11 Spiele
Bewegung
Position, Geschwindigkeit, Beschleunigung und Schwerkraft.
Bewegung verstehen · Mit Physik spielen
Triff eine Vorhersage. Ändere die Bewegung. Entdecke, was die Messwerte zeigen.
11 Spiele
Position, Geschwindigkeit, Beschleunigung und Schwerkraft.
2 Spiele
Einheiten, SI-Vorsätze und wissenschaftliche Schreibweise.
3 Spiele
Formeln umstellen: Umkehroperationen und Einheitenprobe.
3 Spiele
Vektoraddition, Verschiebung und Kräfte.
3 Spiele
Rechtwinklige Dreiecke, Umkehrfunktionen und Einheitskreis.
3 Spiele
Waagerechter und schräger Wurf: zwei Bewegungen zugleich.
3 Spiele
Gleichförmige Kreisbewegung, Winkelgeschwindigkeit und Zentripetalkraft.
3 Spiele
Newtons Gravitationsgesetz, Gewichtskraft, Umlaufbahnen und Keplersche Gesetze.
3 Spiele
Kräftegleichgewicht, Seilkraft, Drehmoment und Auflagerkräfte.
5 Spiele
Drehmoment, Hebelarm, Kippen und Winkelbeschleunigung.
3 Spiele
Schwerpunkt, Gleichgewichtspunkte, zusammengesetzte Körper und Kippen.
9 Spiele
Dichte, Auftrieb, Schwimmen, Druck unter Wasser und Luftdruck.
3 Spiele
Strömung, Bernoulli-Prinzip, Strahlen, Rohre und Auftrieb.
10 Spiele
Amplitude, Periode, Frequenz, Pendel, Federn, Energie und Resonanz.
27 Spiele
Was eine Welle ist, Amplitude, Wellenlänge, Frequenz, Periode und Schall.
10 Spiele
Elektrische Ladung, Elektronen und Kräfte zwischen Ladungen.
16 Spiele
Spannung, Stromstärke, Widerstand und die Energie im Stromkreis.
JETZT SPIELEN · 01
Ein Zug fährt auf einem geraden Gleis zwischen Bahnhöfen. Sag voraus, wo er hält und wie groß seine Verschiebung ist, und verschiebe dann den Ursprung: Alle Positionen ändern sich, die Verschiebung nicht.
JETZT SPIELEN · 02
Ein Aufzug hält in mehreren Stockwerken, von der Tiefgarage bis nach oben. Sag den zurückgelegten Weg und die Verschiebung voraus und sieh zu, wie das Fahrtprotokoll jede Teilstrecke addiert, während der Verschiebungspfeil nur Start und Ziel verbindet.
JETZT SPIELEN · 03
Ein Hund läuft von einer Bank weg, wartet und rennt zurück. Lies Position, Verschiebung und Weg im Zeit-Ort-Diagramm ab und sieh zu, wie sich Hund und Diagramm gemeinsam bewegen.
JETZT SPIELEN · 04
Fange ein bewegtes Ziel oder schicke ein Teilchen auf eine Bahn. Entdecke, warum ein längerer Weg nicht immer eine größere Entfernung vom Start bedeutet.
JETZT SPIELEN · 05
Ein Wagen soll einem vorgegebenen Geschwindigkeit-Zeit-Diagramm folgen. Lies jede Steigung ab, stelle die Beschleunigung ein und sieh, ob deine Kurve auf der Linie landet oder davon abweicht.
JETZT SPIELEN · 06
Eine Kugel rollt eine Rampe hinunter und wird dabei immer schneller. Platziere vier Glocken so, dass sie im gleichmäßigen Takt läuten, und höre, warum gleiche Zeiten keine gleichen Wege bedeuten.
JETZT SPIELEN · 07
Ein Auto fährt auf eine rote Ampel zu. Sag voraus, wo es bremsen muss, damit die Stoßstange genau an der Linie hält: auf trockener Straße, auf nasser Straße oder nach einer Reaktionszeit.
JETZT SPIELEN · 08
Lass einen Ball von einem Balkon, von einem Turm oder auf dem Mond fallen. Sag voraus, wann er landet und wie schnell er aufprallt, und finde heraus, ob ein schwerer Ball schneller fällt als ein leichter.
JETZT SPIELEN · 09
Wirf einen Ball senkrecht nach oben und fang ihn wieder. Sag voraus, wie lange er steigt, wie hoch er kommt und welche Beschleunigung er oben hat, wo er einen Augenblick stillsteht.
JETZT SPIELEN · 10
Jemand lässt ein Lineal fallen, und du fängst es. Die Marke, an der sich deine Finger schließen, ergibt über d = ½·g·t² deine Reaktionszeit. Sag die Fänge voraus und miss dann deine eigene Reaktion.
JETZT SPIELEN · 11
Steuere ein fallendes Modul auf eine Landeplattform. Lerne, wie entgegengesetzte Beschleunigungen den Sinkflug bremsen, und versuche eine sparsame Landung auf dem Mond oder Mars.
