11 spel
Rörelse
Position, hastighet, acceleration och tyngdkraft.
Förstå rörelse · Lek med fysik
Gör en förutsägelse. Ändra rörelsen. Se vad mätningarna visar.
11 spel
Position, hastighet, acceleration och tyngdkraft.
2 spel
Enheter, SI-prefix och grundpotensform.
3 spel
Att skriva om formler: omvända räknesätt och enhetskontroll.
3 spel
Vektoraddition, förflyttning och krafter.
3 spel
Rätvinkliga trianglar, inversa funktioner och enhetscirkeln.
3 spel
Vågräta och sneda kast: två rörelser samtidigt.
3 spel
Likformig cirkelrörelse, vinkelhastighet och centripetalkraft.
3 spel
Newtons gravitationslag, tyngd, banor och Keplers lagar.
3 spel
Kraftjämvikt, linspänning, moment och stödkrafter.
5 spel
Vridmoment, hävarmar, tippning och vinkelacceleration.
3 spel
Masscentrum, balanspunkter, sammansatta föremål och tippning.
9 spel
Densitet, lyftkraft, att flyta och tryck under vatten och i luften.
3 spel
Flöde, Bernoullis princip, strålar, rör och lyftkraft.
10 spel
Amplitud, period, frekvens, pendlar, fjädrar, energi och resonans.
27 spel
Vad en våg är, amplitud, våglängd, frekvens, period och ljud.
10 spel
Elektrisk laddning, elektroner och krafter mellan laddningar.
16 spel
Spänning, ström, resistans och energin som kretsar bär.
SPELA NU · 01
Ett tåg kör mellan stationer på ett rakt spår. Förutsäg var det stannar och hur långt det har förflyttats, och flytta sedan origo: varje position ändras, men förflyttningen gör det inte.
SPELA NU · 02
En hiss stannar på flera våningar, från garaget till toppen. Förutsäg sträckan den åker och dess förflyttning, och se sedan färdloggen lägga ihop varje delsträcka medan förflyttningspilen bara förbinder start och mål.
SPELA NU · 03
En hund går iväg från en bänk, väntar och springer tillbaka. Läs av dess position, förflyttning och sträcka i position–tid-grafen och se sedan hunden och grafen röra sig tillsammans.
SPELA NU · 04
Fånga ett rörligt mål eller skicka en partikel runt en bana. Upptäck varför en längre tillryggalagd väg inte alltid betyder att du har kommit längre från start.
SPELA NU · 05
En vagn ska följa en hastighet–tid-graf. Läs av varje lutning, ställ in accelerationen och se ditt spår hamna på linjen, eller glida bort från den.
SPELA NU · 06
En kula rullar nerför en ramp och blir snabbare hela vägen. Placera fyra klockor så att de ringer i jämn takt, och hör varför lika långa tider inte betyder lika långa sträckor.
SPELA NU · 07
En bil närmar sig ett rött ljus. Förutsäg var den ska börja bromsa för att stötfångaren ska stanna exakt vid linjen: på torr väg, på våt väg eller efter en reaktionstid.
SPELA NU · 08
Släpp en boll från en balkong, från ett torn eller på månen. Förutsäg när den landar och hur fort den slår i, och ta reda på om en tung boll faller snabbare än en lätt.
SPELA NU · 09
Kasta en boll rakt upp och fånga den igen. Förutsäg hur länge den stiger, hur högt den kommer och dess acceleration i toppen, där den står still ett ögonblick.
SPELA NU · 10
En kompis släpper en linjal och du fångar den. Markeringen där dina fingrar sluts ger din reaktionstid genom d = ½·g·t². Förutsäg fångsterna och mät sedan din egen reaktion.
SPELA NU · 11
Styr en fallande modul ner på en landningsplattform. Lär dig hur motriktade accelerationer bromsar ett nedstigande, och prova en bränslesnål landning på månen eller Mars.
SPELA NU · 12
Omvandla liter, kubikcentimeter, minuter och timmar med faktormetoden. Förutsäg fylltiden och låt sedan tanken testa din förutsägelse.
