11 spellen
Beweging
Positie, snelheid, versnelling en zwaartekracht.
Begrijp beweging · Speel met natuurkunde
Doe een voorspelling. Verander de beweging. Ontdek wat de metingen laten zien.
11 spellen
Positie, snelheid, versnelling en zwaartekracht.
2 spellen
Eenheden, SI-voorvoegsels en wetenschappelijke notatie.
3 spellen
Formules omschrijven: omgekeerde bewerkingen en eenheden controleren.
3 spellen
Vectoren optellen, verplaatsing en krachten.
3 spellen
Rechthoekige driehoeken, inverse functies en de eenheidscirkel.
3 spellen
Horizontale en schuine worp: twee bewegingen tegelijk.
3 spellen
Eenparige cirkelbeweging, hoeksnelheid en middelpuntzoekende kracht.
3 spellen
De gravitatiewet van Newton, gewicht, banen en de wetten van Kepler.
3 spellen
Krachtenevenwicht, spankracht in kabels, krachtmoment en steunkrachten.
5 spellen
Krachtmoment, arm, kantelen en hoekversnelling.
3 spellen
Massamiddelpunt, evenwichtspunten, samengestelde voorwerpen en omvallen.
9 spellen
Dichtheid, opwaartse kracht, drijven, druk onder water en luchtdruk.
3 spellen
Stroming, principe van Bernoulli, stralen, buizen en lift.
10 spellen
Amplitude, periode, frequentie, slingers, veren, energie en resonantie.
27 spellen
Wat een golf is, amplitude, golflengte, frequentie, periode en geluid.
10 spellen
Elektrische lading, elektronen en krachten tussen ladingen.
16 spellen
Spanning, stroom, weerstand en de energie die stroomkringen vervoeren.
SPEEL NU · 01
Een trein rijdt tussen stations over een recht spoor. Voorspel waar hij stopt en hoe groot zijn verplaatsing is, en verschuif dan de oorsprong: alle posities veranderen, de verplaatsing niet.
SPEEL NU · 02
Een lift stopt op meerdere verdiepingen, van de parkeergarage tot boven. Voorspel de afgelegde afstand en de verplaatsing, en zie hoe het ritlogboek elk stuk optelt terwijl de verplaatsingspijl alleen begin en eind verbindt.
SPEEL NU · 03
Een hond loopt weg van een bankje, wacht en rent terug. Lees zijn positie, verplaatsing en afstand af in de plaats-tijdgrafiek en kijk hoe hond en grafiek samen bewegen.
SPEEL NU · 04
Vang een bewegend doel of stuur een deeltje over een baan. Ontdek waarom een langere afgelegde weg niet altijd betekent dat je verder van de start bent.
SPEEL NU · 05
Een karretje moet een gegeven snelheid-tijdgrafiek volgen. Lees elke helling af, stel de versnelling in en kijk of je eigen lijn op de doellijn valt of ervan afwijkt.
SPEEL NU · 06
Een kogel rolt een helling af en gaat steeds sneller. Zet vier klokjes zo neer dat ze in een vast ritme klinken, en hoor waarom gelijke tijden geen gelijke afstanden betekenen.
SPEEL NU · 07
Een auto nadert een rood verkeerslicht. Voorspel waar hij moet remmen zodat de bumper precies op de streep stopt: op een droge weg, een natte weg of na een reactietijd.
SPEEL NU · 08
Laat een bal vallen van een balkon, van een toren of op de maan. Voorspel wanneer hij landt en hoe snel hij inslaat, en ontdek of een zware bal sneller valt dan een lichte.
SPEEL NU · 09
Gooi een bal recht omhoog en vang hem weer. Voorspel hoe lang hij stijgt, hoe hoog hij komt en zijn versnelling bovenaan, waar hij even stilstaat.
SPEEL NU · 10
Iemand laat een liniaal vallen en jij vangt hem. Het streepje waar je vingers zich sluiten, geeft via d = ½·g·t² je reactietijd. Voorspel de vangsten en meet daarna je eigen reactie.
SPEEL NU · 11
Leid een vallende module naar een landingsplatform. Ontdek hoe tegengestelde versnellingen de daling vertragen en probeer op de maan of Mars te landen met weinig brandstof.
SPEEL NU · 12
Reken liters, kubieke centimeters, minuten en uren om met omrekeningsfactoren. Voorspel de vultijd en laat de tank je voorspelling testen.
SPEEL NU · 13
Volg een bacterie, een zenuwsignaal, een vliegtuig en het licht zelf. Reken SI-voorvoegsels om, voorspel elke reistijd in wetenschappelijke notatie en zoom door de schalen.
