11 गेम
गति
स्थिति, वेग, त्वरण और गुरुत्व।
गति को समझें · भौतिकी से खेलें
अनुमान लगाएँ। गति बदलें। देखें कि माप क्या बताते हैं।
11 गेम
स्थिति, वेग, त्वरण और गुरुत्व।
2 गेम
मात्रक, SI उपसर्ग और वैज्ञानिक संकेतन।
3 गेम
सूत्रों को पुनर्व्यवस्थित करना: व्युत्क्रम संक्रियाएँ और मात्रक जाँच।
3 गेम
सदिश योग, विस्थापन और बल।
3 गेम
समकोण त्रिभुज, प्रतिलोम फलन और इकाई वृत्त।
3 गेम
क्षैतिज और तिरछा प्रक्षेपण: एक साथ दो गतियाँ।
3 गेम
एकसमान वृत्तीय गति, कोणीय वेग और अभिकेंद्र बल।
3 गेम
न्यूटन का गुरुत्वाकर्षण का सार्वत्रिक नियम, भार, कक्षाएँ और केप्लर के नियम।
3 गेम
बलों का संतुलन, केबल में तनाव, बल-आघूर्ण और आधार प्रतिक्रियाएँ।
5 गेम
बल-आघूर्ण, आघूर्ण भुजा, पलटना और कोणीय त्वरण।
3 गेम
द्रव्यमान केंद्र, संतुलन बिंदु, संयुक्त वस्तुएँ और गिरना।
9 गेम
घनत्व, उत्प्लावन, तैरना, पानी के नीचे दाब और वायुमंडलीय दाब।
3 गेम
बहाव, बरनौली का सिद्धांत, धारें, नलियाँ और उत्थापन।
10 गेम
आयाम, आवर्तकाल, आवृत्ति, लोलक, स्प्रिंग, ऊर्जा और अनुनाद।
27 गेम
तरंग क्या है, आयाम, तरंगदैर्ध्य, आवृत्ति, आवर्तकाल और ध्वनि।
10 गेम
विद्युत आवेश, इलेक्ट्रॉन और आवेशों के बीच बल।
16 गेम
वोल्टता, धारा, प्रतिरोध और परिपथ द्वारा ले जाई गई ऊर्जा।
अभी खेलें · 01
एक ट्रेन सीधी पटरी पर स्टेशनों के बीच चलती है। अनुमान लगाएँ कि वह कहाँ रुकेगी और उसका विस्थापन कितना होगा, फिर मूल बिंदु खिसकाएँ: हर स्थिति बदल जाती है, पर विस्थापन नहीं।
अभी खेलें · 02
एक लिफ़्ट पार्किंग से ऊपर तक कई मंज़िलों पर रुकती है। उसकी तय की गई दूरी और विस्थापन का अनुमान लगाएँ, फिर देखें कि यात्रा लॉग हर हिस्सा जोड़ता है जबकि विस्थापन तीर केवल शुरुआत और अंत को जोड़ता है।
अभी खेलें · 03
एक कुत्ता बेंच से बाहर जाता है, रुकता है और दौड़कर लौटता है। स्थिति–समय ग्राफ़ से उसकी स्थिति, विस्थापन और दूरी पढ़ें, फिर कुत्ते और ग्राफ़ को साथ चलते देखें।
अभी खेलें · 04
किसी चलते लक्ष्य को पकड़ें या किसी कण को पथ पर घुमाएँ। जानें कि ज़्यादा दूरी तय करने का मतलब हमेशा शुरुआत से ज़्यादा दूर पहुँचना क्यों नहीं होता।
अभी खेलें · 05
एक गाड़ी को लक्ष्य वेग–समय ग्राफ़ का पालन करना है। हर ढाल पढ़ें, त्वरण तय करें, और देखें कि आपकी रेखा लक्ष्य पर बैठती है या उससे भटक जाती है।
अभी खेलें · 06
एक गेंद ढलान पर लुढ़कती है और पूरे रास्ते तेज़ होती जाती है। चार घंटियाँ ऐसे लगाएँ कि वे स्थिर ताल पर बजें, और सुनें कि बराबर समय का मतलब बराबर दूरी क्यों नहीं होता।
अभी खेलें · 07
एक कार लाल बत्ती की ओर आ रही है। अनुमान लगाएँ कि कहाँ ब्रेक लगाना है ताकि बम्पर ठीक रेखा पर रुके: सूखी सड़क पर, गीली सड़क पर, या प्रतिक्रिया में देरी के बाद।
अभी खेलें · 08
बालकनी से, मीनार से, या चंद्रमा पर गेंद गिराएँ। अनुमान लगाएँ कि वह कब उतरेगी और कितनी तेज़ी से टकराएगी, और जानें कि क्या भारी गेंद हल्की से तेज़ गिरती है।
अभी खेलें · 09
गेंद को सीधा ऊपर फेंकें और फिर पकड़ें। अनुमान लगाएँ कि वह कितनी देर ऊपर जाती है, कितनी ऊँची जाती है, और शिखर पर उसका त्वरण क्या है, जहाँ वह पल भर रुकती है।
अभी खेलें · 10
एक दोस्त पैमाना गिराता है और आप उसे पकड़ते हैं। जिस निशान पर आपकी उँगलियाँ बंद होती हैं, वह d = ½·g·t² से आपका प्रतिक्रिया समय बताता है। पकड़ों का अनुमान लगाएँ, फिर अपनी प्रतिक्रिया मापें।
अभी खेलें · 11
गिरते मॉड्यूल को लैंडिंग प्लेटफ़ॉर्म पर उतारें। जानें कि विपरीत त्वरण उतरने की गति को कैसे धीमा करते हैं, और चंद्रमा या मंगल पर ईंधन बचाने वाली लैंडिंग आज़माएँ।
अभी खेलें · 12
गुणक-लेबल विधि से लीटर, घन सेंटीमीटर, मिनट और घंटे बदलें। भरने के समय का अनुमान लगाएँ, फिर टंकी को अपना अनुमान परखने दें।
अभी खेलें · 13
