita circular e o raio geoestacionário.
JOGUE AGORA · 31
Cronometre a Lua, as luas de Júpiter, a Terra e Marte. Use a terceira lei de Kepler, T² = 4π²·r³ ÷ (G·M), para prever períodos, pesar Júpiter e descobrir a que distância do Sol está Marte.
JOGUE AGORA · 32
Pendure uma placa de 20 kg em um ou dois cabos. Encontre cada tração com ΣF = 0, descubra por que cabos quase horizontais puxam com muito mais força e encontre o ângulo mais raso que um cabo pode ter.
JOGUE AGORA · 33
Equilibre uma gangorra com crianças de massas diferentes. Use o torque, peso × distância, para posicioná-las, inclua o peso da própria tábua e encontre a força que levanta um carrinho de mão.
JOGUE AGORA · 34
Carregue uma tábua apoiada em dois suportes. Use ΣF = 0 e ΣM = 0 para encontrar a reação de cada apoio, inclua o peso da tábua e descubra onde um apoio quebra ou a tábua tomba.
JOGUE AGORA · 35
Solte um parafuso enferrujado com uma chave. Encontre o empurrão necessário, veja por que o ângulo importa, aumente a alavanca com um cano e divida o esforço entre as duas mãos.
JOGUE AGORA · 36
Levante paletes sem tombar uma empilhadeira. Compare o torque da carga com o da empilhadeira em relação às rodas dianteiras, acrescente um contrapeso e leia uma placa de capacidade.
JOGUE AGORA · 37
Gire volantes de inércia puxando um cordão. Use τ = I·α para cronometrar a arrancada, ajustar a puxada, posicionar massas nos raios, vencer o atrito no mancal e manter a velocidade constante.
JOGUE AGORA · 38
Teste os três tipos de alavanca: um pé de cabra, um quebra-nozes e o seu próprio antebraço. Encontre a força, posicione o ponto de apoio e descubra por que umas alavancas multiplicam a força e outras custam força.
JOGUE AGORA · 39
Alavancas não dão trabalho de graça. Veja um pé de cabra trocar força por distância e um antebraço trocar força por velocidade, e confira que o trabalho que entra é igual ao que sai.
JOGUE AGORA · 40
Equilibre uma barra carregada sobre um apoio estreito. Pondere cada posição pela massa para achar o centro de massa, inclua o peso da barra e posicione ou escolha uma massa para mudar o ponto de equilíbrio.
JOGUE AGORA · 41
Monte um móbile que fique na horizontal. Ache o ponto de equilíbrio de cada vareta, trabalhe de baixo para cima e trate todo um móbile de baixo como uma só massa pendurada na ponta de uma vareta.
JOGUE AGORA · 42
Empilhe blocos além da borda de uma mesa sem tombar. Mantenha o centro de massa de cada parte da pilha sobre o bloco de baixo, acrescente um contrapeso e descubra quanto uma pilha pode se inclinar.
JOGUE AGORA · 43
Desça um bloco, uma coroa e uma pedra numa proveta. Leia o volume pela água que sobe, calcule ρ = m ÷ V e descubra se a coroa do rei é de ouro puro.
JOGUE AGORA · 44
Uma barcaça que flutua afunda até que a água que ela desloca pese tanto quanto ela. Preveja a linha-d'água, carregue-a ao máximo sem alagar e descubra por que barcos de aço flutuam.
JOGUE AGORA · 45
Cada 10 m de água do mar somam cerca de uma atmosfera. Leia o manômetro de um submarino, descubra o mergulho mais fundo que o casco aguenta e veja por que em água doce ele pode descer um pouco mais.
JOGUE AGORA · 46
Pendure uma pedra num dinamômetro e baixe-a num recipiente cheio até o bico. O dinamômetro perde exatamente o peso da água que transborda. Use isso para achar volumes, densidades e profundidades, na água e no óleo.
JOGUE AGORA · 47
O ar também empurra para cima, com o peso do ar que o balão desloca. Conte balões para um brinquedo, carregue e aqueça um balão de ar quente, decole de uma montanha e levante uma pessoa com hélio.
