So spielst du Stopp an der Linie
- Wähle eine Mission und lies die Geschwindigkeit v₀ und die Bremsverzögerung a ab, oder den Bremspunkt d.
- Nutze d = v₀² ÷ (2a) für den Bremsweg. Mit Reaktionszeit addierst du die Strecke v₀ · t_r, die vor dem Bremsen zurückgelegt wird.
- Gib deine Antwort ein. Die orangefarbene Markierung zeigt, wo die Bremsen greifen.
- Drücke Start. Beobachte, wie die Geschwindigkeit im v-t-Diagramm sinkt und wo die Stoßstange hält.
Bremsen ist eine Beschleunigung nach hinten
Bremst ein Auto, zeigt seine Beschleunigung gegen die Geschwindigkeit, und die Geschwindigkeit sinkt gleichmäßig: v = v₀ − a·t. Es steht nach t = v₀ ÷ a. Seine Durchschnittsgeschwindigkeit beim Bremsen ist v₀ ÷ 2, also ist der Bremsweg d = (v₀ ÷ 2) × (v₀ ÷ a) = v₀² ÷ (2a). Weil die Geschwindigkeit im Quadrat steht, vervierfacht doppelte Geschwindigkeit den Bremsweg, und halbe Haftung verdoppelt ihn. Im Geschwindigkeit-Zeit-Diagramm ist der Bremsweg die Fläche des Dreiecks unter der Linie.
Ein Modell zum Lernen
Das Auto wird über seine vordere Stoßstange auf einer geraden, ebenen Straße verfolgt. Vor dem Bremsen fährt es mit konstanter Geschwindigkeit, beim Bremsen ist seine Verzögerung exakt konstant, und im Stand bleibt es stehen, mit Geschwindigkeit und Beschleunigung null. Echte Anhaltewege hängen auch von Reifen, Fahrbahn, Gefälle und Fahrer ab. Die Werte sind Lernbeispiele, keine Grenzwerte für die Verkehrssicherheit.