एक जीवाणु, एक तंत्रिका संकेत, एक यात्री विमान और ख़ुद प्रकाश का पीछा करें। SI उपसर्ग बदलें, हर यात्रा का समय वैज्ञानिक संकेतन में अनुमानित करें, और पैमाने को हर स्तर पर ज़ूम करें।
अभी खेलें · 14
समीकरण एक तराज़ू है। अज्ञात को अकेला करने के लिए दोनों पक्षों को गुणा करें, भाग दें, वर्ग करें या वर्गमूल लें, फिर उसे तौलें। केवल एक पक्ष पर कुछ करें और तराज़ू को झुकते देखें।
अभी खेलें · 15
हर सूत्र एक मशीन है: अज्ञात अंदर जाता है, संक्रियाएँ उस पर काम करती हैं, और परिणाम बाहर आता है। आख़िरी कदम पहले लेकर उलटी मशीन बनाएँ, और ज्ञात मान को उससे वापस भेजें।
अभी खेलें · 16
चार पुनर्व्यवस्थित सूत्र, एक सही उत्तर। मात्रक जाँचें, एक चुनें, और कार को अपने मान से चलते देखें: वह रेखा पर रुकती है, या नहीं।
अभी खेलें · 17
बहती नदी के पार नाव चलाएँ। जानें कि सीधे सामने निशाना लगाने पर आप धारा की दिशा में क्यों पहुँचते हैं, और वह दिशा खोजें जो धारा को रद्द कर दे।
अभी खेलें · 18
कंपास वाले मार्ग पर एक-एक चरण चलें। देखें कि चली गई दूरी बढ़ती रहती है जबकि विस्थापन घटकर शून्य तक आ सकता है, फिर छोटे रास्ते का अनुमान लगाएँ।
अभी खेलें · 19
अलग-अलग कोणों पर डोरियों से खिंचे छल्ले को संतुलित करें। जानें कि 3 N और 4 N को रद्द करने के लिए ठीक 5 N क्यों चाहिए, और केवल सदिश योग ही क्यों मायने रखता है।
अभी खेलें · 20
एक चरखी बक्सों को ढलान पर ऊपर प्लेटफ़ॉर्म तक खींचती है। सम्मुख, संलग्न और कर्ण के नाम दें, सही अनुपात चुनें, और वह भुजा निकालें जिससे ढलान ठीक बैठे।
अभी खेलें · 21
एक बचाव ड्रोन प्रकाश स्तंभ से जहाज़ तक सीधी रेखा में उड़ता है। प्रतिलोम फलनों से अवनमन या उन्नयन कोण खोजें, या ज्ञात कोण से दूरी निकालें।
अभी खेलें · 22
एक केबिन विशाल झूले पर 90°, 180° और उससे आगे जाता है। cos और sin से उसके निर्देशांकों का अनुमान लगाएँ, हर चतुर्थांश में चिह्न पहचानें, और सटीक मानों पर बोनस पाएँ।
अभी खेलें · 23
सीधे उड़ता एक विमान रसद का बक्सा गिराता है। अनुमान लगाएँ कि वह कितनी देर गिरता है, उसे कहाँ छोड़ना है और वह कितनी तेज़ी से उतरता है, और उसे पूरे रास्ते विमान के ठीक नीचे रहते देखें।
अभी खेलें · 24
गेंद को तिरछा फेंकें और उसकी दो परछाइयों को देखें: फ़र्श की परछाई स्थिर चाल से सरकती है, दीवार की परछाई चढ़ती है, रुकती है और गिरती है। घटकों, शिखर और उतरने की जगह का अनुमान लगाएँ।
अभी खेलें · 25
अलग-अलग कोणों पर तोप दागें। परास का अनुमान लगाएँ, उसी जगह उतरने वाला दूसरा कोण खोजें, और लक्ष्य भेदने वाला कोण या चाल निकालें।
अभी खेलें · 26
एकसमान दर से घूमते मेरी-गो-राउंड की सवारी करें। आवर्तकाल, कोणीय वेग, घोड़े की चाल और उसके घूमे कोण का अनुमान लगाएँ।
अभी खेलें · 27
छल्ले जैसे अंतरिक्ष स्टेशन को घुमाएँ। किनारे पर खड़े अंतरिक्ष यात्री के अभिकेंद्र त्वरण का अनुमान लगाएँ, और पृथ्वी या चंद्रमा का गुरुत्व देने वाली घूर्णन दर, आवर्तकाल या त्रिज्या खोजें।
अभी खेलें · 28
कार को समतल मोड़ में चलाएँ। टायरों को जो अभिकेंद्र बल देना है, सूखी और गीली सड़क पर अधिकतम चाल, और सबसे तीखे मोड़ का अनुमान लगाएँ। पकड़ कम हो तो कार बाहर की ओर खिसकती है।
अभी खेलें · 29
चंद्रमा, मंगल और एक सुपर-पृथ्वी पर अंतरिक्ष यात्री को तौलें और गेंद गिराएँ। g = G·M ÷ R², भार W = m·g और गिरने के समय का अनुमान लगाएँ, और जानें कि द्रव्यमान का क्या होता है।
अभी खेलें · 30
पृथ्वी के ऊपर एक उपग्रह प्रक्षेपित करें। F = G·M·m ÷ r² से आकर्षण का अनुमान लगाएँ, देखें कि दोगुनी दूरी पर बल एक-चौथाई क्यों होता है, और वृत्तीय कक्षा की चाल तथा भूस्थिर त्रिज्या खोजें।
अभी खेलें · 31
चंद्रमा, बृहस्पति के चंद्रमाओं, पृथ्वी और मंगल का समय मापें। केप्लर के तीसरे नियम, T² = 4π²·r³ ÷ (G·M), से आवर्तकाल का अनुमान लगाएँ, बृहस्पति को तौलें, और जानें कि मंगल सूर्य से कितनी दूर है।