JOGUE AGORA · 48
Vire um tubo de mercúrio de cabeça para baixo e veja o ar sustentar uma coluna de 760 mm. Descubra a pressão do ar numa montanha e por que uma bomba de sucção não sobe água mais de uns 10 m.
JOGUE AGORA · 49
Em 1654, duas parelhas de cavalos não conseguiram separar duas metades de metal unidas só pelo ar. Descubra a força, F = Δp·π·r², conte os cavalos e veja quanto uma ventosa segura.
JOGUE AGORA · 50
O óleo transmite a pressão a todo o elevador, então um empurrão pequeno num êmbolo pequeno levanta um carro num grande. Descubra o empurrão, o tamanho dos êmbolos e o longo caminho do êmbolo pequeno.
JOGUE AGORA · 51
Despeje um pouco de água num tubo alto e fino sobre um barril fechado e a pressão chega a todas as paredes. Descubra a altura que faz a tampa saltar, veja por que a largura do tubo não importa e empurre uma rolha numa garrafa.
JOGUE AGORA · 52
Quanto mais funda a água num tanque, mais rápido ela jorra: v = √(2·g·h). Preveja a velocidade de um jato e onde ele cai, encha um balde e ache os dois furos cujos jatos caem juntos e o furo que lança mais longe.
JOGUE AGORA · 53
Onde um cano se estreita, a água acelera e a pressão cai. Preveja o jato de um bico, a queda de pressão num estreitamento, as colunas de um medidor Venturi, a vazão que ele mede e a altura de um chafariz.
JOGUE AGORA · 54
O ar rápido tem pressão menor. Preveja o puxão de uma tempestade num telhado e o vento que o arranca, a sustentação de uma asa, a velocidade de decolagem de um avião e o sopro que levanta uma tira de papel.
JOGUE AGORA · 55
O período é o tempo de uma batida; a frequência é quantas batidas cabem num segundo. Transforme andamentos em períodos e hertz em batidas por minuto, conte batidas e descubra quando dois metrônomos coincidem.
JOGUE AGORA · 56
Amplitude é quanto uma oscilação se afasta do meio, não de cima a baixo. Leia-a num poste do porto, veja o período continuar igual numa ondulação maior e descubra distâncias, velocidades e energias.
JOGUE AGORA · 57
Um sismógrafo transforma o tremor numa linha ondulada. Leia o período pela distância entre os picos e a velocidade do papel, a frequência pelo período e a minúscula amplitude do chão pelo registro ampliado.
JOGUE AGORA · 58
O período de um pêndulo só depende do comprimento e de g: T = 2π·√(L ÷ g). Construa um pêndulo que bate segundos, cronometre um curto, dobre um período, faça um oscilar na Lua e teste uma massa mais pesada.
JOGUE AGORA · 59
Uma bola que balança troca altura por velocidade e vice-versa: v = √(2·g·h). Descubra velocidades embaixo e no meio do caminho, a tração do cabo, o pino de Galileu e o ângulo que uma velocidade alcança.
JOGUE AGORA · 60
T = 2π·√(L ÷ g) só é exata para oscilações bem pequenas, e as reais se apagam. Descubra o período de uma oscilação grande, o erro de um relógio, como a oscilação encolhe, sua meia-vida e a energia perdida.
JOGUE AGORA · 61
Uma mola puxa de volta com k·x, e uma massa presa nela oscila com T = 2π·√(m ÷ k). Ache um estiramento, um período, uma mola, uma velocidade máxima e um período só a partir do estiramento.
JOGUE AGORA · 62
Molas lado a lado dividem a carga e ficam mais rígidas; uma após a outra, cada uma carrega tudo e ficam mais moles. Preveja alongamentos, a rigidez de meia mola e de um par misto, e uma oscilação.
JOGUE AGORA · 63
Uma mola comprimida armazena ½·k·x² e a entrega ao ser solta. Lance uma bola e um foguete, mire numa plataforma, veja o que acontece ao dobrar a compressão e pare um carrinho com uma mola.
JOGUE AGORA · 64
Um oscilador troca movimento por energia armazenada e vice-versa, e pequenos empurrões no ritmo certo criam uma grande oscilação. Acerte o ritmo de um balanço, encontre velocidades e energias, e as lombadas que fazem um carro entrar em ressonância.