SPELA NU · 13
Följ en bakterie, en nervsignal, ett passagerarflygplan och ljuset självt. Omvandla SI-prefix, förutsäg varje restid i grundpotensform och zooma linjalen genom skalorna.
SPELA NU · 14
En ekvation är en våg. Multiplicera, dividera, kvadrera eller dra roten ur båda sidor för att få den obekanta ensam, och väg den sedan. Gör något på bara en sida och se vågen tippa.
SPELA NU · 15
Varje formel är en maskin: den obekanta går in, operationer verkar på den och resultatet kommer ut. Bygg den omvända maskinen, sista steget först, och skicka det kända värdet tillbaka genom den.
SPELA NU · 16
Fyra omskrivna formler, ett rätt svar. Kontrollera enheterna, välj en och se en bil köra med ditt värde: den stannar på linjen, eller inte.
SPELA NU · 17
Styr en båt över en strömmande flod. Upptäck varför du hamnar nedströms när du siktar rakt över, och hitta den kurs som tar ut strömmen.
SPELA NU · 18
Följ en kompassbana sträcka för sträcka. Se den gångna sträckan växa hela tiden medan förflyttningen kan krympa tillbaka till noll, och förutsäg sedan genvägen.
SPELA NU · 19
Balansera en ring som dras av snören i olika vinklar. Upptäck varför 3 N och 4 N behöver exakt 5 N för att tas ut, och varför bara vektorsumman spelar roll.
SPELA NU · 20
En vinsch drar lådor uppför en ramp till en plattform. Namnge motstående katet, närliggande katet och hypotenusa, välj rätt kvot och räkna ut sidan som får rampen att passa.
SPELA NU · 21
En räddningsdrönare flyger i rak linje från fyren till ett fartyg. Hitta sänknings- eller höjdvinkeln med de inversa funktionerna, eller avståndet utifrån en känd vinkel.
SPELA NU · 22
En gondol åker med ett pariserhjul förbi 90°, 180° och längre. Förutsäg dess koordinater med cosinus och sinus, hitta tecknen i varje kvadrant och få en bonus för exakta värden.
SPELA NU · 23
Ett flygplan i vågrät flykt släpper en förnödenhetslåda. Förutsäg hur länge den faller, var den ska släppas och hur fort den slår ner, och se den hålla sig rakt under planet hela vägen ner.
SPELA NU · 24
Kasta en boll snett och följ dess två skuggor: golvskuggan glider med konstant fart, väggskuggan stiger, stannar och faller. Förutsäg komposanterna, toppen och landningen.
SPELA NU · 25
Skjut med en kanon i olika vinklar. Förutsäg kastvidden, hitta den andra vinkeln som landar på samma ställe och räkna ut den vinkel eller fart som träffar ett mål.
SPELA NU · 26
Åk en karusell som roterar i jämn takt. Förutsäg perioden, vinkelhastigheten, en hästs fart och vinkeln den vrider sig.
SPELA NU · 27
Snurra en ringformad rymdstation. Förutsäg centripetalaccelerationen för astronauten på dess kant, och hitta den rotationshastighet, period eller radie som återskapar jordens eller månens tyngdkraft.
SPELA NU · 28
Kör in en bil i en plan kurva. Förutsäg centripetalkraften däcken måste ge, den högsta farten på torr och våt väg och den snävaste kurvan. För lite väggrepp och bilen glider ut.
SPELA NU · 29
Väg en astronaut och släpp en boll på månen, Mars och en superjord. Förutsäg g = G·M ÷ R², tyngden W = m·g och falltiden, och ta reda på vad som händer med massan.
SPELA NU · 30
Skjut upp en satellit över jorden. Använd F = G·M·m ÷ r² för att förutsäga dragningen, se varför dubbla avståndet ger en fjärdedel av dragningen, och hitta farten för en cirkulär omloppsbana och den geostationära radien.
