11 jocuri
Mișcare
Poziție, viteză, accelerație și gravitație.
Înțelege mișcarea · Joacă-te cu fizica
Fă o predicție. Schimbă mișcarea. Descoperă ce arată măsurătorile.
11 jocuri
Poziție, viteză, accelerație și gravitație.
2 jocuri
Unități de măsură, prefixe SI și notație științifică.
3 jocuri
Rearanjarea formulelor: operații inverse și verificarea unităților.
3 jocuri
Adunarea vectorilor, deplasare și forțe.
3 jocuri
Triunghiuri dreptunghice, funcții inverse și cercul trigonometric.
3 jocuri
Aruncări orizontale și oblice: două mișcări deodată.
3 jocuri
Mișcare circulară uniformă, viteză unghiulară și forță centripetă.
3 jocuri
Legea atracției universale a lui Newton, greutate, orbite și legile lui Kepler.
3 jocuri
Echilibrul forțelor, tensiunea din cabluri, momente și reacțiuni.
5 jocuri
Momentul forței, brațul forței, răsturnare și accelerație unghiulară.
3 jocuri
Centrul de masă, puncte de echilibru, corpuri compuse și răsturnare.
9 jocuri
Densitate, forța arhimedică, plutire și presiune în apă și în aer.
3 jocuri
Debit, legea lui Bernoulli, jeturi, conducte și portanță.
10 jocuri
Amplitudine, perioadă, frecvență, pendule, resorturi, energie și rezonanță.
27 jocuri
Ce este o undă, amplitudine, lungime de undă, frecvență, perioadă și sunet.
10 jocuri
Sarcina electrică, electronii și forțele dintre sarcini.
16 jocuri
Tensiune, curent, rezistență și energia transportată de circuite.
JOACĂ ACUM · 01
Un tren circulă între gări pe o linie dreaptă. Prezice unde se oprește și cât se deplasează, apoi mută originea: fiecare poziție se schimbă, dar deplasarea nu.
JOACĂ ACUM · 02
Un lift se oprește la mai multe etaje, de la parcarea subterană până sus. Prezice distanța pe care o parcurge și deplasarea lui, apoi privește jurnalul drumului adunând fiecare porțiune, în timp ce săgeata deplasării leagă doar plecarea de sosire.
JOACĂ ACUM · 03
Un câine se îndepărtează de o bancă, așteaptă și se întoarce în fugă. Citește poziția, deplasarea și distanța lui de pe graficul poziție–timp, apoi privește câinele și graficul mișcându-se împreună.
JOACĂ ACUM · 04
Prinde o țintă în mișcare sau trimite o particulă pe o pistă. Descoperă de ce un drum mai lung nu înseamnă întotdeauna că ajungi mai departe de punctul de plecare.
JOACĂ ACUM · 05
Un cărucior trebuie să urmeze un grafic viteză–timp țintă. Citește fiecare pantă, setează accelerația și privește-ți urma ajungând pe linie, sau îndepărtându-se de ea.
JOACĂ ACUM · 06
O bilă se rostogolește pe un plan înclinat, accelerând tot drumul. Așază patru clopote ca să sune în ritm regulat și auzi de ce timpi egali nu înseamnă distanțe egale.
JOACĂ ACUM · 07
O mașină se apropie de un semafor roșu. Prezice unde să frânezi ca bara de protecție să se oprească exact pe linie: pe drum uscat, pe drum ud sau după un timp de reacție.
JOACĂ ACUM · 08
Lasă o minge să cadă de pe un balcon, dintr-un turn sau pe Lună. Prezice când ajunge la sol și cu ce viteză îl lovește și descoperă dacă o minge grea cade mai repede decât una ușoară.
JOACĂ ACUM · 09
Aruncă o minge drept în sus și prinde-o. Prezice cât timp urcă, cât de sus ajunge și accelerația ei în vârf, unde se oprește o clipă.
JOACĂ ACUM · 10
Un prieten lasă să cadă o riglă și tu o prinzi. Gradația la care se închid degetele îți dă timpul de reacție datorită lui d = ½·g·t². Prezice prinderile, apoi măsoară-ți reflexele.
JOACĂ ACUM · 11
Ghidează un modul în cădere până la o platformă de aterizare. Descoperă cum accelerațiile opuse încetinesc o coborâre și încearcă o aterizare cu consum redus pe Lună sau pe Marte.