JOGUE AGORA · 65
Uma onda leva uma forma e energia adiante, enquanto a corda só sobe e desce. Cronometre um pulso, veja uma fita ficar no lugar, leia a amplitude, some dois pulsos que se encontram e pegue um eco.
JOGUE AGORA · 66
A onda de uma pedra diminui enquanto o anel cresce, porque a mesma energia se reparte por um anel cada vez mais longo. Ache a altura longe, a energia por metro, onde ela tem 1 cm e compare com uma onda reta.
JOGUE AGORA · 67
Uma onda leva energia por uma corda até um absorvedor na outra ponta. Dobre a amplitude, dobre também a frequência, calcule os watts, ache a amplitude que mantém a potência e teste uma corda mais pesada.
JOGUE AGORA · 68
Uma barra toca a água 8 vezes por segundo e manda ondinhas retas pela cuba. Conte os espaços entre cristas, leia uma foto em meio tamanho, ache a velocidade com v = f·λ, freie as ondinhas na parte rasa e cronometre a travessia.
JOGUE AGORA · 69
Um motor agita uma ponta de uma corda e a enche de ondas. Conte-as para achar o comprimento de onda, ligue-o à frequência com v = f·λ, agite mais rápido, meça o período numa conta e teste uma amplitude maior.
JOGUE AGORA · 70
A nota de uma corda é a sua frequência, f = v ÷ (2·L). Ache a nota de uma corda de violão, corte-a pela metade para uma oitava, aperte para outra nota, estique-a e meça uma vibração, com um afinador para conferir.
JOGUE AGORA · 71
Um estroboscópio ilumina uma onda em movimento por um instante, de novo e de novo. Um flash por ciclo e ela congela; um pouco diferente e ela rasteja a f − f_s. Congele uma onda, leia o rastejar, meça uma frequência, pare uma roda e ache uma velocidade.
JOGUE AGORA · 72
Um surfista que espera num só lugar sobe em cada crista que passa, uma vez por período, T = λ ÷ v. Cronometre a espera, conte ondas por minuto, ache a velocidade e o espaçamento da ondulação e transforme o período em frequência.
JOGUE AGORA · 73
Num porto, o mar sobe e desce com um período de cerca de 12 h 25 min. Cronometre quatro marés, ache a maré baixa, conte as marés altas de um dia, veja por que a maré alta chega 50 minutos mais tarde a cada dia e ache o comprimento de onda da maré.
JOGUE AGORA · 74
Um pulso numa corda esticada corre a v = √(F ÷ μ): mais rápido com mais tensão, mais lento numa corda mais pesada. Ache a velocidade, veja por que quadruplicar a tensão só a dobra, ache a tensão necessária e cronometre um pulso na corda.
JOGUE AGORA · 75
Um tsunami é tão longo que toda a profundidade do mar se move com ele, e sua velocidade é v = √(g·h). Ache a velocidade sobre um oceano profundo, passe para km/h, cronometre uma travessia de 2000 km, veja-o frear na costa e deduza a profundidade.
JOGUE AGORA · 76
Sacuda uma mola maluca de lado e cada espira se move de través: uma onda transversal. Empurre e puxe e cada espira se move ao longo da mola, se juntando em compressões: uma onda longitudinal. Ache o ângulo do movimento, a distância entre compressões e a velocidade delas.
JOGUE AGORA · 77
Um terremoto manda uma onda P longitudinal e rápida e uma onda S transversal e mais lenta. O intervalo entre elas diz a uma estação a que distância foi o tremor. Ache essa distância, os tempos de chegada, como a onda S sacode e sua velocidade.
JOGUE AGORA · 78
Um eco é som que bateu e voltou, então percorre a distância duas vezes: d = v·t ÷ 2. Sonde o fundo do mar, ache a mariposa de um morcego, cronometre o eco de um penhasco, meça a velocidade do som no mar e encontre um cardume.