SPELA NU · 31
Ta tid på månen, Jupiters månar, jorden och Mars. Använd Keplers tredje lag, T² = 4π²·r³ ÷ (G·M), för att förutsäga omloppstider, väga Jupiter och ta reda på hur långt Mars är från solen.
SPELA NU · 32
Häng en skylt på 20 kg i en eller två vajrar. Använd ΣF = 0 för att hitta varje spänning, upptäck varför flacka vajrar drar mycket hårdare och hitta den flackaste vinkel en vajer klarar.
SPELA NU · 33
Balansera en gungbräda med barn med olika massor. Använd vridmoment, tyngd × avstånd, för att placera dem, räkna med plankans egen tyngd och hitta kraften som lyfter en skottkärra.
SPELA NU · 34
Lasta en planka som vilar på två stöd. Använd ΣF = 0 och ΣM = 0 för att hitta varje stöds stödkraft, räkna med plankans tyngd och hitta var ett stöd spricker eller plankan tippar.
SPELA NU · 35
Lossa en rostig bult med en nyckel. Hitta trycket som behövs, se varför vinkeln spelar roll, förläng hävarmen med ett rör och dela arbetet mellan två händer.
SPELA NU · 36
Lyft pallar utan att tippa en gaffeltruck. Jämför lastens moment med truckens kring framhjulen, lägg till en motvikt och läs av en lastskylt.
SPELA NU · 37
Snurra upp svänghjul med en dragen lina. Använd τ = I·α för att ta tid på en uppsnurrning, ställa in draget, placera massor på ekrarna, övervinna lagerfriktionen och hålla en jämn fart.
SPELA NU · 38
Prova alla tre typerna av hävstänger: en kofot, en nötknäppare och din egen underarm. Hitta kraften, placera stödpunkten och se varför vissa hävstänger förstärker kraften och andra kostar kraft.
SPELA NU · 39
Hävstänger ger inte arbete gratis. Se en kofot byta kraft mot sträcka och en underarm byta kraft mot fart, och kontrollera att arbetet in är lika med arbetet ut.
SPELA NU · 40
Balansera en lastad bjälke på ett smalt stöd. Vikta varje position med sin massa för att hitta masscentrum, räkna med bjälkens egen tyngd och placera eller välj en massa för att flytta balanspunkten.
SPELA NU · 41
Bygg en mobil som hänger vågrätt. Hitta varje stavs balanspunkt, arbeta nedifrån och upp, och behandla en hel lägre mobil som en enda massa som hänger i änden av en stav.
SPELA NU · 42
Stapla klossar ut över en bordskant utan att de välter. Håll masscentrum för varje del av stapeln ovanför klossen under, lägg till en motvikt och ta reda på hur långt en stapel kan luta.
SPELA NU · 43
Sänk ner en kloss, en krona och en sten i ett mätglas. Läs av volymen från det stigande vattnet, räkna ut ρ = m ÷ V och ta reda på om kungens krona är av rent guld.
SPELA NU · 44
En flytande pråm sjunker tills vattnet den tränger undan väger lika mycket som den själv. Förutsäg dess vattenlinje, lasta den till brädden utan att den översvämmas och ta reda på varför stålbåtar flyter.
SPELA NU · 45
Varje 10 m havsvatten lägger till ungefär en atmosfär. Läs av en ubåts tryckmätare, hitta det djupaste dyk dess skrov tål och se varför sötvatten låter den gå lite djupare.
SPELA NU · 46
Häng en sten i en fjädervåg och sänk ner den i ett kärl som är fyllt till pipen. Vågen förlorar exakt tyngden av vattnet som rinner ut. Använd det för att hitta volymer, densiteter och djup, i vatten och i olja.
SPELA NU · 47
Luften trycker också uppåt, med tyngden av luften en ballong tränger undan. Räkna partyballonger till en leksak, lasta och värm en luftballong, flyg från ett berg och lyft en människa med helium.
SPELA NU · 48
Vänd ett rör med kvicksilver upp och ner och se luften hålla uppe en pelare på 760 mm. Hitta lufttrycket på ett berg, och varför en sugpump inte kan lyfta vatten mer än ungefär 10 m.
