Cum se joacă Plimbarea câinelui
- Alege o întrebare. Graficul punctat arată toată plimbarea: timpul pe orizontală, poziția pe verticală.
- Marchează momentele sau nivelul de poziție despre care vorbește întrebarea, folosind grila de 1 s pe 1 m.
- Citește graficul: o înălțime pentru o poziție, o diferență de înălțimi pentru o deplasare, fiecare urcare și coborâre pentru o distanță.
- Scrie răspunsul și apasă Pornește. Câinele parcurge graficul în timp ce indicatoarele numără distanța și deplasarea.
Un grafic poziție–timp spune toată povestea unei plimbări
Pe un grafic x–t, înălțimea în fiecare moment este poziția în acel moment. Deplasarea între două momente este diferența celor două înălțimi, deci poate fi pozitivă, negativă sau zero. Distanța este totalul fiecărei urcări și coborâri dintre ele. Unde graficul este orizontal obiectul stă pe loc; cu cât e mai abrupt, cu atât obiectul se mișcă mai repede, iar panta este viteza lui.
Un model de învățare țintit
Poteca este dreaptă, iar câinele este tratat ca un punct. Pe fiecare porțiune câinele păstrează o viteză constantă și își schimbă viteza instantaneu între porțiuni: de aceea graficul este format din segmente cu colțuri ascuțite. Plimbarea se redă în timp real.