अभी खेलो · 32
20 kg का बोर्ड एक या दो केबलों से लटकाओ। ΣF = 0 से हर तनाव निकालो, समझो कि लगभग क्षैतिज केबल कहीं ज़्यादा ज़ोर से क्यों खींचते हैं, और वह सबसे छोटा कोण खोजो जो केबल बना सकता है।
अभी खेलो · 33
अलग-अलग द्रव्यमान वाले बच्चों से सी-सॉ संतुलित करो। आघूर्ण, वज़न × दूरी, से उन्हें बैठाओ, तख्ते का अपना वज़न जोड़ो, और वह बल खोजो जो ठेले को उठाता है।
अभी खेलो · 34
दो आधारों पर रखे तख्ते पर भार डालो। ΣF = 0 और ΣM = 0 से हर आधार की प्रतिक्रिया निकालो, तख्ते का वज़न जोड़ो, और पता करो कि कहाँ आधार टूटता है या तख्ता पलटता है।
अभी खेलो · 35
रिंच से जंग लगा बोल्ट खोलो। ज़रूरी धक्का निकालो, देखो कि कोण क्यों मायने रखता है, पाइप से लीवर लंबा करो, और काम दो हाथों में बाँटो।
अभी खेलो · 36
फ़ोर्कलिफ़्ट को पलटाए बिना पैलेट उठाओ। अगले पहियों के परितः भार के आघूर्ण की तुलना ट्रक के आघूर्ण से करो, प्रतिभार जोड़ो, और क्षमता प्लेट पढ़ो।
अभी खेलो · 37
डोरी खींचकर फ़्लाईव्हील घुमाओ। τ = I·α से रफ़्तार पकड़ने का समय निकालो, खिंचाव तय करो, तीलियों पर द्रव्यमान रखो, बेयरिंग का घर्षण हराओ, और चाल स्थिर रखो।
अभी खेलो · 38
उत्तोलक की तीनों श्रेणियाँ आज़माओ: सब्बल, सरौता और तुम्हारी अपनी अग्रबाहु। आयास निकालो, आलंब रखो, और देखो कि कुछ उत्तोलक बल क्यों बढ़ाते हैं और कुछ बल क्यों खर्च कराते हैं।
अभी खेलो · 39
उत्तोलक मुफ़्त में कार्य नहीं देते। देखो कि सब्बल बल के बदले दूरी लेती है और अग्रबाहु बल के बदले चाल, और जाँचो कि अंदर डाला गया कार्य बाहर मिले कार्य के बराबर है।
अभी खेलो · 40
भार वाली छड़ को एक पतले आधार पर संतुलित करो। द्रव्यमान केंद्र पाने के लिए हर स्थिति को उसके द्रव्यमान से भारित करो, छड़ का अपना भार गिनो, और संतुलन बिंदु खिसकाने के लिए द्रव्यमान रखो या चुनो।
अभी खेलो · 41
सीधा लटकने वाला मोबाइल बनाओ। हर छड़ का संतुलन बिंदु खोजो, नीचे से ऊपर की ओर काम करो, और पूरे निचले मोबाइल को छड़ के सिरे पर लटके एक ही द्रव्यमान की तरह मानो।
अभी खेलो · 42
गिराए बिना ब्लॉकों को मेज़ के किनारे से बाहर तक जमाओ। ढेर के हर हिस्से का द्रव्यमान केंद्र नीचे वाले ब्लॉक के ऊपर रखो, प्रतिभार जोड़ो, और पता करो कि ढेर कितना झुक सकता है।
अभी खेलो · 43
एक गुटका, एक मुकुट और एक पत्थर मापक सिलिंडर में उतारो। ऊपर उठते पानी से आयतन पढ़ो, ρ = m ÷ V निकालो, और पता करो कि राजा का मुकुट शुद्ध सोने का है या नहीं।
अभी खेलो · 44
तैरता बजरा तब तक डूबता है जब तक उसके हटाए पानी का भार उसके अपने भार के बराबर न हो जाए। उसकी जल रेखा का अनुमान लगाओ, उसे बिना पानी भरे पूरा लादो, और जानो कि स्टील की नावें क्यों तैरती हैं।
अभी खेलो · 45
समुद्री पानी का हर 10 m लगभग एक वायुमंडल जोड़ता है। पनडुब्बी का दाबमापी पढ़ो, उसका ढाँचा जितना सह सके उतना सबसे गहरा गोता खोजो, और देखो कि मीठे पानी में वह थोड़ा और गहरा क्यों जा सकती है।
अभी खेलो · 46
एक पत्थर को कमानीदार तुला से लटकाओ और उसे टोंटी तक भरे बर्तन में उतारो। तुला ठीक उतना भार खोती है जितना बहकर निकले पानी का भार है। इससे पानी और तेल में आयतन, घनत्व और गहराई निकालो।
अभी खेलो · 47
हवा भी ऊपर धकेलती है, गुब्बारे द्वारा हटाई गई हवा के भार जितना। खिलौने के लिए गुब्बारे गिनो, गर्म हवा के गुब्बारे को लादो और गर्म करो, पहाड़ से उड़ो, और हीलियम से एक व्यक्ति को उठाओ।
अभी खेलो · 48
पारे से भरी नली को उलटो और देखो कि हवा 760 mm का स्तंभ कैसे थामती है। पहाड़ पर हवा का दाब निकालो, और जानो कि चूषण पंप पानी को लगभग 10 m से ऊपर क्यों नहीं उठा सकता।
अभी खेलो · 49
1654 में घोड़ों के दो दल भी धातु के उन दो हिस्सों को अलग नहीं कर पाए जिन्हें केवल हवा जोड़े हुए थी। बल F = Δp·π·r² निकालो, घोड़े गिनो, और देखो कि चूषण कप कितना थाम सकता है।
अभी खेलो · 50