JETZT SPIELEN · 12
Rechne Liter, Kubikzentimeter, Minuten und Stunden mit Umrechnungsfaktoren um. Sage die Füllzeit voraus und lass den Tank deine Vorhersage prüfen.
JETZT SPIELEN · 13
Folge einem Bakterium, einem Nervensignal, einem Flugzeug und dem Licht selbst. Rechne SI-Präfixe um, sage jede Reisezeit in wissenschaftlicher Schreibweise voraus und zoome durch die Größenordnungen.
JETZT SPIELEN · 14
Eine Gleichung ist eine Waage. Multipliziere, dividiere, quadriere oder zieh die Wurzel auf beiden Seiten, bis die Unbekannte allein steht, und wiege sie dann. Tu es nur auf einer Seite und sieh die Waage kippen.
JETZT SPIELEN · 15
Jede Formel ist eine Maschine: Die Unbekannte geht hinein, Rechenschritte wirken auf sie, und das Ergebnis kommt heraus. Baue die Umkehrmaschine, den letzten Schritt zuerst, und schick den bekannten Wert zurück hindurch.
JETZT SPIELEN · 16
Vier umgestellte Formeln, eine richtige Antwort. Prüfe die Einheiten, wähle eine und sieh ein Auto mit deinem Wert fahren: Es hält an der Linie oder eben nicht.
JETZT SPIELEN · 17
Steuere ein Boot über einen strömenden Fluss. Entdecke, warum du beim Geradeauszielen flussabwärts landest, und finde den Kurs, der die Strömung aufhebt.
JETZT SPIELEN · 18
Folge einer Kompassroute Etappe für Etappe. Die gegangene Strecke wächst immer weiter, die Verschiebung kann wieder auf null schrumpfen: Sage die Abkürzung voraus.
JETZT SPIELEN · 19
Halte einen Ring im Gleichgewicht, an dem Schnüre in verschiedene Richtungen ziehen. Entdecke, warum 3 N und 4 N genau 5 N zum Ausgleich brauchen und warum nur die Vektorsumme zählt.
JETZT SPIELEN · 20
Eine Seilwinde zieht Kisten über eine Rampe auf eine Plattform. Bestimme Gegenkathete, Ankathete und Hypotenuse, wähle das richtige Verhältnis und berechne die Seite, mit der die Rampe passt.
JETZT SPIELEN · 21
Eine Rettungsdrohne fliegt geradlinig zwischen Leuchtturm und Schiff. Bestimme den Tiefen- oder Höhenwinkel mit den Umkehrfunktionen oder die Entfernung aus einem bekannten Winkel.
JETZT SPIELEN · 22
Eine Gondel fährt im Riesenrad über 90°, 180° und noch weiter. Sag ihre Koordinaten mit Kosinus und Sinus voraus, bestimme die Vorzeichen in jedem Quadranten und hol dir einen Bonus für exakte Werte.
JETZT SPIELEN · 23
Ein waagerecht fliegendes Flugzeug wirft eine Versorgungskiste ab. Sag voraus, wie lange sie fällt, wo sie abgeworfen werden muss und wie schnell sie aufschlägt, und sieh, wie sie bis zum Boden genau unter dem Flugzeug bleibt.
JETZT SPIELEN · 24
Wirf einen Ball schräg und verfolge seine zwei Schatten: Der Bodenschatten gleitet mit konstanter Geschwindigkeit, der Wandschatten steigt, hält an und fällt. Sag die Komponenten, den höchsten Punkt und die Landestelle voraus.
JETZT SPIELEN · 25
Schieße mit einer Kanone unter verschiedenen Winkeln. Sag die Wurfweite voraus, finde den zweiten Winkel mit derselben Landestelle und berechne den Winkel oder die Geschwindigkeit, die ein Ziel trifft.
JETZT SPIELEN · 26
Fahr Karussell mit gleichmäßiger Drehung. Sag die Umlaufzeit, die Winkelgeschwindigkeit, die Geschwindigkeit eines Pferdes und seinen Drehwinkel voraus.
JETZT SPIELEN · 27
Bring eine ringförmige Raumstation zum Drehen. Sag die Zentripetalbeschleunigung der Astronautin am Rand voraus und finde Drehrate, Umlaufzeit oder Radius für Erd- oder Mondschwerkraft.
JETZT SPIELEN · 28
Fahr ein Auto in eine flache Kurve. Sag die Zentripetalkraft voraus, die die Reifen liefern müssen, die Höchstgeschwindigkeit bei trockener und nasser Straße und die engste Kurve. Mit zu wenig Haftung trägt es das Auto nach außen.
JETZT SPIELEN · 29
Wiege eine Astronautin und lass eine Kugel auf dem Mond, dem Mars und einer Supererde fallen. Sag g = G·M ÷ R², die Gewichtskraft W = m·g und die Fallzeit voraus und finde heraus, was mit der Masse passiert.
JETZT SPIELEN · 30
Starte einen Satelliten über der Erde. Sag mit F = G·M·m ÷ r² die Anziehung voraus, sieh, warum doppelter Abstand ein Viertel der Kraft bedeutet, und finde die Geschwindigkeit für eine Kreisbahn und den geostationären Radius.