JOGUE AGORA · 79
Uma ondinha sai de uma parede com o mesmo ângulo com que chegou. Um pulso numa corda volta de cabeça para baixo de uma ponta presa e de pé de uma ponta livre. Ache o ângulo de saída, mire uma tabela, preveja cada pulso e cronometre uma ida e volta.
JOGUE AGORA · 80
As ondas freiam em água rasa. A frequência não muda, então o comprimento de onda encurta, e se chegam inclinadas elas viram: refração. Ache o novo comprimento de onda, a frequência, o ângulo, a velocidade e a profundidade sobre um banco de areia.
JOGUE AGORA · 81
A luz é mais lenta na água, então entorta ao cruzar a superfície: n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂. Um peixe parece mais raso do que está. Ache a profundidade real, o ângulo de um laser na água, onde mirar, o índice de um líquido e o ângulo limite.
JOGUE AGORA · 82
Dois alto-falantes tocando a mesma nota enchem uma sala de pontos fortes e silenciosos. Fica silencioso onde um está meia onda mais longe que o outro: Δd = (n + ½)·λ. Encontre pontos silenciosos e fortes, uma frequência, um comprimento de onda e o que faz um alto-falante invertido.
JOGUE AGORA · 83
Duas notas de altura próxima entram e saem de fase, então o som cresce e some |f₁ − f₂| vezes por segundo. Quem afina escuta os batimentos ficarem lentos e pararem. Descubra uma frequência de batimento, um reajuste, o tempo entre batimentos, alta ou baixa e uma diferença de altura.
JOGUE AGORA · 84
As ondas se abrem depois de uma abertura, mais ainda quando ela mede cerca de um comprimento de onda. Longe dela, a primeira direção calma é sin θ = λ ÷ a. Encontre direções calmas, a abertura que acalma um barco, um comprimento de onda e quando as ondas enchem todo o porto.
JOGUE AGORA · 85
A luz que passa por uma fenda estreita se espalha numa franja clara com franjas escuras dos lados. A primeira franja escura fica a y = λ·L ÷ a do centro. Encontre uma franja escura, a largura da franja central, a largura de uma fenda, o comprimento de onda de um laser e a segunda franja escura.
JOGUE AGORA · 86
Uma sirene em movimento aperta suas ondas sonoras na frente e as estica atrás, então soa mais aguda ao chegar e mais grave ao ir embora: f' = f·v ÷ (v ∓ v_s). Encontre o tom ao chegar e ao sair, a velocidade de uma ambulância, a nota de uma sirene e uma oitava.
JOGUE AGORA · 87
Cada remada lança um anel de onde o pato está, então os anéis se apertam na frente e se afastam atrás: λ' = (v ∓ v_s) ÷ f. Mais rápido que as ondinhas, o pato forma uma onda de proa em V. Encontre distâncias, uma velocidade, um ritmo de remadas e o ângulo de uma onda de proa.
JOGUE AGORA · 88
Decibéis contam potências de dez: L = 10·log(I ÷ I₀), então cada 10 dB é dez vezes a intensidade, e o dobro de longe soa uns 6 dB mais baixo. Encontre o nível de dez alto-falantes, a queda com a distância, uma razão de intensidades, um nível e uma distância.
JOGUE AGORA · 89
Uma garrafa é um tubo fechado numa ponta: sua coluna de ar contém um quarto de onda, então f = v ÷ 4L. Ponha água e a coluna encurta, então o som sobe. Encontre a nota de uma garrafa, a nota depois de pôr água, um comprimento de coluna, quanta água pôr e a próxima nota.
JOGUE AGORA · 90
Rádio, wi-fi e micro-ondas são ondas que viajam a 3 × 10⁸ m/s. Use λ = c ÷ f para achar os comprimentos de onda, dimensione uma antena de um quarto de onda, ache os pontos quentes de um micro-ondas e veja por que as torres de AM são tão altas.
JOGUE AGORA · 91
O som é uma onda de compressões no ar que viaja a 340 m/s. Desacelere uma nota para ver o comprimento de onda e o período, e use a velocidade do som para localizar uma tempestade pelo trovão e um penhasco pelo eco.