SPELA NU · 49
År 1654 kunde två spann hästar inte dra isär två metallhalvor som bara hölls ihop av luften. Hitta kraften, F = Δp·π·r², räkna hästarna och se vad en sugkopp kan bära.
SPELA NU · 50
Oljan för trycket vidare till varje del av en lyft, så ett litet tryck på en liten kolv lyfter en bil på en stor. Hitta trycket, kolvarnas storlek och den långa väg den lilla kolven måste röra sig.
SPELA NU · 51
Häll lite vatten i ett högt, smalt rör på en tillsluten tunna, så når trycket varje vägg. Hitta höjden som får locket att flyga av, se varför rörets bredd inte spelar någon roll och tryck in en kork i en flaska.
SPELA NU · 52
Vatten längre ner i en tank sprutar ut fortare: v = √(2·g·h). Förutsäg en stråles fart och landningsplats, fyll en hink och hitta de två hål som landar på samma ställe och hålet som sprutar längst.
SPELA NU · 53
Där ett rör smalnar av ökar vattnet farten och dess tryck sjunker. Förutsäg ett munstyckes stråle, tryckfallet i ett smalt rör, en venturimätares vattenpelare, flödet den mäter och en fontäns höjd.
SPELA NU · 54
Snabb luft har lägre tryck. Förutsäg en storms drag i ett tak och vinden som river av det, lyftkraften på en vinge, ett flygplans startfart och andetaget som lyfter en pappersremsa.
SPELA NU · 55
Svängningstiden är tiden för ett slag; frekvensen är hur många slag som ryms på en sekund. Gör om tempon till svängningstider och hertz till slag per minut, räkna slag och ta reda på när två metronomer klickar samtidigt.
SPELA NU · 56
Amplituden är hur långt en svängning går från mittläget, inte från topp till botten. Läs av den på en mätstolpe i hamnen, se svängningstiden förbli densamma på en större dyning och hitta sträckor, farter och energier.
SPELA NU · 57
En seismograf gör om skakningar till en vågig linje. Läs av svängningstiden ur topparnas avstånd och pappersfarten, frekvensen ur svängningstiden och markens lilla amplitud ur den förstorade kurvan.
SPELA NU · 58
En pendels svängningstid beror bara på dess längd och på g: T = 2π·√(L ÷ g). Bygg en sekundpendel, ta tid på en kort, fördubbla en svängningstid, svinga en på månen och prova en tyngre vikt.
SPELA NU · 59
En svängande kula byter höjd mot fart och tillbaka: v = √(2·g·h). Hitta farter i botten och halvvägs ner, repets drag, Galileos pinne och vinkeln en viss fart når.
SPELA NU · 60
T = 2π·√(L ÷ g) gäller bara exakt för mycket små svängningar, och verkliga svängningar avtar. Hitta en stor svängnings svängningstid, en klockas fel, hur en svängning krymper, dess halveringstid och energin den förlorar.
SPELA NU · 61
En fjäder drar tillbaka med k·x, och en massa på den studsar med T = 2π·√(m ÷ k). Hitta en töjning, en svängningstid, en fjäder, en högsta fart och en svängningstid utifrån enbart töjningen.
SPELA NU · 62
Fjädrar sida vid sida delar på lasten och blir styvare; efter varandra bär var och en hela lasten och blir mjukare. Förutsäg töjningar, fjäderkonstanten för en halv fjäder och för ett blandat par, och en studs.
SPELA NU · 63
En hoptryckt fjäder lagrar ½·k·x² och lämnar över den när den släpps. Skjut iväg en flipperkula och en raket, sikta mot en plattform, se vad en dubbelt så lång intryckning gör och stoppa en vagn med en fjäder.
SPELA NU · 64
En svängande kropp byter rörelse mot lagrad energi och tillbaka, och små knuffar i takt med den bygger upp en stor svängning. Tajma en gungas knuffar, hitta farter och energier, och de gupp som får en bil att resonera.
