So spielst du die Flussüberquerung
- Wähle eine Mission und lies die Flussbreite W, die Strömung u und das Bootstempo s ab.
- Stelle den Kurs ein. Positive Winkel zielen flussaufwärts, gegen die Strömung.
- Schiebe den vorhergesagten Landepunkt dorthin, wo das Boot deiner Meinung nach das andere Ufer erreicht.
- Drücke Start. Sieh zu, wie sich v_b und v_w Spitze an Ende zur Geschwindigkeit über Grund v addieren, und vergleiche die Landung mit deiner Vorhersage.
Geschwindigkeiten addieren sich als Vektoren
Die Geschwindigkeit des Boots relativ zum Wasser und die des Wassers relativ zum Ufer addieren sich Spitze an Ende: v = v_b + v_w. Nur die Querkomponente v_y bestimmt die Überfahrtszeit t = W ÷ v_y, die Komponente entlang des Flusses v_x bestimmt die Abdrift x = v_x · t. Der Betrag der Summe ist nicht die Summe der Beträge.
Ein Modell zum Lernen
Die Strömung ist über den ganzen Fluss gleich, und das Boot hält Kurs und Tempo relativ zum Wasser konstant, ohne Beschleunigung am Start oder Ziel. Die zurückgelegte Strecke ist hier nur deshalb gleich dem Betrag der Verschiebung, weil der Weg gerade ist. Die Wiedergabe läuft 5-mal schneller als in Echtzeit.