JOGUE AGORA · 92
Esfregar não cria carga, move elétrons: Q = −n·e de um lado, +n·e do outro. Carregue um balão, veja o que fica na lã, conte elétrons e forme um íon.
JOGUE AGORA · 93
Uma gota carregada fica parada no ar quando a força elétrica equilibra seu peso: q·V ÷ d = m·g. Meça cargas, conte elétrons, ajuste a tensão e encontre e com três gotas.
JOGUE AGORA · 94
A carga flui pelo metal até as duas esferas ficarem no mesmo potencial, e nada pelo plástico. Divida carga entre esferas iguais, passe-a ao longo de uma fila, teste uma bola de plástico e ligue uma esfera grande a uma pequena.
JOGUE AGORA · 95
A resistividade de um material decide se ele conduz: R = ρ·L ÷ A, I = V ÷ R. Cobre e vidro estão a vinte potências de dez de distância. Teste cinco amostras em uma bancada de 12 V.
JOGUE AGORA · 96
Cargas iguais repelem-se com F = k·q₁·q₂ ÷ r², tanto mais quanto mais próximas estão. Uma conta flutua onde essa repulsão iguala o seu peso. Descobre a distância, a carga, a massa e o empurrão do fundo.
JOGUE AGORA · 97
As cargas repelem-se ou atraem-se com F = k·q₁·q₂ ÷ r², forças iguais e opostas, e as forças de várias cargas somam-se. Mede uma atração, descobre um ponto de equilíbrio, soma duas forças, descobre uma carga e duplica tudo.
JOGUE AGORA · 98
O campo elétrico é a força sobre uma carga de prova dividida pela sua carga, E = F ÷ q, e uma carga pontual cria E = k·Q ÷ r². Descobre um campo a partir de uma força, calcula a força numa sonda, soma dois campos e descobre uma distância.
JOGUE AGORA · 99
Entre duas placas carregadas o campo é uniforme, E = V ÷ d, e uma carga sente um empurrão constante através do feixe, por isso a sua trajetória curva-se numa parábola. Descobre o campo, a aceleração, o desvio, a tensão para um alvo e o desvio de um próton.
JOGUE AGORA · 100
O potencial elétrico é energia por unidade de carga: uma carga pontual cria V = k·Q ÷ r, os potenciais somam-se como números e levar uma carga q custa um trabalho W = q·ΔV. Lê um potencial, sobe, percorre uma curva de nível, soma duas cargas e descobre um anel.
JOGUE AGORA · 101
Uma carga que atravessa uma tensão ΔV ganha energia cinética q·ΔV = ½·m·v². Descobre a energia e a velocidade de um elétron, a velocidade de um próton, a energia de uma partícula alfa em eV e a tensão que trava um elétron.
JOGUE AGORA · 102
Pilhas em fila somam as suas tensões, uma pilha ao contrário subtrai a sua, e pilhas lado a lado dão a tensão de uma só. Uma bateria dá V joules a cada coulomb que move: W = Q·V. Empilha, vira, alinha, acende uma lâmpada e conta pilhas.
JOGUE AGORA · 103
Um voltímetro indica o potencial na ponta vermelha menos o potencial na ponta preta: V = V_red − V_black. Troca as pontas, experimenta um interruptor aberto e um simples fio, encontra a tensão num nó e põe duas pilhas uma contra a outra.
JOGUE AGORA · 104
Uma corrente é a carga que atravessa uma secção do fio em cada segundo: I = Q ÷ t, e um ampere é um coulomb por segundo, cerca de 6 × 10¹⁸ elétrons. Conta a carga na porta, converte minutos e horas em segundos e cronometra uma corrente lenta.
JOGUE AGORA · 105
Os elétrons agitam-se a cerca de um milhão de metros por segundo, mas avançam ao longo de um fio como caracóis: I = n·e·A·v_d dá menos de uma décima de milímetro por segundo para 1 A em cobre. Mesmo assim, uma lâmpada acende logo, porque o sinal percorre o fio a 2 × 10⁸ m/s.
JOGUE AGORA · 106
A resistência de um fio cresce com o comprimento e diminui com a secção: R = ρ·L ÷ A. O dobro do comprimento duplica R, o dobro do diâmetro deixa-a num quarto, e esticar um fio até ao dobro do comprimento multiplica-a por quatro. Desenrola, estica e corta uma bobina à medida.