SPELA NU · 65
En våg för en form och energi framåt, medan repet bara rör sig upp och ner. Ta tid på en puls, se ett band stå kvar, läs av amplituden, addera två pulser som möts och fånga ett eko.
SPELA NU · 66
En stens våg krymper när ringen växer, eftersom samma energi delas runt en allt längre ring. Hitta höjden långt bort, energin per meter, avståndet där den sjunker till 1 cm, och jämför med en rak våg.
SPELA NU · 67
En våg bär energi längs ett rep till en absorbator i den bortre änden. Dubbla amplituden, dubbla frekvensen också, räkna ut watten, hitta det utslag som behåller samma effekt och prova ett tyngre rep.
SPELA NU · 68
En stav doppas i en tank 8 gånger per sekund och skickar raka vågor längs den. Räkna mellanrummen mellan vågtopparna, läs av ett foto i halv storlek, hitta farten med v = f·λ, sakta ner vågorna över en grund ände och ta tid på dem genom tanken.
SPELA NU · 69
En motor skakar ena änden av ett rep och fyller det med vågor. Räkna dem för att hitta våglängden, koppla den till frekvensen med v = f·λ, skaka fortare, ta tid på perioden vid en pärla och testa en större amplitud.
SPELA NU · 70
En strängs ton är dess frekvens, f = v ÷ (2·L). Hitta tonen hos en gitarrsträng, halvera den för en oktav, tryck ner den för att spela en annan ton, spänn den och ta tid på en svängning, med en stämapparat som kontroll.
SPELA NU · 71
Ett stroboskop lyser upp en våg i rörelse ett ögonblick, om och om igen. Blixtra en gång per cykel så fryser den; lite fel så kryper den med f − f_s. Frys en våg, läs av dess krypning, mät en frekvens, stoppa ett hjul och hitta en fart.
SPELA NU · 72
En surfare som väntar på ett ställe lyfts av varje vågtopp som passerar, en gång per period T = λ ÷ v. Ta tid på väntan, räkna vågor per minut, hitta dyningens fart och avstånd och gör om perioden till en frekvens.
SPELA NU · 73
Havet vid en hamn stiger och sjunker med en period på ungefär 12 h 25 min. Ta tid på fyra tidvatten, hitta lågvattnet, räkna högvatten per dygn, se varför högvattnet kommer 50 minuter senare varje dag och hitta tidvattnets våglängd.
SPELA NU · 74
En puls på ett spänt rep springer med v = √(F ÷ μ): fortare med större spänning, långsammare på ett tyngre rep. Hitta en puls fart, se varför fyra gånger spänningen bara fördubblar den, hitta spänningen en fart kräver och ta tid på en puls över ett rep.
SPELA NU · 75
En tsunami är så lång att hela havsdjupet rör sig med den, och dess fart är v = √(g·h). Hitta dess fart över ett djupt hav, gör om den till km/h, ta tid på en överfart på 2000 km, se den sakta in nära stranden och läs av djupet ur en fart.
SPELA NU · 76
Skaka en slinky i sidled så rör sig varje varv tvärs över den: en transversell våg. Tryck och dra i den så rör sig varje varv längs den och samlas i förtätningar: en longitudinell våg. Hitta vinkeln för ett varvs rörelse, avståndet mellan förtätningarna och deras fart.
SPELA NU · 77
En jordbävning skickar ut en snabb longitudinell P-våg och en långsammare transversell S-våg. Mellanrummet mellan dem säger en station hur långt bort skalvet var. Hitta det avståndet, ankomsttiderna, S-vågens skakning och dess fart.
SPELA NU · 78
Ett eko är ljud som studsat tillbaka, så det färdas sträckan två gånger: d = v·t ÷ 2. Loda havsbotten med ekolod, hitta en fladdermus nattfjäril, ta tid på en klippas eko, mät ljudets fart i havsvatten och hitta ett fiskstim.
SPELA NU · 79
En våg lämnar en vägg med samma vinkel som den kom med. En puls på ett rep kommer tillbaka upp och ner från en fastspänd ände och rättvänd från en fri ände. Hitta vinkeln ut, sikta en vallstöt, förutsäg varje puls riktning och ta tid på en tur och retur.