JOACĂ ACUM · 12
Transformă litri, centimetri cubi, minute și ore cu metoda factorilor de conversie. Prezice timpul de umplere, apoi lasă rezervorul să-ți verifice predicția.
JOACĂ ACUM · 13
Urmărește o bacterie, un impuls nervos, un avion de linie și lumina însăși. Transformă prefixele SI, prezice fiecare timp de călătorie în notație științifică și mărește rigla de la o scară la alta.
JOACĂ ACUM · 14
O ecuație este o balanță. Înmulțește, împarte, ridică la pătrat sau extrage radicalul în ambii membri ca să lași necunoscuta singură, apoi cântărește-o. Fă ceva doar într-un membru și privește balanța înclinându-se.
JOACĂ ACUM · 15
Fiecare formulă este o mașină: necunoscuta intră, operațiile acționează asupra ei și rezultatul iese. Construiește mașina inversă, începând cu ultimul pas, și trimite înapoi valoarea cunoscută.
JOACĂ ACUM · 16
Patru formule rearanjate, un singur răspuns corect. Verifică unitățile, alege una și privește o mașină mergând cu valoarea ta: se oprește pe linie sau nu.
JOACĂ ACUM · 17
Condu o barcă peste un râu care curge. Descoperă de ce, dacă țintești drept spre celălalt mal, acostezi în aval și găsește direcția care anulează curentul.
JOACĂ ACUM · 18
Urmează un traseu cu busola, porțiune cu porțiune. Privește distanța parcursă crescând mereu, în timp ce deplasarea poate reveni la zero, apoi prezice scurtătura.
JOACĂ ACUM · 19
Echilibrează un inel tras de fire la unghiuri diferite. Descoperă de ce 3 N și 4 N cer exact 5 N ca să se anuleze și de ce contează doar suma vectorială.
JOACĂ ACUM · 20
Un troliu trage lăzi pe o rampă până la o platformă. Identifică cateta opusă, cateta alăturată și ipotenuza, alege raportul potrivit și calculează latura care face rampa să se potrivească.
JOACĂ ACUM · 21
O dronă de salvare zboară în linie dreaptă de la far la o navă. Află unghiul de depresiune sau de elevație cu funcțiile inverse, sau distanța pornind de la un unghi cunoscut.
JOACĂ ACUM · 22
O cabină se rotește pe o roată panoramică dincolo de 90°, 180° și mai departe. Prezice-i coordonatele cu cosinusul și sinusul, află semnele în fiecare cadran și primește un bonus pentru valorile exacte.
JOACĂ ACUM · 23
Un avion în zbor orizontal lansează o ladă cu provizii. Prezice cât durează căderea, unde s-o lansezi și cu ce viteză ajunge la sol și privește-o rămânând exact sub avion pe toată coborârea.
JOACĂ ACUM · 24
Aruncă o minge oblic și urmărește-i cele două umbre: umbra de pe podea alunecă cu viteză constantă, cea de pe perete urcă, se oprește și coboară din nou. Prezice componentele, punctul cel mai înalt și locul de cădere.
JOACĂ ACUM · 25
Trage cu un tun la unghiuri diferite. Prezice bătaia, găsește al doilea unghi care face ghiuleaua să cadă în același loc și calculează unghiul sau viteza care lovește o țintă.
JOACĂ ACUM · 26
Urcă într-un carusel care se rotește în ritm constant. Prezice perioada, viteza unghiulară, viteza unui cal și unghiul cu care se rotește.
JOACĂ ACUM · 27
Rotește o stație spațială inelară. Prezice accelerația centripetă a astronautului de pe margine și află viteza de rotație, perioada sau raza care recreează gravitația Pământului sau a Lunii.
JOACĂ ACUM · 28
Condu o mașină printr-o curbă pe drum orizontal. Prezice forța centripetă pe care trebuie s-o dea pneurile, viteza maximă pe drum uscat și ud și curba cea mai strânsă. Cu prea puțină aderență, mașina iese în afară.
JOACĂ ACUM · 29
Cântărește un astronaut și lasă o minge să cadă pe Lună, pe Marte și pe o super-Pământ. Prezice g = G·M ÷ R², greutatea G = m·g și timpul de cădere și descoperă ce se întâmplă cu masa.
JOACĂ ACUM · 30
Lansează un satelit deasupra Pământului. Folosește F = G·M·m ÷ r² ca să prezici atracția, descoperă de ce distanța dublă dă un sfert din atracție și află viteza pentru o orbită circulară și raza geostaționară.
