Så spelar du Skarp kurva
- Välj en kurva och läs av massan, farten, radien eller friktionstalet μ på dess kort.
- Använd F = m·v² ÷ r, och vid gränsen sätter du den lika med väggreppet μ·m·g.
- Skriv ditt svar och tryck på Kör. En kraft ställer in däckens väggrepp, en fart bestämmer hur fort bilen kör och en radie bygger kurvan.
- Följ panelen och pilarna. Om kurvan kräver större kraft än däcken kan ge följer bilen en vidare cirkel och kan hamna utanför vägen.
Vad håller kvar en bil i en kurva?
En bil som kör genom en kurva är i cirkelrörelse, så den behöver en kraft mot kurvans medelpunkt: centripetalkraften F = m·v² ÷ r. På en plan väg kan bara sidledes friktion mellan däcken och vägen ge den, och friktionen har en gräns, μ·m·g. Så länge m·v² ÷ r ≤ μ·m·g följer bilen kurvan. Vid gränsen är v = √(μ·g·r): massan tar ut sig, så en tung lastbil och en lätt bil har samma högsta fart. När vägen kräver mer kraft än däcken kan ge flyger bilen inte utåt; den fortsätter att svänga, men i en vidare cirkel, R = m·v² ÷ (μ·m·g), och glider mot kurvans utsida.
En avgränsad inlärningsmodell
Bilen är en punkt som håller konstant fart på en plan, odoserad väg; det finns inget luftmotstånd. Dess sidledes friktion kan växa upp till μ·m·g; när kurvan kräver mer stannar friktionen vid den gränsen och pekar mot medelpunkten i en vidare cirkel. Verkliga sladdar bromsar också bilen. Inträdet i kurvan, slutet på svängen och avåkningen räknas fram exakt. Värdena är pedagogiska exempel, inte gränser för trafiksäkerhet.