SPELA NU · 80
Vågor saktar in på grunt vatten. Deras frekvens förblir densamma, så deras våglängd krymper, och om de kommer snett böjs de: brytning. Hitta den nya våglängden, frekvensen, vinkeln, farten och djupet över en sandbank.
SPELA NU · 81
Ljus är långsammare i vatten, så det böjs när det passerar ytan: n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂. En fisk ser grundare ut än den är. Hitta en fisks verkliga djup, en lasers vinkel i vatten, var du ska sikta en harpun, en vätskas index och gränsvinkeln.
SPELA NU · 82
Två högtalare som spelar samma ton fyller ett rum med starka och tysta punkter. Det är tyst där den ena är en halv våg längre bort än den andra: Δd = (n + ½)·λ. Hitta tysta och starka punkter, en frekvens, en våglängd och vad en omvänd högtalare gör.
SPELA NU · 83
Två toner med nästan samma tonhöjd glider in och ur takt, så ljudet sväller och avtar |f₁ − f₂| gånger per sekund. Stämmare lyssnar efter att svävningarna saktar in och upphör. Hitta en svävningsfrekvens, en omstämning, tiden mellan svävningar, för hög eller för låg och en skillnad i tonhöjd.
SPELA NU · 84
Vågor sprids ut efter att ha passerat en öppning, mest när öppningen är ungefär en våglängd. Långt bakom den ligger den första lugna riktningen vid sin θ = λ ÷ a. Hitta lugna riktningar, den öppning som lugnar en båt, en våglängd och när vågorna fyller hela hamnen.
SPELA NU · 85
Ljus genom en smal spalt sprids till ett ljust band med mörka band på båda sidor. Det första mörka bandet ligger y = λ·L ÷ a från mitten. Hitta ett mörkt band, mittbandets bredd, en spalts bredd, en lasers våglängd och det andra mörka bandet.
SPELA NU · 86
En siren i rörelse trycker ihop sina ljudvågor framför sig och drar ut dem bakom sig, så du hör den högre när den kommer och lägre när den åker: f' = f·v ÷ (v ∓ v_s). Hitta tonhöjden när den kommer och åker, en ambulans fart, en sirens ton och en oktav.
SPELA NU · 87
Varje paddeltag sänder ut en ring från där ankan är, så ringarna trängs framför och glesas ut bakom: λ' = (v ∓ v_s) ÷ f. Fortare än sina krusningar gör ankan en V-formad bogvåg. Hitta avstånd, en fart, en paddeltakt och en bogvågs vinkel.
SPELA NU · 88
Decibel räknar tiopotenser: L = 10·log(I ÷ I₀), så varje 10 dB är tio gånger intensiteten, och dubbelt så långt bort är ungefär 6 dB svagare. Hitta nivån från tio högtalare, sänkningen med avståndet, ett intensitetsförhållande, en nivå och ett avstånd.
SPELA NU · 89
En flaska är en pipa som är sluten i ena änden: luftpelaren rymmer en fjärdedels våg, så f = v ÷ 4L. Häll i vatten så blir pelaren kortare och tonen stiger. Hitta en flaskas ton, tonen efter påfyllning, en pelares längd, hur mycket du ska hälla i och nästa ton uppåt.
SPELA NU · 90
Radio, wifi och mikrovågor är vågor som färdas med 3 × 10⁸ m/s. Använd λ = c ÷ f för att hitta deras våglängder, dimensionera en kvartsvågsantenn, beräkna avståndet mellan en mikrovågsugns varma fläckar och se varför AM-master är så höga.
SPELA NU · 91
Ljud är en våg av förtätningar i luften som färdas med 340 m/s. Sakta ner en ton för att se dess våglängd och period, och använd sedan ljudets fart för att hitta ett oväder utifrån åskan och en klippa utifrån dess eko.
SPELA NU · 92
Gnidning skapar ingen laddning, den flyttar elektroner: Q = −n·e på ena sidan, +n·e på den andra. Ladda en ballong, se vad ullen har kvar, räkna elektroner och gör en jon.