JETZT SPIELEN · 31
Stoppe die Zeit für den Mond, die Jupitermonde, die Erde und den Mars. Sag mit dem dritten Keplerschen Gesetz, T² = 4π²·r³ ÷ (G·M), Umlaufzeiten voraus, wiege Jupiter und finde heraus, wie weit der Mars von der Sonne entfernt ist.
JETZT SPIELEN · 32
Häng ein 20 kg schweres Schild an ein oder zwei Seile. Bestimme mit ΣF = 0 jede Seilkraft, entdecke, warum flache Seile viel stärker ziehen, und finde den flachsten Winkel, den ein Seil haben darf.
JETZT SPIELEN · 33
Bring eine Wippe mit unterschiedlich schweren Kindern ins Gleichgewicht. Platziere sie mit dem Drehmoment, Gewicht × Abstand, rechne das Gewicht des Bretts ein und finde die Kraft, die eine Schubkarre hebt.
JETZT SPIELEN · 34
Belaste ein Brett auf zwei Auflagern. Finde mit ΣF = 0 und ΣM = 0 die Kraft jedes Auflagers, rechne das Brettgewicht ein und finde heraus, wo ein Auflager bricht oder das Brett kippt.
JETZT SPIELEN · 35
Löse eine rostige Schraube mit einem Schraubenschlüssel. Finde die nötige Kraft, sieh, warum der Winkel zählt, verlängere den Hebel mit einem Rohr und teile die Arbeit auf zwei Hände auf.
JETZT SPIELEN · 36
Heb Paletten an, ohne dass der Gabelstapler kippt. Vergleiche das Moment der Last mit dem des Staplers um die Vorderräder, setz ein Gegengewicht ein und lies ein Traglastschild.
JETZT SPIELEN · 37
Bring Schwungräder mit einer Zugschnur auf Touren. Nutze τ = I·α, um das Hochdrehen zu timen, den Zug einzustellen, Massen auf den Speichen zu platzieren, Lagerreibung zu überwinden und eine konstante Drehzahl zu halten.
JETZT SPIELEN · 38
Probier alle drei Hebelarten: ein Brecheisen, einen Nussknacker und deinen eigenen Unterarm. Finde die Kraft, setz den Drehpunkt und entdecke, warum manche Hebel die Kraft vervielfachen und andere sie kosten.
JETZT SPIELEN · 39
Hebel schenken keine Arbeit. Sieh, wie ein Brecheisen Kraft gegen Weg tauscht und ein Unterarm Kraft gegen Geschwindigkeit, und prüf, dass die zugeführte Arbeit gleich der abgegebenen ist.
JETZT SPIELEN · 40
Balanciere einen beladenen Balken auf einer schmalen Auflage. Gewichte jede Position mit ihrer Masse, um den Schwerpunkt zu finden, zähl das Gewicht des Balkens mit und platziere oder wähle eine Masse, um den Gleichgewichtspunkt zu verschieben.
JETZT SPIELEN · 41
Bau ein Mobile, das waagerecht hängt. Finde den Gleichgewichtspunkt jedes Stabs, arbeite von unten nach oben und behandle ein ganzes unteres Mobile als eine einzige Masse am Ende eines Stabs.
JETZT SPIELEN · 42
Staple Klötze über eine Tischkante hinaus, ohne dass sie kippen. Halte den Schwerpunkt jedes Teils des Stapels über dem Klotz darunter, setz ein Gegengewicht und finde heraus, wie weit sich ein Stapel lehnen kann.
JETZT SPIELEN · 43
Lass einen Quader, eine Krone und einen Stein in einen Messzylinder sinken. Lies das Volumen am steigenden Wasser ab, rechne ρ = m ÷ V und finde heraus, ob die Krone des Königs aus reinem Gold ist.
JETZT SPIELEN · 44
Ein schwimmender Lastkahn sinkt ein, bis das verdrängte Wasser so viel wiegt wie er. Sag seine Wasserlinie voraus, belade ihn bis an die Grenze, ohne dass er vollläuft, und finde heraus, warum Stahlboote schwimmen.
JETZT SPIELEN · 45
Alle 10 m Meerwasser kommt etwa eine Atmosphäre dazu. Lies das Manometer eines U-Boots ab, finde den tiefsten Tauchgang, den sein Rumpf aushält, und sieh, warum es in Süßwasser etwas tiefer kann.
JETZT SPIELEN · 46
Häng einen Stein an einen Federkraftmesser und senke ihn in ein Gefäß, das bis zum Ausguss voll ist. Der Kraftmesser verliert genau die Gewichtskraft des übergelaufenen Wassers. Bestimme damit Volumen, Dichten und Tiefen, in Wasser und in Öl.
JETZT SPIELEN · 47
Auch Luft drückt nach oben, mit der Gewichtskraft der Luft, die ein Ballon verdrängt. Zähle Luftballons für ein Spielzeug, belade und heize einen Heißluftballon, starte im Gebirge und heb einen Menschen mit Helium.