JOACĂ ACUM · 31
Cronometrează Luna, lunile lui Jupiter, Pământul și Marte. Folosește a treia lege a lui Kepler, T² = 4π²·r³ ÷ (G·M), ca să prezici perioade, să cântărești Jupiter și să afli cât de departe e Marte de Soare.
JOACĂ ACUM · 32
Agață o firmă de 20 kg de unul sau două cabluri. Folosește ΣF = 0 ca să afli fiecare tensiune, descoperă de ce cablurile aproape orizontale trag mult mai tare și află cel mai mic unghi pe care îl poate avea un cablu.
JOACĂ ACUM · 33
Echilibrează un balansoar cu copii de mase diferite. Folosește momentul, greutate × distanță, ca să-i așezi, include greutatea scândurii și află forța care ridică o roabă.
JOACĂ ACUM · 34
Încarcă o scândură sprijinită pe două suporturi. Folosește ΣF = 0 și ΣM = 0 ca să afli reacțiunea fiecărui suport, include greutatea scândurii și află unde cedează un suport sau unde se răstoarnă scândura.
JOACĂ ACUM · 35
Deblochează un șurub ruginit cu o cheie. Află împingerea necesară, descoperă de ce contează unghiul, lungește pârghia cu o țeavă și împarte munca între două mâini.
JOACĂ ACUM · 36
Ridică paleți fără să răstorni un motostivuitor. Compară momentul sarcinii cu cel al utilajului față de roțile din față, adaugă o contragreutate și citește o plăcuță de capacitate.
JOACĂ ACUM · 37
Pune volanți în rotație trăgând de o sfoară. Folosește τ = I·α ca să cronometrezi o pornire, să reglezi tracțiunea, să așezi mase pe spițe, să învingi frecarea din lagăr și să menții o viteză constantă.
JOACĂ ACUM · 38
Încearcă toate cele trei genuri de pârghii: o rangă, un spărgător de nuci și propriul antebraț. Află forța activă, așază punctul de sprijin și descoperă de ce unele pârghii multiplică forța, iar altele te costă forță.
JOACĂ ACUM · 39
Pârghiile nu dăruiesc lucru mecanic. Privește o rangă schimbând forță pe distanță și un antebraț schimbând forță pe viteză și verifică faptul că lucrul mecanic făcut este egal cu cel obținut.
JOACĂ ACUM · 40
Echilibrează o grindă încărcată pe un reazem îngust. Ponderează fiecare poziție cu masa ei ca să afli centrul de masă, include greutatea grinzii și așază sau alege o masă ca să muți punctul de echilibru.
JOACĂ ACUM · 41
Construiește un mobil care rămâne orizontal. Află punctul de echilibru al fiecărei tije, lucrează de jos în sus și tratează un întreg mobil de mai jos ca pe o singură masă atârnată la capătul unei tije.
JOACĂ ACUM · 42
Stivuiește blocuri peste marginea unei mese fără să cadă. Ține centrul de masă al fiecărei părți a stivei deasupra blocului de dedesubt, adaugă o contragreutate și descoperă cât de mult poate ieși o stivă.
JOACĂ ACUM · 43
Scufundă un bloc, o coroană și o piatră într-un cilindru gradat. Citește volumul din apa care urcă, calculează ρ = m ÷ V și descoperă dacă coroana regelui este din aur pur.
JOACĂ ACUM · 44
O barjă care plutește se afundă până când apa pe care o dezlocuiește cântărește cât ea. Prezice-i linia de plutire, încarc-o până la refuz fără s-o inunzi și descoperă de ce plutesc bărcile de oțel.
JOACĂ ACUM · 45
Fiecare 10 m de apă de mare adaugă aproximativ o atmosferă. Citește manometrul unui submarin, află cea mai adâncă scufundare pe care o poate suporta coca lui și descoperă de ce apa dulce îl lasă să coboare puțin mai mult.
JOACĂ ACUM · 46
Agață o piatră de un dinamometru și coboar-o într-un vas plin până la cioc. Dinamometrul pierde exact greutatea apei care se revarsă. Folosește asta ca să afli volume, densități și adâncimi, în apă și în ulei.
JOACĂ ACUM · 47
Și aerul împinge în sus, cu greutatea aerului pe care îl dezlocuiește un balon. Numără baloane pentru o jucărie, încarcă și încălzește un balon cu aer cald, zboară de pe un munte și ridică un om cu heliu.