तेल दाब को लिफ्ट के हर हिस्से तक पहुँचाता है, इसलिए छोटे पिस्टन पर छोटा धक्का बड़े पिस्टन पर कार उठा देता है। धक्का, पिस्टनों का आकार, और छोटे पिस्टन का लंबा रास्ता निकालो।
अभी खेलो · 51
बंद पीपे पर खड़ी ऊँची, पतली नली में थोड़ा पानी डालो, और दाब हर दीवार तक पहुँच जाता है। वह ऊँचाई निकालो जिस पर ढक्कन उड़ता है, देखो कि नली की चौड़ाई से फ़र्क क्यों नहीं पड़ता, और बोतल में डाट दबाओ।
अभी खेलो · 52
टंकी में जितना गहरा पानी, उतनी तेज़ी से वह निकलता है: v = √(2·g·h)। धार की चाल और गिरने की जगह का अनुमान लगाओ, बाल्टी भरो, और वे दो छेद खोजो जिनकी धारें एक साथ गिरती हैं, और वह छेद जो सबसे दूर फेंकता है।
अभी खेलो · 53
जहाँ नली सँकरी होती है, वहाँ पानी तेज़ हो जाता है और उसका दाब घटता है। नोज़ल की धार, सँकरी जगह में दाब का घटना, वेंचुरी मीटर के स्तंभ, उससे मापा गया बहाव, और फ़व्वारे की ऊँचाई का अनुमान लगाओ।
अभी खेलो · 54
तेज़ हवा का दाब कम होता है। छत पर आँधी के खिंचाव और छत उड़ाने वाली हवा, पंख के उत्थापन, हवाई जहाज़ की उड़ान भरने की चाल, और काग़ज़ की पट्टी उठाने वाली फूँक का अनुमान लगाओ।
अभी खेलो · 55
आवर्तकाल एक ताल का समय है; आवृत्ति बताती है कि एक सेकंड में कितनी ताल आती हैं। टेम्पो को आवर्तकाल और हर्ट्ज़ को प्रति मिनट ताल में बदलो, ताल गिनो, और पता करो कि दो मेट्रोनोम कब मिलते हैं।
अभी खेलो · 56
आयाम वह दूरी है जितना दोलन बीच से दूर जाता है, ऊपर से नीचे तक नहीं। इसे बंदरगाह के खंभे पर पढ़ो, देखो कि बड़ी लहरों में आवर्तकाल नहीं बदलता, और दूरी, चाल और ऊर्जा निकालो।
अभी खेलो · 57
भूकंपलेखी कंपन को लहरदार रेखा में बदलता है। शिखरों की दूरी और काग़ज़ की चाल से आवर्तकाल, आवर्तकाल से आवृत्ति, और बड़ी की गई रेखा से ज़मीन का नन्हा आयाम पढ़ो।
अभी खेलो · 58
लोलक का आवर्तकाल केवल उसकी लंबाई और g पर निर्भर करता है: T = 2π·√(L ÷ g)। सेकंड लोलक बनाओ, छोटे लोलक का समय नापो, आवर्तकाल दोगुना करो, चंद्रमा पर लोलक झुलाओ, और भारी गोलक आज़माओ।
अभी खेलो · 59
झूलता गोला ऊँचाई को चाल में और वापस बदलता है: v = √(2·g·h)। सबसे नीचे और आधे रास्ते की चाल, रस्सी का खिंचाव, गैलीलियो की खूँटी, और किसी चाल से बनने वाला कोण निकालो।
अभी खेलो · 60
T = 2π·√(L ÷ g) केवल बहुत छोटे दोलनों के लिए ठीक है, और असली दोलन घटते जाते हैं। बड़े दोलन का आवर्तकाल, घड़ी की गलती, दोलन का सिकुड़ना, उसकी अर्ध-आयु और ऊर्जा की हानि निकालो।
अभी खेलो · 61
स्प्रिंग k·x से वापस खींचती है, और उस पर लटका भार T = 2π·√(m ÷ k) से दोलन करता है। खिंचाव, आवर्तकाल, स्प्रिंग, सबसे बड़ी चाल, और केवल खिंचाव से आवर्तकाल निकालो।
अभी खेलो · 62
साथ-साथ लगी स्प्रिंगें भार बाँटती हैं और ज़्यादा कड़ी बनती हैं; एक के बाद एक, हर स्प्रिंग पूरा भार उठाती है और जोड़ी नरम बनती है। खिंचाव, आधी स्प्रिंग और मिली-जुली जोड़ी का नियतांक, और एक दोलन का अनुमान लगाओ।
अभी खेलो · 63
दबी हुई स्प्रिंग ½·k·x² संचित करती है और छोड़ने पर उसे आगे दे देती है। गेंद और रॉकेट छोड़ो, मंच पर निशाना लगाओ, दोगुना दबाने का असर देखो, और स्प्रिंग से एक गाड़ी रोको।
अभी खेलो · 64
दोलक गति को संचित ऊर्जा में और वापस बदलता रहता है, और उसकी लय में छोटे धक्के बड़ा दोलन बना देते हैं। झूले के धक्कों का समय, चाल और ऊर्जा, और कार को अनुनाद में लाने वाले उभार निकालो।
अभी खेलो · 65
तरंग एक आकृति और ऊर्जा को आगे ले जाती है, जबकि रस्सी बस ऊपर-नीचे होती है। स्पंद का समय नापो, फीते को अपनी जगह टिका देखो, आयाम पढ़ो, दो स्पंद जोड़ो और गूँज पकड़ो।
अभी खेलो · 66
कंकड़ की लहर छल्ला बढ़ने पर छोटी होती जाती है, क्योंकि वही ऊर्जा लगातार लंबे होते छल्ले में बँटती है। दूर की ऊँचाई, प्रति मीटर ऊर्जा, 1 cm वाली दूरी निकालो और सीधी लहर से तुलना करो।
अभी खेलो · 67