JETZT SPIELEN · 48
Dreh ein Rohr voll Quecksilber um und sieh, wie die Luft eine 760 mm hohe Säule trägt. Finde den Luftdruck auf einem Berg und warum eine Saugpumpe Wasser nicht höher als etwa 10 m heben kann.
JETZT SPIELEN · 49
1654 konnten zwei Pferdegespanne zwei Metallhälften nicht trennen, die nur die Luft zusammenhielt. Finde die Kraft, F = Δp·π·r², zähl die Pferde und sieh, was ein Saugnapf halten kann.
JETZT SPIELEN · 50
Öl gibt den Druck überallhin weiter, also hebt eine kleine Kraft auf einen kleinen Kolben ein Auto auf einem großen. Finde die Kraft, die Kolbengrößen und den langen Weg des kleinen Kolbens.
JETZT SPIELEN · 51
Gieß etwas Wasser in ein hohes, dünnes Rohr auf einem verschlossenen Fass, und der Druck erreicht jede Wand. Finde die Höhe, bei der der Deckel abspringt, sieh, warum die Breite des Rohrs egal ist, und drück einen Korken in eine Flasche.
JETZT SPIELEN · 52
Je tiefer das Wasser im Tank, desto schneller spritzt es heraus: v = √(2·g·h). Sag Geschwindigkeit und Landepunkt eines Strahls voraus, füll einen Eimer und finde die zwei Löcher, deren Strahlen zusammen landen, und das Loch, das am weitesten spritzt.
JETZT SPIELEN · 53
Wo ein Rohr enger wird, wird das Wasser schneller und sein Druck sinkt. Sag den Strahl einer Düse voraus, den Druckabfall in einer Engstelle, die Säulen eines Venturi-Messers, den Durchfluss, den er misst, und die Höhe einer Fontäne.
JETZT SPIELEN · 54
Schnelle Luft hat weniger Druck. Sag den Zug eines Sturms an einem Dach voraus und den Wind, der es abreißt, den Auftrieb einer Tragfläche, die Abhebegeschwindigkeit eines Flugzeugs und den Hauch, der einen Papierstreifen hebt.
JETZT SPIELEN · 55
Die Periode ist die Dauer eines Schlags, die Frequenz die Zahl der Schläge pro Sekunde. Rechne Tempi in Perioden und Hertz in Schläge pro Minute um, zähle Schläge und finde, wann zwei Metronome zusammenfallen.
JETZT SPIELEN · 56
Die Amplitude ist, wie weit eine Schwingung von der Mitte ausschlägt, nicht von oben bis unten. Lies sie an einem Hafenpegel ab, sieh, dass die Periode bei stärkerem Seegang gleich bleibt, und finde Strecken, Geschwindigkeiten und Energien.
JETZT SPIELEN · 57
Ein Seismograph macht aus einem Beben eine Wellenlinie. Lies die Periode aus dem Abstand der Spitzen und der Papiergeschwindigkeit ab, die Frequenz aus der Periode und die winzige Amplitude des Bodens aus der vergrößerten Linie.
JETZT SPIELEN · 58
Die Schwingungsdauer eines Pendels hängt nur von seiner Länge und von g ab: T = 2π·√(L ÷ g). Bau ein Sekundenpendel, stoppe ein kurzes Pendel, verdopple eine Schwingungsdauer, lass eines auf dem Mond schwingen und probier einen schwereren Pendelkörper.
JETZT SPIELEN · 59
Eine schwingende Kugel tauscht Höhe gegen Geschwindigkeit und zurück: v = √(2·g·h). Finde Geschwindigkeiten unten und auf halbem Weg, den Seilzug, Galileis Stift und den Winkel, den eine Geschwindigkeit erreicht.
JETZT SPIELEN · 60
T = 2π·√(L ÷ g) stimmt nur für winzige Ausschläge, und echte Schwingungen klingen ab. Finde die Periode einer großen Schwingung, den Fehler einer Uhr, wie ein Ausschlag schrumpft, seine Halbwertszeit und den Energieverlust.
JETZT SPIELEN · 61
Eine Feder zieht mit k·x zurück, und eine Masse daran schwingt mit T = 2π·√(m ÷ k). Bestimme eine Dehnung, eine Schwingungsdauer, eine Feder, eine Höchstgeschwindigkeit und eine Dauer allein aus der Dehnung.
JETZT SPIELEN · 62
Federn nebeneinander teilen sich die Last und wirken härter; hintereinander trägt jede die ganze Last, und sie wirken weicher. Sag Dehnungen, die Federkonstante einer halben Feder und eines gemischten Paars und eine Schwingung voraus.
JETZT SPIELEN · 63
Eine zusammengedrückte Feder speichert ½·k·x² und gibt sie beim Loslassen weiter. Schieß eine Kugel und eine Rakete ab, ziele auf eine Plattform, sieh, was doppeltes Drücken bewirkt, und stopp einen Wagen mit einer Feder.