JOACĂ ACUM · 48
Răstoarnă un tub cu mercur și privește aerul susținând o coloană de 760 mm. Află presiunea aerului pe munte și de ce o pompă aspiratoare nu poate ridica apa mai sus de aproximativ 10 m.
JOACĂ ACUM · 49
În 1654 două atelaje de cai nu au reușit să despartă două jumătăți de metal ținute împreună doar de aer. Află forța, F = Δp·π·r², numără caii și descoperă ce poate ține o ventuză.
JOACĂ ACUM · 50
Uleiul transmite presiunea în fiecare parte a unui elevator, deci o împingere mică pe un piston mic ridică o mașină pe unul mare. Află împingerea, dimensiunile pistoanelor și drumul lung pe care trebuie să-l facă pistonul mic.
JOACĂ ACUM · 51
Toarnă puțină apă într-un tub înalt și subțire de pe un butoi etanș, iar presiunea ajunge la fiecare perete. Află înălțimea care face să sară capacul, descoperă de ce lățimea tubului nu contează și împinge un dop într-o sticlă.
JOACĂ ACUM · 52
Apa mai adâncă dintr-un rezervor iese mai repede: v = √(2·g·h). Prezice viteza și locul de cădere al unui jet, umple o găleată și găsește cele două găuri care ajung în același loc și gaura care țâșnește cel mai departe.
JOACĂ ACUM · 53
Acolo unde o conductă se îngustează, apa accelerează, iar presiunea ei scade. Prezice jetul unei duze, scăderea dintr-o conductă îngustă, coloanele unui venturimetru, debitul pe care îl măsoară și înălțimea unei fântâni.
JOACĂ ACUM · 54
Aerul rapid are presiune mai mică. Prezice cât trage o furtună de un acoperiș și vântul care îl smulge, portanța unei aripi, viteza de decolare a unui avion și suflul care ridică o fâșie de hârtie.
JOACĂ ACUM · 55
Perioada este timpul unei bătăi; frecvența este câte bătăi încap într-o secundă. Transformă tempouri în perioade și hertzi în bătăi pe minut, numără bătăi și află când două metronoame bat împreună.
JOACĂ ACUM · 56
Amplitudinea este cât de departe ajunge o oscilație de centru, nu de la vârf la fund. Citește-o pe o miră din port, privește perioada rămânând aceeași pe un val mai mare și află distanțe, viteze și energii.
JOACĂ ACUM · 57
Un seismograf transformă zguduirea într-o linie ondulată. Citește perioada din distanța dintre vârfuri și viteza hârtiei, frecvența din perioadă și amplitudinea minusculă a solului din urma mărită.
JOACĂ ACUM · 58
Perioada unui pendul depinde doar de lungimea lui și de g: T = 2π·√(L ÷ g). Construiește un pendul care bate secunda, cronometrează unul scurt, dublează o perioadă, balansează unul pe Lună și încearcă o masă mai grea.
JOACĂ ACUM · 59
O bilă care oscilează schimbă înălțime pe viteză și invers: v = √(2·g·h). Află vitezele în punctul cel mai jos și la jumătatea coborârii, tensiunea din cablu, cuiul lui Galilei și unghiul atins cu o viteză dată.
JOACĂ ACUM · 60
T = 2π·√(L ÷ g) este exactă doar pentru oscilații foarte mici, iar oscilațiile reale se sting. Află perioada unei oscilații ample, eroarea unui ceas, cum scade o oscilație, timpul ei de înjumătățire și energia pe care o pierde.
JOACĂ ACUM · 61
Un resort trage înapoi cu k·x, iar o masă atârnată oscilează cu T = 2π·√(m ÷ k). Află o alungire, o perioadă, un resort, o viteză maximă și o perioadă doar din alungire.
JOACĂ ACUM · 62
Resorturile alăturate își împart sarcina și se comportă ca un resort mai rigid; în șir, fiecare o poartă toată și se comportă ca unul mai moale. Prezice alungiri, rigiditatea unui resort pe jumătate și a unei perechi mixte și o oscilație.
JOACĂ ACUM · 63
Un resort comprimat înmagazinează ½·k·x² și o cedează când este eliberat. Lansează o bilă de pinball și o rachetă, țintește o platformă, descoperă ce face dublarea comprimării și oprește un cărucior cu un resort.
JOACĂ ACUM · 64
Un oscilator schimbă mișcare pe energie înmagazinată și invers, iar împingeri mici date la timp construiesc o oscilație mare. Sincronizează împingerile unui leagăn, află viteze și energii și denivelările care pun o mașină în rezonanță.