तरंग रस्सी के साथ ऊर्जा दूसरे सिरे के अवशोषक तक ले जाती है। आयाम दोगुना करो, आवृत्ति भी दोगुनी करो, वाट निकालो, शक्ति वही रखने वाला आयाम ढूँढो और भारी रस्सी आज़माओ।
अभी खेलो · 68
एक छड़ हर सेकंड 8 बार पानी को छूती है और टंकी में सीधी लहरें भेजती है। शिखरों के बीच के अंतर गिनो, आधे आकार की फ़ोटो पढ़ो, v = f·λ से चाल निकालो, उथले हिस्से में लहरें धीमी करो और उनका समय नापो।
अभी खेलो · 69
एक मोटर रस्सी का एक सिरा हिलाकर उसे तरंगों से भर देती है। उन्हें गिनकर तरंगदैर्ध्य निकालो, v = f·λ से उसे आवृत्ति से जोड़ो, तेज़ी से हिलाओ, मनके पर आवर्तकाल नापो और बड़ा आयाम आज़माओ।
अभी खेलो · 70
तार का सुर उसकी आवृत्ति है, f = v ÷ (2·L)। गिटार के तार का सुर निकालो, सप्तक के लिए उसे आधा करो, दूसरे सुर के लिए दबाओ, कसो और एक कंपन का समय नापो, जाँचने के लिए ट्यूनर के साथ।
अभी खेलो · 71
स्ट्रोब लैंप चलती तरंग को बार-बार एक पल के लिए रोशन करता है। हर चक्र में एक चमक, तो वह थम जाती है; थोड़ा अलग, तो वह f − f_s से रेंगती है। तरंग थमाओ, रेंगना पढ़ो, आवृत्ति नापो, पहिया रोको और चाल निकालो।
अभी खेलो · 72
एक जगह इंतज़ार करता सर्फ़र हर गुज़रते शिखर के साथ ऊपर उठता है, हर आवर्तकाल में एक बार, T = λ ÷ v। इंतज़ार नापो, हर मिनट की लहरें गिनो, लहरों की चाल और दूरी निकालो, और आवर्तकाल को आवृत्ति में बदलो।
अभी खेलो · 73
बंदरगाह पर समुद्र लगभग 12 h 25 min के आवर्तकाल से चढ़ता-उतरता है। चार ज्वार नापो, भाटा निकालो, एक दिन के ज्वार गिनो, देखो कि ज्वार हर दिन 50 मिनट देर से क्यों आता है, और ज्वार की तरंगदैर्ध्य निकालो।
अभी खेलो · 74
तनी रस्सी पर स्पंद v = √(F ÷ μ) से चलता है: ज़्यादा तनाव से तेज़, भारी रस्सी पर धीमा। चाल निकालो, देखो कि चार गुना तनाव उसे सिर्फ़ दोगुना क्यों करता है, ज़रूरी तनाव निकालो, और रस्सी पार करते स्पंद का समय नापो।
अभी खेलो · 75
सुनामी इतनी लंबी होती है कि समुद्र की पूरी गहराई उसके साथ हिलती है, और उसकी चाल v = √(g·h) है। गहरे महासागर पर उसकी चाल निकालो, उसे km/h में बदलो, 2000 km का सफ़र नापो, तट के पास उसे धीमा होते देखो और चाल से गहराई निकालो।
अभी खेलो · 76
खिलौना स्प्रिंग को अगल-बगल हिलाओ तो हर छल्ला आड़ा हिलता है: अनुप्रस्थ तरंग। आगे-पीछे धकेलो तो हर छल्ला लंबाई में हिलता है और संपीडनों में सिमटता है: अनुदैर्ध्य तरंग। गति का कोण, संपीडनों की दूरी और उनकी चाल निकालो।
अभी खेलो · 77
भूकंप एक तेज़ अनुदैर्ध्य P तरंग और एक धीमी अनुप्रस्थ S तरंग भेजता है। दोनों के बीच का अंतर स्टेशन को बताता है कि भूकंप कितनी दूर था। वह दूरी, पहुँचने के समय, S तरंग का हिलाना और उसकी चाल निकालो।
अभी खेलो · 78
प्रतिध्वनि लौटी हुई ध्वनि है, इसलिए वह दूरी दो बार तय करती है: d = v·t ÷ 2। सोनार से समुद्र तल नापो, चमगादड़ का पतंगा ढूँढो, चट्टान की गूँज का समय नापो, समुद्री पानी में ध्वनि की चाल नापो और मछलियों का झुंड ढूँढो।
अभी खेलो · 79
लहर दीवार से उसी कोण पर लौटती है जिस पर आई थी। रस्सी का स्पंद बँधे सिरे से उलटा और मुक्त सिरे से सीधा लौटता है। लौटने का कोण निकालो, टकराकर पहुँचने का निशाना लगाओ, हर स्पंद का रुख़ बताओ और आने-जाने का समय नापो।
अभी खेलो · 80
उथले पानी में लहरें धीमी हो जाती हैं। उनकी आवृत्ति वही रहती है, इसलिए तरंगदैर्ध्य छोटी हो जाती है, और तिरछी आएँ तो वे मुड़ जाती हैं: अपवर्तन। रेत के टीले पर नई तरंगदैर्ध्य, आवृत्ति, कोण, चाल और गहराई निकालो।
अभी खेलो · 81
पानी में प्रकाश धीमा है, इसलिए सतह पार करते हुए मुड़ता है: n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂। मछली असल से कम गहरी दिखती है। उसकी असली गहराई, पानी में लेज़र का कोण, कहाँ निशाना लगाएँ, द्रव का अपवर्तनांक और क्रांतिक कोण निकालो।
अभी खेलो · 82