JETZT SPIELEN · 64
Ein Schwinger tauscht Bewegung gegen gespeicherte Energie und zurück, und kleine Stöße im Takt bauen eine große Schwingung auf. Finde den Takt für eine Schaukel, Geschwindigkeiten und Energien und die Bodenwellen, die ein Auto in Resonanz bringen.
JETZT SPIELEN · 65
Eine Welle trägt eine Form und Energie weiter, während sich das Seil nur auf und ab bewegt. Stopp einen Puls, sieh ein Band an seinem Platz bleiben, lies die Amplitude ab, addiere zwei Pulse und fang ein Echo.
JETZT SPIELEN · 66
Die Welle eines Steins wird kleiner, während ihr Ring wächst, weil sich dieselbe Energie auf einen immer längeren Ring verteilt. Finde die Höhe in der Ferne, die Energie pro Meter, den Abstand für 1 cm und vergleiche eine gerade Welle.
JETZT SPIELEN · 67
Eine Welle trägt Energie über ein Seil zu einem Absorber am anderen Ende. Verdopple die Amplitude, verdopple auch die Frequenz, rechne die Watt aus, finde die Amplitude für gleiche Leistung und probier ein schwereres Seil.
JETZT SPIELEN · 68
Ein Stab tippt 8-mal pro Sekunde ins Wasser und schickt gerade Wellen durch die Wanne. Zähl die Lücken zwischen Wellenbergen, lies ein Foto in halber Größe, finde die Geschwindigkeit mit v = f·λ, bremse die Wellen am flachen Ende und stopp sie.
JETZT SPIELEN · 69
Ein Motor schüttelt ein Ende eines Seils und füllt es mit Wellen. Zähl sie, um die Wellenlänge zu finden, verbinde sie mit v = f·λ mit der Frequenz, schüttle schneller, miss die Periode an einer Perle und teste eine größere Amplitude.
JETZT SPIELEN · 70
Der Ton einer Saite ist ihre Frequenz, f = v ÷ (2·L). Finde den Ton einer Gitarrensaite, halbiere sie für eine Oktave, greif einen anderen Ton, spann sie und stopp eine Schwingung, mit einem Stimmgerät zur Kontrolle.
JETZT SPIELEN · 71
Ein Stroboskop beleuchtet eine bewegte Welle immer wieder für einen Augenblick. Ein Blitz pro Zyklus friert sie ein; etwas daneben, und sie kriecht mit f − f_s. Friere eine Welle ein, lies ihr Kriechen, miss eine Frequenz, halte ein Rad an und finde eine Geschwindigkeit.
JETZT SPIELEN · 72
Wer an einer Stelle auf dem Brett wartet, wird von jedem vorbeilaufenden Wellenberg angehoben, einmal pro Periode, T = λ ÷ v. Stopp die Wartezeit, zähl Wellen pro Minute, finde Tempo und Abstand der Dünung und mach aus der Periode eine Frequenz.
JETZT SPIELEN · 73
Das Meer in einem Hafen steigt und fällt mit einer Periode von etwa 12 h 25 min. Stopp vier Tiden, finde das Niedrigwasser, zähl die Hochwasser eines Tages, sieh, warum Hochwasser jeden Tag 50 Minuten später kommt, und finde die Wellenlänge der Gezeiten.
JETZT SPIELEN · 74
Ein Puls auf einem straffen Seil läuft mit v = √(F ÷ μ): schneller bei mehr Spannung, langsamer auf einem schwereren Seil. Finde sein Tempo, sieh, warum vierfache Spannung es nur verdoppelt, finde die nötige Spannung und stopp einen Puls über das Seil.
JETZT SPIELEN · 75
Ein Tsunami ist so lang, dass sich die ganze Wassertiefe mit ihm bewegt, und sein Tempo ist v = √(g·h). Finde sein Tempo über tiefem Ozean, rechne es in km/h um, stopp eine Überquerung von 2000 km, sieh ihn vor der Küste bremsen und lies die Tiefe ab.
JETZT SPIELEN · 76
Schüttle eine Spiralfeder seitlich, und jede Windung bewegt sich quer: eine Transversalwelle. Schieb und zieh sie, und jede Windung bewegt sich längs und drängt sich zu Verdichtungen: eine Longitudinalwelle. Finde den Winkel der Bewegung, den Abstand der Verdichtungen und ihr Tempo.
JETZT SPIELEN · 77
Ein Erdbeben schickt eine schnelle longitudinale P-Welle und eine langsamere transversale S-Welle los. Der Abstand zwischen ihnen verrät einer Station, wie weit das Beben entfernt war. Finde diese Entfernung, die Ankunftszeiten, die Bewegung der S-Welle und ihr Tempo.
JETZT SPIELEN · 78
Ein Echo ist zurückgeworfener Schall, er legt die Strecke also zweimal zurück: d = v·t ÷ 2. Lote den Meeresboden mit Sonar aus, finde die Motte einer Fledermaus, stopp das Echo einer Felswand, miss das Schalltempo im Meerwasser und finde einen Fischschwarm.