JOACĂ ACUM · 65
O undă transportă o formă și energie, în timp ce coarda se mișcă doar în sus și în jos. Cronometrează un puls, privește o panglică stând pe loc, citește amplitudinea, adună două pulsuri care se întâlnesc și prinde un ecou.
JOACĂ ACUM · 66
Valul unei pietre scade pe măsură ce cercul ei crește, pentru că aceeași energie se distribuie de-a lungul unui cerc tot mai lung. Află înălțimea departe, energia pe metru, distanța la care scade la 1 cm și compară o undă dreaptă.
JOACĂ ACUM · 67
O undă transportă energie de-a lungul unei corzi până la un absorbant de la capătul îndepărtat. Dublează amplitudinea, dublează și frecvența, calculează wații, află oscilația care păstrează aceeași putere și încearcă o coardă mai grea.
JOACĂ ACUM · 68
O bară se scufundă într-o cuvă de 8 ori pe secundă și trimite valuri drepte de-a lungul ei. Numără intervalele dintre creste, citește o fotografie la jumătate de mărime, află viteza cu v = f·λ, încetinește valurile peste o zonă puțin adâncă și cronometrează-le de-a lungul cuvei.
JOACĂ ACUM · 69
Un motor scutură un capăt al unei corzi și o umple cu unde. Numără-le ca să afli lungimea de undă, leag-o de frecvență cu v = f·λ, scutură mai repede, cronometrează perioada la o mărgea și încearcă o amplitudine mai mare.
JOACĂ ACUM · 70
Nota unei corzi este frecvența ei, f = v ÷ (2·L). Află nota unei corzi de chitară, înjumătățește-o pentru o octavă, apas-o ca să cânte altă notă, întinde-o și cronometrează o vibrație, cu un acordor ca să verifici.
JOACĂ ACUM · 71
Un stroboscop luminează o undă în mișcare pentru o clipă, iar și iar. Un fulger pe ciclu și ea îngheață; puțin decalat și alunecă cu f − f_s. Îngheață o undă, citește-i alunecarea, măsoară o frecvență, oprește o roată și află o viteză.
JOACĂ ACUM · 72
Un surfer care așteaptă pe loc urcă pe fiecare creastă care trece, o dată pe perioadă T = λ ÷ v. Cronometrează așteptarea, numără valurile pe minut, află viteza și distanța hulei și transformă perioada într-o frecvență.
JOACĂ ACUM · 73
Marea dintr-un port urcă și coboară cu o perioadă de aproximativ 12 h 25 min. Cronometrează patru maree, află refluxul, numără fluxurile dintr-o zi, descoperă de ce fluxul vine cu 50 de minute mai târziu în fiecare zi și află lungimea de undă a mareei.
JOACĂ ACUM · 74
Un puls pe o coardă întinsă aleargă cu v = √(F ÷ μ): mai repede cu mai multă tensiune, mai încet pe o coardă mai grea. Află viteza unui puls, descoperă de ce de 4 ori tensiunea doar o dublează, află tensiunea necesară pentru o viteză și cronometrează un puls de-a lungul unei corzi.
JOACĂ ACUM · 75
Un tsunami este atât de lung încât toată adâncimea mării se mișcă odată cu el, iar viteza lui este v = √(g·h). Află-i viteza peste un ocean adânc, transform-o în km/h, cronometrează o traversare de 2000 km, privește-l încetinind lângă coastă și află adâncimea dintr-o viteză.
JOACĂ ACUM · 76
Scutură un slinky lateral și fiecare spiră se mișcă transversal: o undă transversală. Împinge-l și trage-l și fiecare spiră se mișcă de-a lungul lui, îndesindu-se în comprimări: o undă longitudinală. Află unghiul mișcării unei spire, distanța dintre comprimări și viteza lor.
JOACĂ ACUM · 77
Un cutremur trimite o undă P longitudinală rapidă și o undă S transversală mai lentă. Intervalul dintre ele îi spune unei stații cât de departe a fost cutremurul. Află acea distanță, momentele sosirii, zguduirea undei S și viteza ei.
JOACĂ ACUM · 78
Un ecou este un sunet care a ricoșat, deci parcurge distanța de două ori: d = v·t ÷ 2. Sondează fundul mării cu sonarul, găsește molia unui liliac, cronometrează ecoul unei faleze, măsoară viteza sunetului în apa de mare și găsește un banc de pești.
