Så spelar du Grund strand
- Välj ett test och läs av våglängden, farterna eller vinklarna på kortet.
- Använd f₂ = f₁, λ₂ = λ₁·v₂ ÷ v₁, sin θ₁ ÷ sin θ₂ = v₁ ÷ v₂ och v = √(g·h).
- Skriv din förutsägelse och tryck på Start. Se vågtopparna passera kanten.
- Jämför den orange banan eller de orange märkena med den vita banan och vågtopparna över sandbanken.
Brytning: vågor som byter fart
Brytning är när en våg böjs då den går in i ett område där den färdas med en annan fart. Havsvågor visar det tydligt. På grunt vatten beror deras fart på djupet, v = √(g·h), så när de springer upp på en sandbank eller mot en strand saktar de in. Frekvensen bestäms av det som skapade dem och kan inte ändras vid kanten, så de långsammare vågorna tätnar: λ₂ = λ₁·v₂ ÷ v₁. Om en linje av vågtoppar möter kanten snett saktar den ände som kommer först in först, och hela linjen svänger runt mot normalen. Regeln, brytningslagen (Snells lag), kopplar vinklarna till farterna: sin θ₁ ÷ sin θ₂ = v₁ ÷ v₂. Därför når vågor nästan alltid en strand nästan parallellt med den, hur de än startade ute till havs, och därför sveper de runt uddar. Ljus böjs på samma sätt när det går in i glas eller vatten, och ljud böjs i luftlager med olika temperatur.
En avgränsad inlärningsmodell
Havet har två djup med en rak kant mellan dem; vågorna är långa och måttliga, behåller sin höjd, och ingenting reflekteras vid kanten. Vågtopparna ritas som linjer där fasen är ett heltal, framräknade så att den är kontinuerlig över kanten. Vyn från sidan visar vattnet längs vågornas bana och steget i havsbotten, inte i skala. Körningarna visar tre perioder och är avvägda med den visade faktorn. Svar inom 2 % är rätt.