JETZT SPIELEN · 79
Eine Welle verlässt eine Wand unter demselben Winkel, unter dem sie ankam. Ein Puls auf einem Seil kommt von einem eingespannten Ende kopfüber und von einem losen Ende aufrecht zurück. Finde den Ausfallswinkel, ziel über Bande, sag die Lage jedes Pulses voraus und stopp eine Hin- und Rückfahrt.
JETZT SPIELEN · 80
Wellen bremsen in flachem Wasser. Ihre Frequenz bleibt gleich, also wird ihre Wellenlänge kürzer, und kommen sie schräg an, knicken sie ab: Brechung. Finde über einer Sandbank die neue Wellenlänge, die Frequenz, den Winkel, das Tempo und die Tiefe.
JETZT SPIELEN · 81
Licht ist im Wasser langsamer und knickt deshalb an der Oberfläche ab: n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂. Ein Fisch wirkt flacher, als er ist. Finde seine wahre Tiefe, den Winkel eines Lasers im Wasser, wohin man zielt, die Brechzahl einer Flüssigkeit und den Grenzwinkel.
JETZT SPIELEN · 82
Zwei Lautsprecher mit demselben Ton füllen einen Raum mit lauten und leisen Stellen. Leise ist es, wo einer eine halbe Welle weiter weg ist als der andere: Δd = (n + ½)·λ. Finde leise und laute Stellen, eine Frequenz, eine Wellenlänge und was ein verpolter Lautsprecher bewirkt.
JETZT SPIELEN · 83
Zwei Töne mit fast gleicher Höhe geraten in und aus dem Takt, also schwillt der Klang |f₁ − f₂|-mal pro Sekunde an und ab. Beim Stimmen hört man, wie die Schwebungen langsamer werden und aufhören. Finde eine Schwebungsfrequenz, ein Nachstimmen, die Zeit zwischen Schwebungen, zu hoch oder zu tief und einen Tonabstand.
JETZT SPIELEN · 84
Wellen breiten sich hinter einer Öffnung aus, am stärksten, wenn sie etwa eine Wellenlänge breit ist. Weit dahinter liegt die erste ruhige Richtung bei sin θ = λ ÷ a. Finde ruhige Richtungen, die Öffnung, die ein Boot beruhigt, eine Wellenlänge und wann die Wellen den ganzen Hafen füllen.
JETZT SPIELEN · 85
Licht durch einen schmalen Spalt breitet sich zu einem hellen Streifen mit dunklen Streifen daneben aus. Der erste dunkle Streifen liegt y = λ·L ÷ a von der Mitte. Finde einen dunklen Streifen, die Breite des Mittelstreifens, die Breite eines Spalts, die Wellenlänge eines Lasers und den zweiten dunklen Streifen.
JETZT SPIELEN · 86
Eine fahrende Sirene drängt ihre Schallwellen vorne zusammen und dehnt sie hinten, also klingt sie beim Kommen höher und beim Wegfahren tiefer: f' = f·v ÷ (v ∓ v_s). Finde die Tonhöhe beim Kommen und Gehen, das Tempo eines Krankenwagens, den Ton einer Sirene und eine Oktave.
JETZT SPIELEN · 87
Jeder Paddelschlag schickt einen Ring von dort aus, wo die Ente ist, also drängen sich die Ringe vorne und ziehen sich hinten auseinander: λ' = (v ∓ v_s) ÷ f. Schneller als ihre Wellen, macht die Ente eine V-förmige Bugwelle. Finde Abstände, ein Tempo, einen Paddeltakt und den Winkel einer Bugwelle.
JETZT SPIELEN · 88
Dezibel zählen Zehnerpotenzen: L = 10·log(I ÷ I₀), also ist jedes Plus von 10 dB die zehnfache Intensität, und doppelt so weit weg ist es etwa 6 dB leiser. Finde den Pegel von zehn Lautsprechern, die Abnahme mit der Entfernung, ein Intensitätsverhältnis, einen Pegel und eine Entfernung.
JETZT SPIELEN · 89
Eine Flasche ist eine an einem Ende geschlossene Pfeife: Ihre Luftsäule fasst eine Viertelwelle, also f = v ÷ 4L. Füll Wasser ein, wird die Säule kürzer und der Ton höher. Finde den Ton einer Flasche, den Ton nach dem Einfüllen, eine Säulenlänge, wie viel einzufüllen ist, und den nächsten Ton.
JETZT SPIELEN · 90
Radio, WLAN und Mikrowellen sind Wellen, die mit 3 × 10⁸ m/s laufen. Nutze λ = c ÷ f, um ihre Wellenlängen zu finden, bemiss eine Viertelwellenantenne, bestimme die heißen Stellen einer Mikrowelle und sieh, warum Mittelwellenmasten so hoch sind.
JETZT SPIELEN · 91
Schall ist eine Welle aus Verdichtungen in der Luft, die mit 340 m/s läuft. Verlangsame einen Ton, um Wellenlänge und Periode zu sehen, und nutze die Schallgeschwindigkeit, um ein Gewitter am Donner und eine Felswand am Echo zu orten.