JOACĂ ACUM · 79
Un val părăsește un perete sub același unghi sub care a sosit. Un puls pe o coardă se întoarce răsturnat de la un capăt blocat și drept de la un capăt liber. Află unghiul de ieșire, țintește o lovitură cu ricoșeu, prezice sensul fiecărui puls și cronometrează un drum dus-întors.
JOACĂ ACUM · 80
Valurile încetinesc în apă puțin adâncă. Frecvența lor rămâne aceeași, deci lungimea de undă se scurtează, iar dacă sosesc sub un unghi se curbează: refracția. Află noua lungime de undă, frecvența, unghiul, viteza și adâncimea deasupra unui banc de nisip.
JOACĂ ACUM · 81
Lumina este mai lentă în apă, deci se curbează traversând suprafața: n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂. Un pește pare mai puțin adânc decât este. Află adâncimea reală a unui pește, unghiul unui laser în apă, unde să țintești o suliță, indicele unui lichid și unghiul limită.
JOACĂ ACUM · 82
Două difuzoare care cântă aceeași notă umplu o cameră cu puncte puternice și liniștite. E liniște acolo unde unul este cu o jumătate de undă mai departe decât celălalt: Δd = (n + ½)·λ. Află puncte liniștite și puternice, o frecvență, o lungime de undă și ce face un difuzor inversat.
JOACĂ ACUM · 83
Două note de înălțime apropiată intră și ies din pas, deci sunetul crește și se stinge de |f₁ − f₂| ori pe secundă. Acordorii ascultă bătăile încetinind și oprindu-se. Află o frecvență a bătăilor, o reacordare, timpul dintre bătăi, prea sus sau prea jos și o diferență de înălțime.
JOACĂ ACUM · 84
Valurile se lărgesc după ce trec printr-o deschidere, mai ales când deschiderea are cam o lungime de undă. Departe în spatele ei, prima direcție de liniște este sin θ = λ ÷ a. Află direcții de liniște, deschiderea care liniștește o barcă, o lungime de undă și când valurile umplu tot portul.
JOACĂ ACUM · 85
Lumina care trece printr-o fantă îngustă se lărgește într-o franjă luminoasă cu franje întunecate de o parte și de alta. Prima franjă întunecată este la y = λ·L ÷ a de centru. Află o franjă întunecată, lățimea franjei centrale, lățimea unei fante, lungimea de undă a unui laser și a doua franjă întunecată.
JOACĂ ACUM · 86
O sirenă în mișcare își comprimă undele sonore în față și le întinde în spate, deci o auzi mai înaltă când vine și mai joasă când pleacă: f' = f·v ÷ (v ∓ v_s). Află înălțimea la apropiere și la îndepărtare, viteza unei ambulanțe, nota unei sirene și o octavă.
JOACĂ ACUM · 87
Fiecare vâslire trimite un inel din punctul în care se află rața, deci inelele se îndesesc în față și se răresc în spate: λ' = (v ∓ v_s) ÷ f. Mai rapidă decât valurile ei, rața face o undă de etravă în formă de V. Află distanțe, o viteză, un ritm de vâslire și unghiul unei unde de etravă.
JOACĂ ACUM · 88
Decibelii numără puteri ale lui zece: L = 10·log(I ÷ I₀), deci fiecare 10 dB înseamnă de zece ori intensitatea, iar la distanță dublă sunetul este cu aproximativ 6 dB mai slab. Află nivelul a zece difuzoare, scăderea cu distanța, un raport de intensități, un nivel și o distanță.
JOACĂ ACUM · 89
O sticlă este un tub închis la un capăt: coloana ei de aer conține un sfert de undă, deci f = v ÷ 4L. Toarnă apă și coloana se scurtează, deci înălțimea urcă. Află nota unei sticle, nota după turnare, lungimea unei coloane, câtă apă să torni și nota următoare mai înaltă.
JOACĂ ACUM · 90
Radioul, Wi-Fi-ul și microundele sunt unde care se deplasează cu 3 × 10⁸ m/s. Folosește λ = c ÷ f ca să le afli lungimile de undă, dimensionează o antenă de un sfert de undă, află distanța dintre punctele fierbinți ale unui cuptor cu microunde și descoperă de ce stâlpii AM sunt atât de înalți.
JOACĂ ACUM · 91
Sunetul este o undă de comprimări în aer, care se deplasează cu 340 m/s. Încetinește o notă ca să-i vezi lungimea de undă și perioada, apoi folosește viteza sunetului ca să găsești o furtună din tunetul ei și o faleză din ecoul ei.