SPEEL NU · 14
Een vergelijking is een balans. Vermenigvuldig, deel, kwadrateer of neem de wortel aan beide kanten tot de onbekende alleen staat, en weeg hem dan. Doe het aan één kant en zie de balans doorslaan.
SPEEL NU · 15
Elke formule is een machine: de onbekende gaat erin, bewerkingen werken erop en het resultaat komt eruit. Bouw de omkeermachine, de laatste stap eerst, en stuur de bekende waarde er terug doorheen.
SPEEL NU · 16
Vier omgeschreven formules, één goed antwoord. Controleer de eenheden, kies er één en kijk hoe een auto met jouw waarde rijdt: hij stopt op de streep, of niet.
SPEEL NU · 17
Stuur een boot over een stromende rivier. Ontdek waarom recht vooruit mikken je stroomafwaarts brengt, en vind de koers die de stroming opheft.
SPEEL NU · 18
Volg een kompasroute etappe voor etappe. De afgelegde afstand blijft groeien, terwijl de verplaatsing terug kan naar nul: voorspel de kortste weg.
SPEEL NU · 19
Breng een ring in evenwicht waaraan touwtjes in verschillende richtingen trekken. Ontdek waarom 3 N en 4 N precies 5 N nodig hebben om op te heffen, en waarom alleen de vectorsom telt.
SPEEL NU · 20
Een lier trekt kisten over een helling naar een platform. Benoem de overstaande, aanliggende en schuine zijde, kies de juiste verhouding en bereken de zijde waarmee de helling past.
SPEEL NU · 21
Een reddingsdrone vliegt in een rechte lijn tussen de vuurtoren en een schip. Vind de dieptehoek of hoogtehoek met de inverse functies, of de afstand bij een bekende hoek.
SPEEL NU · 22
Een gondel van het reuzenrad draait voorbij 90°, 180° en verder. Voorspel de coördinaten met cosinus en sinus, vind de tekens in elk kwadrant en verdien een bonus met exacte waarden.
SPEEL NU · 23
Een horizontaal vliegend vliegtuig laat een krat met voorraden vallen. Voorspel hoe lang het valt, waar je het moet loslaten en hoe snel het neerkomt, en zie hoe het tot op de grond recht onder het vliegtuig blijft.
SPEEL NU · 24
Gooi een bal schuin en volg zijn twee schaduwen: de vloerschaduw glijdt met constante snelheid, de muurschaduw stijgt, stopt en valt. Voorspel de componenten, het hoogste punt en waar de bal landt.
SPEEL NU · 25
Schiet met een kanon onder verschillende hoeken. Voorspel de worpafstand, vind de tweede hoek die op dezelfde plek landt, en bereken de hoek of snelheid die een doel raakt.
SPEEL NU · 26
Rijd mee in een draaimolen die gelijkmatig draait. Voorspel de omlooptijd, de hoeksnelheid, de snelheid van een paard en de hoek die het draait.
SPEEL NU · 27
Laat een ringvormig ruimtestation draaien. Voorspel de middelpuntzoekende versnelling van de astronaut op de rand en vind de draaisnelheid, omlooptijd of straal die de zwaartekracht van de aarde of de maan nabootst.
SPEEL NU · 28
Rijd een auto een vlakke bocht in. Voorspel de middelpuntzoekende kracht die de banden moeten leveren, de topsnelheid op een droge en natte weg en de krapste bocht. Met te weinig grip gaat de auto wijd.
SPEEL NU · 29
Weeg een astronaut en laat een bal vallen op de maan, Mars en een superaarde. Voorspel g = G·M ÷ R², het gewicht W = m·g en de valtijd, en ontdek wat er met de massa gebeurt.
SPEEL NU · 30
Lanceer een satelliet boven de aarde. Voorspel met F = G·M·m ÷ r² de aantrekking, zie waarom twee keer zo ver een kwart van de kracht geeft, en vind de snelheid voor een cirkelbaan en de geostationaire straal.
SPEEL NU · 31
Klok de maan, de manen van Jupiter, de aarde en Mars. Gebruik de derde wet van Kepler, T² = 4π²·r³ ÷ (G·M), om omlooptijden te voorspellen, Jupiter te wegen en te vinden hoe ver Mars van de zon staat.
SPEEL NU · 32
Hang een bord van 20 kg aan één of twee kabels. Vind met ΣF = 0 elke spankracht, ontdek waarom bijna vlakke kabels veel harder trekken, en vind de vlakste hoek die een kabel mag maken.
SPEEL NU · 33
Breng een wip in evenwicht met kinderen van verschillende massa. Plaats ze met het moment, gewicht × afstand, reken het gewicht van de plank zelf mee en vind de kracht die een kruiwagen optilt.