एक ही स्वर बजाते दो लाउडस्पीकर कमरे को तेज़ और शांत जगहों से भर देते हैं। जहाँ एक, दूसरे से आधी तरंग ज़्यादा दूर हो, वहाँ शांति होती है: Δd = (n + ½)·λ। शांत और तेज़ जगहें, आवृत्ति, तरंगदैर्घ्य और उल्टे जुड़े लाउडस्पीकर का असर निकालो।
अभी खेलो · 83
लगभग एक जैसी ऊँचाई के दो स्वर बार-बार ताल में आते और बाहर जाते हैं, इसलिए आवाज़ सेकंड में |f₁ − f₂| बार बढ़ती और घटती है। सुर मिलाने वाले सुनते हैं कि विस्पंद धीमे होकर रुक जाएँ। विस्पंद आवृत्ति, सुर बदलाव, विस्पंदों के बीच का समय, ऊँचा या नीचा, और स्वरों का अंतर निकालो।
अभी खेलो · 84
लहरें मुहाने से गुज़रकर फैल जाती हैं, सबसे ज़्यादा तब जब मुहाना लगभग एक तरंगदैर्घ्य चौड़ा हो। उसके बहुत पीछे पहली शांत दिशा sin θ = λ ÷ a पर है। शांत दिशाएँ, नाव को शांत करने वाला मुहाना, तरंगदैर्घ्य, और लहरें कब पूरा बंदरगाह भरती हैं, यह निकालो।
अभी खेलो · 85
संकरी झिरी से गुज़रा प्रकाश एक चमकीली पट्टी में फैलता है जिसके दोनों ओर काली पट्टियाँ होती हैं। पहली काली पट्टी केंद्र से y = λ·L ÷ a पर है। काली पट्टी, बीच की पट्टी की चौड़ाई, झिरी की चौड़ाई, लेज़र का तरंगदैर्घ्य, और दूसरी काली पट्टी निकालो।
अभी खेलो · 86
चलता हुआ सायरन अपनी ध्वनि तरंगों को आगे सिकोड़ देता है और पीछे फैला देता है, इसलिए आते समय ऊँचा और जाते समय नीचा सुनाई देता है: f' = f·v ÷ (v ∓ v_s)। आते और जाते समय का स्वर, एम्बुलेंस की चाल, सायरन का स्वर और एक सप्तक निकालो।
अभी खेलो · 87
हर बार पैर चलाने पर बत्तख जहाँ है वहाँ से एक छल्ला निकलता है, इसलिए छल्ले आगे सिमटते और पीछे फैलते हैं: λ' = (v ∓ v_s) ÷ f। अपनी लहरों से तेज़ होने पर बत्तख V आकार की अग्र-लहर बनाती है। दूरियाँ, चाल, पैर चलाने की दर और अग्र-लहर का कोण निकालो।
अभी खेलो · 88
डेसिबल दस की घातें गिनते हैं: L = 10·log(I ÷ I₀), इसलिए हर 10 dB तीव्रता का दस गुना है, और दुगुनी दूरी पर आवाज़ लगभग 6 dB कम होती है। दस लाउडस्पीकरों का स्तर, दूरी से गिरावट, तीव्रताओं का अनुपात, एक स्तर और एक दूरी निकालो।
अभी खेलो · 89
बोतल एक सिरे पर बंद नली है: उसके वायु स्तंभ में तरंग का चौथाई हिस्सा समाता है, इसलिए f = v ÷ 4L। पानी डालो तो स्तंभ छोटा होता है और स्वर ऊँचा। बोतल का स्वर, पानी डालने के बाद का स्वर, स्तंभ की लंबाई, कितना पानी डालना है, और अगला स्वर निकालो।
अभी खेलो · 90
रेडियो, वाई-फ़ाई और माइक्रोवेव ऐसी तरंगें हैं जो 3 × 10⁸ m/s से चलती हैं। λ = c ÷ f से उनके तरंगदैर्ध्य निकालो, चौथाई-तरंग एंटीना बनाओ, ओवन के गरम बिंदु ढूँढो और देखो कि AM मस्तूल इतने ऊँचे क्यों हैं।
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ध्वनि हवा में संपीडनों की तरंग है जो 340 m/s से चलती है। सुर को धीमा करके उसका तरंगदैर्ध्य और आवर्तकाल देखो, और ध्वनि की चाल से गरज से तूफ़ान और गूँज से चट्टान ढूँढो।
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रगड़ने से आवेश बनता नहीं, इलेक्ट्रॉन खिसकते हैं: एक ओर Q = −n·e, दूसरी ओर +n·e। गुब्बारे को आवेशित करो, देखो ऊन पर क्या बचता है, इलेक्ट्रॉन गिनो और आयन बनाओ।
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आवेशित बूँद तब ठहरती है जब विद्युत बल उसके भार को संतुलित करता है: q·V ÷ d = m·g। आवेश मापो, इलेक्ट्रॉन गिनो, वोल्टता लगाओ, और तीन बूँदों से e खोजो।
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आवेश धातु में तब तक बहता है जब तक दोनों गोले एक ही विभव पर न हों, और प्लास्टिक में बिल्कुल नहीं। एक जैसे गोलों में आवेश बाँटो, उसे पंक्ति में आगे बढ़ाओ, प्लास्टिक की गेंद परखो, और बड़े व छोटे गोले को जोड़ो।
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किसी पदार्थ की प्रतिरोधकता तय करती है कि वह चालक है या नहीं: R = ρ·L ÷ A, I = V ÷ R। ताँबे और काँच में दस की बीस घातों का अंतर है। 12 V की बेंच पर पाँच नमूने परखो।