JOACĂ ACUM · 92
Frecarea nu creează sarcină, ci mută electroni: Q = −n·e pe o parte, +n·e pe cealaltă. Încarcă un balon, vezi ce rămâne pe lână, numără electroni și formează un ion.
JOACĂ ACUM · 93
O picătură încărcată plutește când forța electrică îi echilibrează greutatea: q·V ÷ d = m·g. Măsoară sarcini, numără electroni, reglează tensiunea și află e din trei picături.
JOACĂ ACUM · 94
Sarcina curge prin metal până când ambele sfere au același potențial, și deloc prin plastic. Împarte sarcina între sfere egale, trece-o de-a lungul unui șir, testează o bilă de plastic și leagă o sferă mare de una mică.
JOACĂ ACUM · 95
Rezistivitatea unui material decide dacă el conduce: R = ρ·L ÷ A, I = V ÷ R. Cuprul și sticla sunt la douăzeci de puteri ale lui zece distanță. Testează cinci probe pe un banc de 12 V.
JOACĂ ACUM · 96
Sarcinile de același semn se resping cu F = k·q₁·q₂ ÷ r², cu atât mai tare cu cât sunt mai apropiate. O mărgea plutește unde respingerea egalează greutatea ei. Află distanța, sarcina, masa și împingerea fundului.
JOACĂ ACUM · 97
Sarcinile se resping sau se atrag cu F = k·q₁·q₂ ÷ r², forțe egale și opuse, iar forțele mai multor sarcini se adună. Măsoară o atracție, găsește un punct de echilibru, adună două forțe, află o sarcină și dublează totul.
JOACĂ ACUM · 98
Câmpul electric este forța asupra unei sarcini de probă împărțită la sarcina ei, E = F ÷ q, iar o sarcină punctiformă creează E = k·Q ÷ r². Află un câmp dintr-o forță, calculează forța asupra unei sonde, adună două câmpuri și găsește o distanță.
JOACĂ ACUM · 99
Între două plăci încărcate câmpul este uniform, E = V ÷ d, iar o sarcină simte o împingere constantă de-a curmezișul fasciculului, așa că traiectoria ei se curbează într-o parabolă. Află câmpul, accelerația, devierea, tensiunea pentru o țintă și devierea unui proton.
JOACĂ ACUM · 100
Potențialul electric este energie pe unitatea de sarcină: o sarcină punctiformă creează V = k·Q ÷ r, potențialele se adună ca numere, iar purtarea unei sarcini q cere lucrul mecanic W = q·ΔV. Citește un potențial, urcă, mergi pe o curbă de nivel, adună două sarcini și găsește un inel.
JOACĂ ACUM · 101
O sarcină care străbate o tensiune ΔV câștigă energie cinetică q·ΔV = ½·m·v². Află energia și viteza unui electron, viteza unui proton, energia unei particule alfa în eV și tensiunea care oprește un electron.
JOACĂ ACUM · 102
Bateriile una după alta își adună tensiunile, o baterie întoarsă o scade pe a ei, iar bateriile una lângă alta dau tensiunea uneia singure. O baterie dă fiecărui coulomb pe care îl mută V jouli: W = Q·V. Stivuiește, întoarce, așază alături, aprinde un bec și numără bateriile.
JOACĂ ACUM · 103
Un voltmetru arată potențialul de la vârful roșu minus potențialul de la vârful negru: V = V_red − V_black. Inversează vârfurile, încearcă un întrerupător deschis și un simplu fir, află tensiunea într-un nod și pune două baterii una împotriva alteia.
JOACĂ ACUM · 104
Un curent este sarcina care trece în fiecare secundă printr-o secțiune a firului: I = Q ÷ t, iar un amper este un coulomb pe secundă, aproximativ 6 × 10¹⁸ electroni. Numără sarcina la poartă, transformă minutele și orele în secunde și cronometrează un curent lent.
JOACĂ ACUM · 105
Electronii tremură cu aproximativ un milion de metri pe secundă, dar se târăsc prin fir ca melcii: I = n·e·A·v_d dă mai puțin de o zecime de milimetru pe secundă pentru 1 A în cupru. Totuși un bec se aprinde imediat, pentru că semnalul străbate firul cu 2 × 10⁸ m/s.