SPEEL NU · 34
Belast een plank op twee steunen. Vind met ΣF = 0 en ΣM = 0 de kracht van elke steun, reken het gewicht van de plank mee en ontdek waar een steun breekt of de plank kantelt.
SPEEL NU · 35
Draai een roestige bout los met een moersleutel. Vind de duw die nodig is, zie waarom de hoek telt, verleng de hefboom met een pijp en verdeel het werk over twee handen.
SPEEL NU · 36
Til pallets op zonder dat de heftruck kantelt. Vergelijk het moment van de last met dat van de truck om de voorwielen, zet er een contragewicht op en lees een capaciteitsplaatje.
SPEEL NU · 37
Breng vliegwielen op toeren met een trekkoord. Gebruik τ = I·α om het optoeren te klokken, de trekkracht in te stellen, massa's op de spaken te zetten, lagerwrijving te overwinnen en een constante snelheid te houden.
SPEEL NU · 38
Probeer alle drie soorten hefbomen: een koevoet, een notenkraker en je eigen onderarm. Vind de kracht, plaats het draaipunt en ontdek waarom sommige hefbomen kracht vermenigvuldigen en andere kracht kosten.
SPEEL NU · 39
Hefbomen geven geen gratis arbeid. Zie hoe een koevoet kracht ruilt tegen afstand en een onderarm kracht tegen snelheid, en controleer dat de arbeid erin gelijk is aan de arbeid eruit.
SPEEL NU · 40
Breng een beladen balk in evenwicht op een smalle steun. Weeg elke positie met haar massa om het massamiddelpunt te vinden, tel het gewicht van de balk mee en plaats of kies een massa om het evenwichtspunt te verschuiven.
SPEEL NU · 41
Bouw een mobiel dat horizontaal hangt. Vind het evenwichtspunt van elk stokje, werk van onder naar boven en behandel een heel lager mobiel als één massa aan het eind van een stokje.
SPEEL NU · 42
Stapel blokken over de rand van een tafel zonder dat ze omvallen. Houd het massamiddelpunt van elk deel van de stapel boven het blok eronder, voeg een contragewicht toe en ontdek hoe ver een stapel kan overhellen.
SPEEL NU · 43
Laat een blok, een kroon en een steen in een maatcilinder zakken. Lees het volume af aan het stijgende water, reken ρ = m ÷ V uit en ontdek of de kroon van de koning van zuiver goud is.
SPEEL NU · 44
Een drijvende duwbak zakt tot het water dat hij verplaatst evenveel weegt als hijzelf. Voorspel zijn waterlijn, laad hem tot de rand zonder dat hij volloopt en ontdek waarom stalen boten drijven.
SPEEL NU · 45
Elke 10 m zeewater voegt ongeveer één atmosfeer toe. Lees de drukmeter van een onderzeeër af, vind de diepste duik die zijn romp aankan en zie waarom hij in zoet water iets dieper kan.
SPEEL NU · 46
Hang een steen aan een veerunster en laat hem zakken in een vat dat tot de tuit vol is. De veerunster verliest precies het gewicht van het water dat overloopt. Gebruik dat om volumes, dichtheden en diepten te vinden, in water en in olie.
SPEEL NU · 47
Ook lucht duwt omhoog, met het gewicht van de lucht die een ballon verplaatst. Tel ballonnen voor een speeltje, laad en verwarm een heteluchtballon, stijg op in de bergen en til een mens op met helium.
SPEEL NU · 48
Keer een buis met kwik om en zie hoe de lucht een kolom van 760 mm draagt. Vind de luchtdruk op een berg en ontdek waarom een zuigpomp water niet hoger dan ongeveer 10 m kan tillen.
SPEEL NU · 49
In 1654 konden twee spannen paarden twee metalen helften niet uit elkaar trekken die alleen door de lucht bij elkaar werden gehouden. Vind de kracht, F = Δp·π·r², tel de paarden en zie wat een zuignap kan houden.
SPEEL NU · 50
Olie geeft druk door aan de hele lift, dus een kleine duw op een kleine zuiger tilt een auto op een grote. Vind de duw, de maten van de zuigers en de lange weg die de kleine zuiger moet afleggen.
SPEEL NU · 51
Giet een beetje water in een hoge, dunne buis op een gesloten vat en de druk bereikt elke wand. Vind de hoogte waarbij het deksel eraf schiet, zie waarom de breedte van de buis niet uitmaakt en duw een kurk in een fles.
SPEEL NU · 52
Hoe dieper het water in een tank, hoe sneller het eruit spuit: v = √(2·g·h). Voorspel de snelheid en het landingspunt van een straal, vul een emmer en vind de twee gaten die samen landen en het gat dat het verst spuit.