JETZT SPIELEN · 92
Reiben erzeugt keine Ladung, es verschiebt Elektronen: Q = −n·e auf der einen Seite, +n·e auf der anderen. Lade einen Ballon, sieh, was der Wolle bleibt, zähle Elektronen und erzeuge ein Ion.
JETZT SPIELEN · 93
Ein geladener Tropfen schwebt, wenn die elektrische Kraft seine Gewichtskraft ausgleicht: q·V ÷ d = m·g. Miss Ladungen, zähle Elektronen, stelle die Spannung ein und finde e aus drei Tropfen.
JETZT SPIELEN · 94
Ladung fließt durch Metall, bis beide Kugeln dasselbe Potenzial haben, und durch Kunststoff gar nicht. Teile Ladung zwischen gleichen Kugeln, gib sie in einer Reihe weiter, teste eine Kunststoffkugel und verbinde eine große mit einer kleinen Kugel.
JETZT SPIELEN · 95
Der spezifische Widerstand entscheidet, ob ein Stoff leitet: R = ρ·L ÷ A, I = V ÷ R. Kupfer und Glas liegen zwanzig Zehnerpotenzen auseinander. Teste fünf Proben an einem 12-V-Prüfstand.
JETZT SPIELEN · 96
Gleiche Ladungen stoßen sich mit F = k·q₁·q₂ ÷ r² ab, umso stärker, je näher sie sind. Eine Perle schwebt, wo diese Kraft ihr Gewicht ausgleicht. Bestimme Abstand, Ladung, Masse und die Kraft des Bodens.
JETZT SPIELEN · 97
Ladungen stoßen sich ab oder ziehen sich an mit F = k·q₁·q₂ ÷ r², gleich groß und entgegengesetzt, und Kräfte mehrerer Ladungen addieren sich. Miss eine Anziehung, finde einen Gleichgewichtspunkt, addiere zwei Kräfte, bestimme eine Ladung und verdopple alles.
JETZT SPIELEN · 98
Das elektrische Feld ist die Kraft auf eine Probeladung geteilt durch ihre Ladung, E = F ÷ q, und eine Punktladung erzeugt E = k·Q ÷ r². Bestimme ein Feld aus einer Kraft, berechne die Kraft auf eine Sonde, addiere zwei Felder und finde einen Abstand.
JETZT SPIELEN · 99
Zwischen zwei geladenen Platten ist das Feld homogen, E = V ÷ d, und eine Ladung spürt quer zum Strahl einen gleichbleibenden Schub, sodass ihre Bahn zur Parabel wird. Bestimme Feld, Beschleunigung, Ablenkung, die Spannung für ein Ziel und die Ablenkung eines Protons.
JETZT SPIELEN · 100
Das elektrische Potenzial ist Energie pro Ladung: Eine Punktladung erzeugt V = k·Q ÷ r, Potenziale addieren sich wie Zahlen, und eine Ladung q zu tragen kostet die Arbeit W = q·ΔV. Lies ein Potenzial ab, steig hinauf, folge einer Höhenlinie, addiere zwei Ladungen und finde einen Ring.
JETZT SPIELEN · 101
Eine Ladung, die eine Spannung ΔV durchläuft, gewinnt kinetische Energie q·ΔV = ½·m·v². Bestimme Energie und Geschwindigkeit eines Elektrons, die Geschwindigkeit eines Protons, die Energie eines Alphateilchens in eV und die Spannung, die ein Elektron stoppt.
JETZT SPIELEN · 102
Zellen hintereinander addieren ihre Spannungen, eine umgedrehte Zelle zieht ihre ab, und Zellen nebeneinander liefern die Spannung einer einzigen. Eine Batterie gibt jedem bewegten Coulomb V Joule: W = Q·V. Stapeln, umdrehen, nebeneinanderlegen, Lampe betreiben und Zellen zählen.
JETZT SPIELEN · 103
Ein Voltmeter zeigt das Potenzial an seiner roten Spitze minus das Potenzial an seiner schwarzen Spitze: V = V_red − V_black. Vertausche die Spitzen, probiere einen offenen Schalter und einen einfachen Draht, finde die Spannung an einem Knoten und schalte zwei Zellen gegeneinander.
JETZT SPIELEN · 104
Die Stromstärke ist die Ladung, die jede Sekunde durch einen Querschnitt des Drahts fließt: I = Q ÷ t, und ein Ampere ist ein Coulomb pro Sekunde, etwa 6 × 10¹⁸ Elektronen. Zähle die Ladung am Tor, rechne Minuten und Stunden in Sekunden um und stoppe einen langsamen Strom.
JETZT SPIELEN · 105
Elektronen zittern mit rund einer Million Meter pro Sekunde, kriechen aber wie Schnecken durch den Draht: I = n·e·A·v_d ergibt für 1 A in Kupfer weniger als ein Zehntel Millimeter pro Sekunde. Trotzdem leuchtet eine Lampe sofort, weil das Signal mit 2 × 10⁸ m/s durch den Draht läuft.