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समान आवेश F = k·q₁·q₂ ÷ r² से एक-दूसरे को धकेलते हैं, और जितने पास उतना ज़्यादा। मोती वहाँ तैरता है जहाँ यह धक्का उसके भार के बराबर हो। दूरी, आवेश, द्रव्यमान और तली का धक्का पता करो।
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आवेश F = k·q₁·q₂ ÷ r² से धकेलते या खींचते हैं, बराबर और उल्टे, और कई आवेशों के बल जुड़ते हैं। एक खिंचाव नापो, संतुलन बिंदु खोजो, दो बल जोड़ो, एक आवेश पता करो, और सब कुछ दुगना करो।
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विद्युत क्षेत्र किसी परीक्षण आवेश पर लगा बल भाग उसका आवेश है, E = F ÷ q, और एक बिंदु आवेश E = k·Q ÷ r² बनाता है। बल से क्षेत्र पता करो, जाँचक पर बल निकालो, दो क्षेत्र जोड़ो और एक दूरी खोजो।
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दो आवेशित प्लेटों के बीच क्षेत्र एकसमान होता है, E = V ÷ d, और आवेश किरणपुंज के आर-पार एक स्थिर धक्का महसूस करता है, इसलिए उसका पथ परवलय बन जाता है। क्षेत्र, त्वरण, विक्षेप, निशाने की वोल्टता और प्रोटॉन का विक्षेप पता करो।
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विद्युत विभव प्रति आवेश ऊर्जा है: बिंदु आवेश V = k·Q ÷ r बनाता है, विभव साधारण संख्याओं की तरह जुड़ते हैं, और आवेश q ले जाने में कार्य W = q·ΔV लगता है। विभव पढ़ो, ऊपर चढ़ो, समोच्च रेखा पर चलो, दो आवेश जोड़ो और एक वलय खोजो।
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विभवांतर ΔV से गुज़रने वाला आवेश गतिज ऊर्जा q·ΔV = ½·m·v² पाता है। इलेक्ट्रॉन की ऊर्जा और चाल, प्रोटॉन की चाल, अल्फा कण की ऊर्जा eV में, और इलेक्ट्रॉन को रोकने वाली वोल्टता पता करो।
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कतार में लगे सेल अपनी वोल्टता जोड़ते हैं, उल्टा सेल अपनी वोल्टता घटाता है, और साथ-साथ लगे सेल एक सेल की वोल्टता देते हैं। बैटरी अपने ले जाए हर कूलॉम को V जूल देती है: W = Q·V। लगाओ, उलटो, साथ रखो, लैंप जलाओ और सेल गिनो।
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वोल्टमीटर अपनी लाल प्रोब पर विभव में से काली प्रोब पर विभव घटाकर दिखाता है: V = V_red − V_black। प्रोब उलटो, खुला स्विच और सादा तार आज़माओ, संधि पर वोल्टता पता करो, और दो सेलों को आमने-सामने लगाओ।
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धारा वह आवेश है जो हर सेकंड तार के एक अनुप्रस्थ काट से गुज़रता है: I = Q ÷ t, और एक ऐम्पियर प्रति सेकंड एक कूलॉम है, लगभग 6 × 10¹⁸ इलेक्ट्रॉन। गेट पर आवेश गिनो, मिनट और घंटे को सेकंड में बदलो, और एक धीमी धारा का समय नापो।
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इलेक्ट्रॉन लगभग दस लाख मीटर प्रति सेकंड से काँपते हैं, पर तार में घोंघे की तरह रेंगते हैं: ताँबे में 1 A के लिए I = n·e·A·v_d एक मिलीमीटर के दसवें हिस्से प्रति सेकंड से भी कम देता है। फिर भी लैंप तुरंत जलता है, क्योंकि संकेत तार में 2 × 10⁸ m/s से चलता है।
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तार का प्रतिरोध उसकी लंबाई के साथ बढ़ता है और अनुप्रस्थ काट के साथ घटता है: R = ρ·L ÷ A। दोगुनी लंबाई R को दोगुना करती है, दोगुना व्यास उसे चौथाई कर देता है, और तार को दोगुनी लंबाई तक खींचने से R चार गुना हो जाता है। खोलो, खींचो और नाप की कुंडली काटो।
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धातु जितनी गरम होती है, उतना ज़्यादा प्रतिरोध करती है: R = R₀·(1 + α·(T − T₀))। 2500 °C पर फ़िलामेंट का प्रतिरोध ठंडे से बारह गुना होता है, इसलिए बल्ब जलाते समय धारा का उछाल आता है, और प्लैटिनम का तार थर्मामीटर बन जाता है। गरम करो, चमकाओ और तापमान पढ़ो।
