Cum se joacă Plaja puțin adâncă
- Alege o probă și citește lungimea de undă, vitezele sau unghiurile de pe fișă.
- Folosește f₂ = f₁, λ₂ = λ₁·v₂ ÷ v₁, sin θ₁ ÷ sin θ₂ = v₁ ÷ v₂ și v = √(g·h).
- Scrie predicția ta și apasă Pornește. Privește crestele traversând marginea.
- Compară drumul sau semnele portocalii cu drumul și crestele albe de deasupra bancului.
Refracție: unde care își schimbă viteza
Refracția este curbarea unei unde când intră într-un loc unde se deplasează cu altă viteză. Valurile mării o arată bine. În apă puțin adâncă viteza lor depinde de adâncime, v = √(g·h), deci când ajung pe un banc de nisip sau spre o plajă încetinesc. Frecvența este fixată de ce le-a produs și nu se poate schimba la margine, deci valurile mai lente se îndesesc: λ₂ = λ₁·v₂ ÷ v₁. Dacă o linie de creste întâlnește marginea sub un unghi, capătul care ajunge primul încetinește primul, iar toată linia se rotește spre normală. Regula, legea lui Snell, leagă unghiurile de viteze: sin θ₁ ÷ sin θ₂ = v₁ ÷ v₂. De aceea valurile ajung aproape mereu pe o plajă aproape paralele cu ea, oricum ar fi plecat din larg, și de aceea ocolesc promontoriile. Lumina se curbează la fel intrând în sticlă sau în apă, iar sunetul se curbează în straturi de aer cu temperaturi diferite.
Un model de învățare țintit
Marea are două adâncimi cu o margine dreaptă între ele; valurile sunt lungi și slabe, își păstrează înălțimea, iar nimic nu se reflectă la margine. Crestele sunt desenate ca linii unde faza este un număr întreg, calculată astfel încât să fie continuă peste margine. Vederea laterală arată apa de-a lungul drumului valurilor și treapta fundului, nu la scară. Probele arată trei perioade și sunt reglate cu factorul indicat. Răspunsurile în limita a 2% sunt corecte.