JETZT SPIELEN · 106
Der Widerstand eines Drahts wächst mit seiner Länge und sinkt mit seinem Querschnitt: R = ρ·L ÷ A. Doppelte Länge verdoppelt R, doppelter Durchmesser viertelt ihn, und ein auf doppelte Länge gedehnter Draht hat den vierfachen Widerstand. Abwickeln, dehnen und eine Spule passend abschneiden.
JETZT SPIELEN · 107
Ein Metall leitet schlechter, je heißer es wird: R = R₀·(1 + α·(T − T₀)). Ein Glühdraht bei 2500 °C hat zwölfmal seinen Kaltwiderstand, also zieht eine Lampe beim Einschalten einen Stromstoß, und ein Platindraht wird zum Thermometer. Heizen, glühen lassen und die Temperatur ablesen.
JETZT SPIELEN · 108
Bei einem festen Widerstand wächst die Stromstärke proportional zur Spannung: V = I·R, eine Ursprungsgerade in der Kennlinie. Bestimme Stromstärke, Widerstand oder Spannung aus den beiden anderen, lies eine Gerade ab und wähle den Vorwiderstand, der eine LED bei 20 mA hält.
JETZT SPIELEN · 109
I = V ÷ R bestimmt hier jeden Strom, und eine Sicherung schmilzt, sobald der Strom ihren Nennwert erreicht. Bestimme den Strom eines Wasserkochers, den kleinsten Widerstand, den eine Sicherung aushält, warum eine Sicherung keinen Menschen schützt, die größte Spannung an einem Widerstand und den riesigen Strom eines Kurzschlusses.
JETZT SPIELEN · 110
In einer Reihenschaltung gibt es nur einen Weg, also fließt durch jede Lampe derselbe Strom und die Widerstände addieren sich: R = R₁ + R₂ + …. Finde den Strom, den Gesamtwiderstand, den Spannungsanteil einer Lampe, warum eine vierte Lampe alle dunkler macht und wie viele Lämpchen das Netz braucht.
JETZT SPIELEN · 111
Zwei Widerstände in Reihe teilen die Quelle im Verhältnis ihrer Widerstände: V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂). Finde eine Ausgangsspannung, entwirf einen Teiler für 5 V, lies einen Lichtsensor und einen Thermistor ab und finde die Spannung mitten in einer Dreierkette.
JETZT SPIELEN · 112
Parallele Zweige bekommen jeder die volle Spannung: Die Ströme addieren sich und der Gesamtwiderstand sinkt, 1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …. Finde einen Gesamtwiderstand und einen Hauptstrom, sieh, warum die anderen Lampen weiterleuchten, wenn eine ausgesteckt wird, wähle einen Widerstand und zähle die Lampen, die eine Sicherung zulässt.
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An einem Knoten wird kein Strom verbraucht: Was hineinfließt, fließt hinaus, I = I₁ + I₂ + …. Parallele Zweige teilen sich eine Spannung, also bekommt der kleinste Widerstand den größten Anteil. Finde einen fehlenden Strom, teile einen Strom auf, addiere die Zweige, sieh, warum ein neuer Zweig den alten nicht ändert, und entwirf einen Shunt.
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Leistung ist die Rate, mit der eine Lampe elektrische Energie in Licht und Wärme umwandelt: P = V·I = I²·R = V² ÷ R. Ihre Nennwerte legen nur ihren Widerstand fest. Finde eine Leistung, den Widerstand einer Lampe, was zwei Lampen in Reihe ergeben, warum die 60-W-Lampe neben einer 100-W-Lampe gewinnt und was die halbe Spannung bewirkt.
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Dieselbe Leistung lässt sich als großer Strom bei niedriger Spannung oder als kleiner Strom bei hoher Spannung übertragen, und die Erwärmung der Leitung wächst mit dem Quadrat des Stroms: P_loss = I²·R. Finde den Verlust bei zwei Spannungen, entwirf eine Leitung mit 1 % Verlust, erwärme eine Leitung und wähle ein Heizgerät im Haus.
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Die Energie, die ein Wasserkocher liefert, ist seine Leistung mal die Zeit, E = P·t, und das Wasser braucht m·c·ΔT, um warm zu werden. Lass einen Kocher gegen deine vorhergesagte Zeit antreten, finde seine Energie, sieh, was Wärmeverluste bewirken, wähle eine Leistung und finde heraus, warum ein Kocher im Ausland viermal so lange braucht.
JETZT SPIELEN · 117
Die Kilowattstunde auf der Stromrechnung ist keine Leistung, sondern eine Energie: 1 kW für 1 h, also 3600 kJ. Finde die Energie einer Lampe, was ein Monat Standby kostet, eine Powerbank in Kilojoule, was eine LED in 1000 Stunden spart, und wie viel Energie ein Handyakku speichert.
Erkunde mit Phisicos jeweils eine Idee. Jedes Simulationsspiel zum Lernen verbindet ein steuerbares Physikmodell mit einer Aufgabe: Verfolge einen Geist, um Strecke, Zeit und Richtung zu verknüpfen, oder lande ein Modul, indem du Gravitation und Schub ausbalancierst.