JOACĂ ACUM · 106
Rezistența unui fir crește cu lungimea și scade cu secțiunea: R = ρ·L ÷ A. Dublul lungimii dublează R, dublul diametrului o reduce la un sfert, iar întinderea unui fir la dublul lungimii o face de patru ori mai mare. Desfășoară, întinde și taie o bobină pe măsură.
JOACĂ ACUM · 107
Un metal opune mai multă rezistență cu cât se încălzește: R = R₀·(1 + α·(T − T₀)). Un filament la 2500 °C are de douăsprezece ori rezistența de la rece, așa că un bec ia un vârf de curent la aprindere, iar un fir de platină devine termometru. Încălzește, fă-l să strălucească și citește temperatura.
JOACĂ ACUM · 108
Pentru un rezistor fix, curentul crește proporțional cu tensiunea: V = I·R, o dreaptă prin origine pe un grafic I–U. Află un curent, o rezistență sau o tensiune din celelalte două, citește o dreaptă și alege rezistorul care ține un LED la 20 mA.
JOACĂ ACUM · 109
Aici fiecare curent e stabilit de I = V ÷ R, iar o siguranță se topește imediat ce curentul ajunge la valoarea ei nominală. Află curentul unui fierbător, cea mai mică rezistență pe care o suportă o siguranță, de ce o siguranță nu protejează un om, cea mai mare tensiune pe care o suportă un rezistor și curentul uriaș al unui scurtcircuit.
JOACĂ ACUM · 110
Într-un circuit în serie există un singur drum, așa că prin fiecare bec trece același curent și rezistențele se adună: R = R₁ + R₂ + …. Află curentul, rezistența totală, partea de tensiune a unui bec, de ce un al patrulea bec le face pe toate mai slabe și câte beculețe îi trebuie rețelei.
JOACĂ ACUM · 111
Două rezistoare în serie împart sursa proporțional cu rezistențele lor: V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂). Află o tensiune de ieșire, proiectează un divizor pentru 5 V, citește un senzor de lumină și un termistor și află tensiunea la jumătatea unui lanț de trei.
JOACĂ ACUM · 112
Ramurile în paralel primesc fiecare toată tensiunea: curenții se adună, iar rezistența echivalentă scade, 1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …. Află o rezistență echivalentă și un curent principal, vezi de ce celelalte lămpi rămân aprinse când una e scoasă, alege un rezistor și numără lămpile permise de o siguranță.
JOACĂ ACUM · 113
Curentul nu se consumă niciodată într-un nod: ce intră iese, I = I₁ + I₂ + …. Ramurile în paralel au aceeași tensiune, așa că cea mai mică rezistență ia cea mai mare parte. Află un curent lipsă, împarte un curent, adună ramurile, vezi de ce o ramură nouă nu o schimbă pe cea veche și proiectează un șunt.
JOACĂ ACUM · 114
Puterea este ritmul în care un bec transformă energia electrică în lumină și căldură: P = V·I = I²·R = V² ÷ R. Valorile nominale îi fixează doar rezistența. Află o putere, rezistența unui bec, ce dau două becuri în serie, de ce becul de 60 W câștigă lângă unul de 100 W și ce face jumătate din tensiune.
JOACĂ ACUM · 115
Aceeași putere poate fi trimisă ca un curent mare la tensiune joasă sau ca un curent mic la tensiune înaltă, iar încălzirea liniei crește cu pătratul curentului: P_loss = I²·R. Află pierderea la două tensiuni, proiectează o linie care pierde 1 %, încălzește o linie și alege un radiator pentru casă.
JOACĂ ACUM · 116
Energia pe care o dă un fierbător este puterea lui ori timpul, E = P·t, iar apa are nevoie de m·c·ΔT ca să se încălzească. Pune un fierbător la întrecere cu timpul prezis, află energia pe care o folosește, vezi ce fac pierderile de căldură, alege o putere și descoperă de ce un fierbător în străinătate durează de patru ori mai mult.
JOACĂ ACUM · 117
Kilowatt-ora de pe factură nu este o putere, ci o energie: 1 kW timp de 1 h, adică 3600 kJ. Află energia unei lămpi, cât costă o lună de standby, o baterie externă în kilojouli, cât economisește un LED în 1000 de ore și câtă energie are bateria unui telefon.
Cu Phisicos explorezi câte o idee pe rând. Fiecare joc educativ de simulare îmbină un model fizic pe care îl poți controla cu o provocare: urmărește o fantomă ca să legi distanța, timpul și direcția, sau aterizează un modul echilibrând gravitația și forța de propulsie.