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स्थिर प्रतिरोध में धारा वोल्टता के अनुपात में बढ़ती है: V = I·R, I–V ग्राफ़ पर मूल बिंदु से गुज़रती सीधी रेखा। बाकी दो से धारा, प्रतिरोध या वोल्टता निकालो, रेखा पढ़ो, और वह प्रतिरोध चुनो जो LED को 20 mA पर रखे।
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यहाँ हर धारा I = V ÷ R से तय होती है, और धारा के रेटिंग पर पहुँचते ही फ़्यूज़ पिघल जाता है। केतली की धारा, फ़्यूज़ जो सबसे कम प्रतिरोध झेलता है, फ़्यूज़ इंसान को क्यों नहीं बचाता, प्रतिरोध सबसे ज़्यादा कितनी वोल्टता झेलता है, और शॉर्ट सर्किट की विशाल धारा पता करो।
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श्रेणी परिपथ में सिर्फ़ एक रास्ता होता है, इसलिए हर बल्ब से वही धारा बहती है और प्रतिरोध जुड़ते हैं: R = R₁ + R₂ + …। धारा, कुल प्रतिरोध, एक बल्ब का वोल्टता हिस्सा, चौथा बल्ब सबको मद्धम क्यों करता है और मेन्स को कितने सजावटी बल्ब चाहिए, पता करो।
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श्रेणी में दो प्रतिरोध सप्लाई को अपने प्रतिरोधों के अनुपात में बाँटते हैं: V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂)। आउटपुट वोल्टता निकालो, 5 V के लिए विभाजक बनाओ, प्रकाश सेंसर और थर्मिस्टर पढ़ो, और तीन की शृंखला के बीच की वोल्टता पता करो।
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समांतर शाखाओं में से हर एक को पूरी वोल्टता मिलती है: धाराएँ जुड़ती हैं और तुल्य प्रतिरोध घटता है, 1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …। तुल्य प्रतिरोध और मुख्य धारा निकालो, देखो कि एक लैंप निकालने पर बाकी क्यों जलते रहते हैं, एक प्रतिरोध चुनो और गिनो कि ब्रेकर कितने लैंप चलने देता है।
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संधि पर धारा कभी ख़र्च नहीं होती: जो अंदर आता है, वही बाहर जाता है, I = I₁ + I₂ + …। समांतर शाखाएँ एक ही वोल्टता बाँटती हैं, इसलिए सबसे छोटा प्रतिरोध सबसे बड़ा हिस्सा लेता है। बची धारा निकालो, धारा बाँटो, शाखाएँ जोड़ो, देखो कि नई शाखा पुरानी को क्यों नहीं बदलती, और शंट बनाओ।
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शक्ति वह दर है जिससे बल्ब विद्युत ऊर्जा को प्रकाश और ऊष्मा में बदलता है: P = V·I = I²·R = V² ÷ R। उसकी रेटिंग सिर्फ़ उसका प्रतिरोध तय करती है। शक्ति, बल्ब का प्रतिरोध, श्रेणी में दो बल्ब क्या देते हैं, 100 W वाले के साथ 60 W वाला क्यों जीतता है, और आधी वोल्टता क्या करती है, पता करो।
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वही शक्ति कम वोल्टता पर बड़ी धारा के रूप में या ऊँची वोल्टता पर छोटी धारा के रूप में भेजी जा सकती है, और लाइन का गरम होना धारा के वर्ग के साथ बढ़ता है: P_loss = I²·R। दो वोल्टताओं पर क्षय निकालो, 1% खोने वाली लाइन बनाओ, लाइन गरम करो और घर के लिए हीटर चुनो।
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केतली जो ऊर्जा देती है वह उसकी शक्ति गुणा समय है, E = P·t, और पानी को गरम होने के लिए m·c·ΔT चाहिए। केतली को अपने अनुमानित समय से दौड़ाओ, उसकी खर्च ऊर्जा निकालो, देखो ऊष्मा हानि क्या करती है, शक्ति चुनो और जानो कि विदेश में केतली चार गुना समय क्यों लेती है।
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बिजली के बिल पर किलोवाट-घंटा शक्ति नहीं, ऊर्जा है: 1 h तक 1 kW, यानी 3600 kJ। एक लैंप की ऊर्जा, एक महीने के स्टैंडबाय का खर्च, किलोजूल में पावर बैंक, 1000 घंटों में LED की बचत और फ़ोन की बैटरी में कितनी ऊर्जा है, यह निकालो।
Phisicos के साथ एक समय में एक विचार को परखें। हर शैक्षिक सिमुलेशन गेम में एक नियंत्रित भौतिक मॉडल और एक चुनौती होती है: दूरी, समय और दिशा को जोड़ने के लिए भूत का पीछा करें, या गुरुत्व और प्रणोद को संतुलित करके मॉड्यूल उतारें।