Și în:Mișcare rectilinie uniformă (MRU)

Plimbarea câinelui: citește graficul poziției

Un joc educativ de simulare. Citește poziții, deplasări și distanțe de pe un grafic x–t, apoi privește câinele parcurgându-l.

Grafice poziție–timpDistanță și deplasare

POTECĂ ȘI GRAFIC POZIȚIE–TIMP

Citește o poziție

Gata
Activează JavaScript ca să pornești plimbarea. Instrucțiunile și exemplul rezolvat rămân lizibile.
Plimbarea prevăzută x(t)Drumul de până acumViteza vDeplasarea de la startSemnele întrebării
Citește de pe graficx(t)

Timp

0.00 s

t

Poziție

0.00 m

x

Viteză

0.00 m/s

vₓ

Distanță parcursă

0.00 m

s

Deplasare

0.00 m

Δx = x − x(0)

Citește răspunsul de pe grafic

Linia punctată este toată plimbarea: timpul pe orizontală, poziția pe verticală. Găsește momentele sau nivelul despre care vorbește întrebarea, citește graficul acolo și scrie răspunsul tău.

Citește graficul înainte ca câinele să pornească.

Scorul misiunii—

Un răspuns corect, în limita a 0,05, valorează 100 de puncte. Dacă îl nimerești la prima plimbare primești încă 50.

✓ Răspuns corect① Din prima

Cum se joacă Plimbarea câinelui

  1. Alege o întrebare. Graficul punctat arată toată plimbarea: timpul pe orizontală, poziția pe verticală.
  2. Marchează momentele sau nivelul de poziție despre care vorbește întrebarea, folosind grila de 1 s pe 1 m.
  3. Citește graficul: o înălțime pentru o poziție, o diferență de înălțimi pentru o deplasare, fiecare urcare și coborâre pentru o distanță.
  4. Scrie răspunsul și apasă Pornește. Câinele parcurge graficul în timp ce indicatoarele numără distanța și deplasarea.

Un grafic poziție–timp spune toată povestea unei plimbări

Pe un grafic x–t, înălțimea în fiecare moment este poziția în acel moment. Deplasarea între două momente este diferența celor două înălțimi, deci poate fi pozitivă, negativă sau zero. Distanța este totalul fiecărei urcări și coborâri dintre ele. Unde graficul este orizontal obiectul stă pe loc; cu cât e mai abrupt, cu atât obiectul se mișcă mai repede, iar panta este viteza lui.

Un model de învățare țintit

Poteca este dreaptă, iar câinele este tratat ca un punct. Pe fiecare porțiune câinele păstrează o viteză constantă și își schimbă viteza instantaneu între porțiuni: de aceea graficul este format din segmente cu colțuri ascuțite. Plimbarea se redă în timp real.

Schimbând limba îți păstrezi întrebarea, răspunsul, încercările și plimbarea.