SPELA NU · 93
En laddad droppe svävar när den elektriska kraften tar ut dess tyngd: q·V ÷ d = m·g. Mät laddningar, räkna elektroner, ställ in spänningen och hitta e med tre droppar.
SPELA NU · 94
Laddning flödar genom metall tills båda kulorna har samma potential, och inte alls genom plast. Dela laddning mellan lika kulor, skicka den längs en rad, testa en plastkula och koppla ihop en stor och en liten kula.
SPELA NU · 95
Ett ämnes resistivitet avgör om det leder: R = ρ·L ÷ A, I = V ÷ R. Koppar och glas skiljer sig åt med tjugo tiopotenser. Testa fem prov på en 12 V-bänk.
SPELA NU · 96
Lika laddningar stöter bort varandra med F = k·q₁·q₂ ÷ r², hårdare ju närmare de är. En pärla svävar där repulsionen är lika med dess tyngd. Ta reda på avståndet, laddningen, massan och bottnens tryck.
SPELA NU · 97
Laddningar stöter bort eller drar till sig varandra med F = k·q₁·q₂ ÷ r², lika stora och motsatt riktade, och krafter från flera laddningar adderas. Mät en attraktion, hitta en jämviktspunkt, addera två krafter, bestäm en laddning och fördubbla allt.
SPELA NU · 98
Det elektriska fältet är kraften på en provladdning delad med dess laddning, E = F ÷ q, och en punktladdning ger E = k·Q ÷ r². Bestäm ett fält ur en kraft, räkna ut kraften på en sond, addera två fält och hitta ett avstånd.
SPELA NU · 99
Mellan två laddade plattor är fältet homogent, E = V ÷ d, och en laddning känner en jämn knuff tvärs över strålen, så banan böjs till en parabel. Bestäm fältet, accelerationen, avböjningen, spänningen för ett mål och en protons avböjning.
SPELA NU · 100
Elektrisk potential är energi per laddning: en punktladdning ger V = k·Q ÷ r, potentialer adderas som vanliga tal, och att bära en laddning q kräver arbetet W = q·ΔV. Läs av en potential, klättra, följ en höjdkurva, addera två laddningar och hitta en ring.
SPELA NU · 101
En laddning som går genom en spänning ΔV får rörelseenergi q·ΔV = ½·m·v². Bestäm en elektrons energi och fart, en protons fart, en alfapartikels energi i eV och spänningen som stoppar en elektron.
SPELA NU · 102
Batterier efter varandra lägger ihop sina spänningar, ett vänt batteri drar ifrån sin, och batterier sida vid sida ger spänningen från ett. Ett batteri ger varje coulomb det flyttar V joule: W = Q·V. Stapla, vänd, lägg sida vid sida, tänd en lampa och räkna batterier.
SPELA NU · 103
En voltmeter visar potentialen vid den röda mätspetsen minus potentialen vid den svarta: V = V_red − V_black. Byt mätspetsar, pröva en öppen strömbrytare och en vanlig ledning, hitta spänningen vid en förgrening och sätt två batterier mot varandra.
SPELA NU · 104
Ström är den laddning som passerar ett tvärsnitt av ledningen varje sekund: I = Q ÷ t, och en ampere är en coulomb per sekund, ungefär 6 × 10¹⁸ elektroner. Räkna laddningen vid porten, gör om minuter och timmar till sekunder och ta tid på en långsam ström.
SPELA NU · 105
Elektroner darrar med ungefär en miljon meter per sekund men kryper längs en ledning som sniglar: I = n·e·A·v_d ger under en tiondels millimeter per sekund för 1 A i koppar. Ändå tänds en lampa direkt, eftersom signalen går längs ledningen med 2 × 10⁸ m/s.
SPELA NU · 106
En tråds resistans växer med längden och minskar med tvärsnittsarean: R = ρ·L ÷ A. Dubbla längden fördubblar R, dubbla diametern ger en fjärdedel, och att sträcka en tråd till dubbla längden gör R fyra gånger så stor. Rulla ut, sträck och klipp en spole i rätt längd.
