Så spelar du Över floden
- Välj ett uppdrag och läs av flodens bredd W, strömmen u och båtens fart s.
- Ställ in kursen. Positiva vinklar siktar uppströms, mot strömmen.
- Dra den förutsagda landningspunkten dit du tror att båten når andra stranden.
- Tryck på Start. Se v_b och v_w adderas spets mot fot till hastigheten mot marken v, och jämför landningen med din förutsägelse.
Hastigheter adderas som vektorer
Båtens hastighet relativt vattnet och vattnets hastighet relativt marken adderas spets mot fot: v = v_b + v_w. Bara den tvärgående komposanten v_y bestämmer överfartstiden t = W ÷ v_y, medan komposanten längs floden v_x bestämmer avdriften x = v_x · t. Summans storlek är inte summan av storlekarna.
En avgränsad inlärningsmodell
Strömmen är likformig över hela floden, och båten håller konstant kurs och fart relativt vattnet, utan acceleration vid start eller mål. Den tillryggalagda sträckan är lika med förflyttningens storlek här bara för att banan är rak. Uppspelningen går 5 gånger snabbare än i verkligheten.