JOGUE AGORA · 107
Um metal resiste mais quanto mais aquece: R = R₀·(1 + α·(T − T₀)). Um filamento a 2500 °C tem doze vezes a sua resistência a frio, por isso uma lâmpada puxa um pico de corrente ao ligar, e um fio de platina faz um termómetro. Aquece, faz brilhar e lê a temperatura.
JOGUE AGORA · 108
Numa resistência fixa, a corrente cresce em proporção à tensão: V = I·R, uma reta que passa pela origem num gráfico I–U. Encontra uma corrente, uma resistência ou uma tensão a partir das outras duas, lê uma reta e escolhe a resistência que mantém um LED a 20 mA.
JOGUE AGORA · 109
I = V ÷ R define aqui cada corrente, e um fusível funde assim que a corrente atinge o seu valor nominal. Encontra a corrente de uma chaleira, a menor resistência que um fusível aguenta, porque é que um fusível não protege uma pessoa, a maior tensão que uma resistência suporta e a enorme corrente de um curto-circuito.
JOGUE AGORA · 110
Num circuito em série há um só caminho, então a mesma corrente passa por todas as lâmpadas e as resistências se somam: R = R₁ + R₂ + …. Descubra a corrente, a resistência total, a parte da tensão de uma lâmpada, por que uma quarta lâmpada enfraquece todas e quantas lampadinhas a rede elétrica exige.
JOGUE AGORA · 111
Dois resistores em série dividem a fonte em proporção às suas resistências: V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂). Descubra uma tensão de saída, projete um divisor para 5 V, leia um sensor de luz e um termistor e encontre a tensão no meio de uma cadeia de três.
JOGUE AGORA · 112
Ramos em paralelo recebem cada um a tensão total: as correntes se somam e a resistência equivalente cai, 1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …. Encontre uma resistência equivalente e uma corrente principal, veja por que as outras lâmpadas continuam acesas quando uma é desligada, escolha um resistor e conte as lâmpadas que um disjuntor permite.
JOGUE AGORA · 113
A corrente nunca se gasta num nó: o que entra, sai, I = I₁ + I₂ + …. Ramos em paralelo compartilham uma mesma tensão, então a menor resistência fica com a maior parte. Encontre uma corrente que falta, divida uma corrente, some os ramos, veja por que um ramo novo não muda o antigo e projete um shunt.
JOGUE AGORA · 114
Potência é o ritmo em que uma lâmpada transforma energia elétrica em luz e calor: P = V·I = I²·R = V² ÷ R. Os valores nominais só fixam a sua resistência. Descubra uma potência, a resistência de uma lâmpada, o que duas lâmpadas em série dão, por que a de 60 W ganha ao lado de uma de 100 W e o que faz a metade da tensão.
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A mesma potência pode ser enviada como uma corrente grande em baixa tensão ou uma corrente pequena em alta tensão, e o aquecimento da linha cresce com o quadrado da corrente: P_loss = I²·R. Descubra a perda em duas tensões, projete uma linha que perde 1 %, aqueça uma linha e dimensione um aquecedor na casa.
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A energia que uma chaleira fornece é a sua potência vezes o tempo, E = P·t, e a água precisa de m·c·ΔT para esquentar. Faça uma chaleira correr contra o tempo previsto, ache a energia que ela usa, veja o que as perdas de calor fazem, escolha uma potência e descubra por que uma chaleira no exterior demora quatro vezes mais.
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O quilowatt-hora da conta de luz não é uma potência, mas uma energia: 1 kW durante 1 h, ou 3600 kJ. Ache a energia de uma lâmpada, quanto custa um mês em stand-by, um carregador portátil em quilojoules, o que um LED economiza em 1000 horas e quanta energia cabe numa bateria de celular.
Use o Phisicos para explorar uma ideia de cada vez. Cada jogo de simulação educativo combina um modelo físico controlável com um desafio: persiga um fantasma para relacionar distância, tempo e sentido, ou pouse um módulo equilibrando gravidade e empuxo.