SPELA NU · 107
En metall leder sämre ju varmare den blir: R = R₀·(1 + α·(T − T₀)). En glödtråd vid 2500 °C har tolv gånger sin kalla resistans, så en lampa drar en strömrusning när den tänds, och en platinatråd blir en termometer. Värm, låt den glöda och läs av temperaturen.
SPELA NU · 108
För en fast resistor växer strömmen i proportion till spänningen: V = I·R, en rät linje genom origo i ett I–U-diagram. Hitta en ström, en resistans eller en spänning ur de två andra, läs av en linje och välj den resistor som håller en lysdiod på 20 mA.
SPELA NU · 109
I = V ÷ R bestämmer varje ström här, och en säkring smälter så snart strömmen når märkvärdet. Hitta strömmen i en vattenkokare, den minsta resistans en säkring klarar, varför en säkring inte skyddar en människa, den största spänning en resistor tål och den enorma strömmen i en kortslutning.
SPELA NU · 110
I en seriekoppling finns bara en väg, så samma ström går genom varje lampa och resistanserna adderas: R = R₁ + R₂ + …. Hitta strömmen, den totala resistansen, en lampas del av spänningen, varför en fjärde lampa gör alla svagare och hur många julgransljus elnätet kräver.
SPELA NU · 111
Två resistorer i serie delar aggregatet i proportion till sina resistanser: V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂). Hitta en utspänning, konstruera en delare för 5 V, läs av en ljussensor och en termistor och hitta spänningen mitt i en kedja av tre.
SPELA NU · 112
Parallella grenar får var och en full spänning: strömmarna adderas och ersättningsresistansen sjunker, 1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …. Hitta en ersättningsresistans och en huvudström, se varför de andra lamporna lyser vidare när en dras ur, välj en resistor och räkna lamporna en säkring tillåter.
SPELA NU · 113
Ström förbrukas aldrig i en förgreningspunkt: det som går in går ut, I = I₁ + I₂ + …. Parallella grenar delar en spänning, så den minsta resistansen får den största delen. Hitta en saknad ström, dela en ström, addera grenarna, se varför en ny gren inte ändrar den gamla och konstruera en shunt.
SPELA NU · 114
Effekt är hur snabbt en lampa omvandlar elektrisk energi till ljus och värme: P = V·I = I²·R = V² ÷ R. Märkningen bestämmer bara dess resistans. Hitta en effekt, en lampas resistans, vad två lampor i serie ger, varför lampan på 60 W vinner bredvid en på 100 W och vad halva spänningen gör.
SPELA NU · 115
Samma effekt kan skickas som en stor ström vid låg spänning eller en liten ström vid hög spänning, och ledningens uppvärmning växer med kvadraten på strömmen: P_loss = I²·R. Hitta förlusten vid två spänningar, konstruera en ledning som förlorar 1 %, värm en ledning och dimensionera ett element i huset.
SPELA NU · 116
Energin en vattenkokare levererar är dess effekt gånger tiden, E = P·t, och vattnet behöver m·c·ΔT för att bli varmt. Låt en vattenkokare tävla mot din förutsagda tid, ta reda på energin den använder, se vad värmeförluster gör, välj en effekt och se varför en vattenkokare utomlands tar fyra gånger så lång tid.
SPELA NU · 117
Kilowattimmen på elräkningen är inte en effekt utan en energi: 1 kW i 1 h, eller 3600 kJ. Ta reda på energin för en lampa, vad en månad i viloläge kostar, en powerbank i kilojoule, vad en LED-lampa sparar på 1000 timmar och hur mycket energi ett mobilbatteri rymmer.
Använd Phisicos för att utforska en idé i taget. Varje pedagogiskt simuleringsspel kombinerar en fysikmodell som du kan styra med en utmaning: jaga ett spöke för att koppla ihop sträcka, tid och riktning, eller landa en modul genom att balansera tyngdkraft och dragkraft.