SPEEL NU · 53
Waar een buis smaller wordt, gaat het water sneller en daalt de druk. Voorspel de straal uit een spuitmond, de drukdaling in een vernauwing, de kolommen van een venturimeter, het debiet dat hij meet en de hoogte van een fontein.
SPEEL NU · 54
Snelle lucht heeft een lagere druk. Voorspel de trekkracht van een storm op een dak en de wind die het eraf trekt, de lift van een vleugel, de opstijgsnelheid van een vliegtuig en de adem die een papierstrook optilt.
SPEEL NU · 55
De periode is de tijd van één tel; de frequentie is hoeveel tellen er in een seconde passen. Reken tempo's om naar periodes en hertz naar tellen per minuut, tel tikken en vind wanneer twee metronomen samenvallen.
SPEEL NU · 56
Amplitude is hoe ver een trilling uitslaat vanaf het midden, niet van boven tot onder. Lees haar af aan een paal in de haven, zie dat de periode bij hogere deining gelijk blijft, en bepaal afstanden, snelheden en energieën.
SPEEL NU · 57
Een seismograaf maakt van een beving een golvende lijn. Lees de periode af uit de afstand tussen de pieken en de papiersnelheid, de frequentie uit de periode, en de piepkleine amplitude van de grond uit de vergrote lijn.
SPEEL NU · 58
De trillingstijd van een slinger hangt alleen af van zijn lengte en van g: T = 2π·√(L ÷ g). Bouw een secondeslinger, time een korte slinger, verdubbel een trillingstijd, laat er een slingeren op de maan en probeer een zwaarder gewicht.
SPEEL NU · 59
Een zwaaiende kogel ruilt hoogte voor snelheid en terug: v = √(2·g·h). Bepaal snelheden onderaan en halverwege, de trekkracht in de kabel, de pin van Galilei en de hoek die een snelheid haalt.
SPEEL NU · 60
T = 2π·√(L ÷ g) klopt alleen voor heel kleine uitslagen, en echte slingers doven uit. Bepaal de periode van een grote uitslag, de fout van een klok, hoe een uitslag krimpt, zijn halveringstijd en het energieverlies.
SPEEL NU · 61
Een veer trekt terug met k·x, en een massa eraan trilt met T = 2π·√(m ÷ k). Bepaal een uitrekking, een trillingstijd, een veer, een topsnelheid en een trillingstijd uit alleen de uitrekking.
SPEEL NU · 62
Veren naast elkaar delen de last en zijn samen stijver; achter elkaar draagt elke veer alles en zijn ze samen slapper. Voorspel uitrekkingen, de veerconstante van een halve veer en een gemengd paar, en een trilling.
SPEEL NU · 63
Een ingedrukte veer slaat ½·k·x² op en geeft die door als je loslaat. Schiet een bal en een raket weg, mik op een platform, zie wat twee keer zo ver indrukken doet en stop een karretje met een veer.
SPEEL NU · 64
Een trilling ruilt beweging voor opgeslagen energie en terug, en kleine duwtjes in het ritme bouwen een grote schommeling op. Bepaal het ritme van een schommel, snelheden en energieën, en de drempels die een auto laten resoneren.
SPEEL NU · 65
Een golf draagt een vorm en energie verder, terwijl het touw alleen op en neer gaat. Klok een puls, zie een lintje op zijn plaats blijven, lees de amplitude af, tel twee pulsen op en vang een echo.
SPEEL NU · 66
De golf van een steentje wordt kleiner terwijl de kring groeit, omdat dezelfde energie over een steeds langere kring verdeeld wordt. Vind de hoogte ver weg, de energie per meter, waar hij 1 cm is, en vergelijk een rechte golf.
SPEEL NU · 67
Een golf draagt energie langs een touw naar een absorber aan het einde. Verdubbel de amplitude, verdubbel ook de frequentie, reken de watts uit, vind de amplitude voor hetzelfde vermogen en probeer een zwaarder touw.
SPEEL NU · 68
Een staaf tikt 8 keer per seconde in het water en stuurt rechte golfjes door de bak. Tel de ruimtes tussen toppen, lees een foto op halve grootte, vind de snelheid met v = f·λ, rem de golfjes af boven het ondiepe deel en klok ze.
SPEEL NU · 69
Een motor schudt één uiteinde van een touw en vult het met golven. Tel ze om de golflengte te vinden, verbind die met v = f·λ aan de frequentie, schud sneller, meet de periode bij een kraal en probeer een grotere amplitude.
SPEEL NU · 70
De toon van een snaar is zijn frequentie, f = v ÷ (2·L). Vind de toon van een gitaarsnaar, halveer hem voor een octaaf, druk hem in voor een andere toon, span hem en klok één trilling, met een stemmer om te controleren.
SPEEL NU · 71
Een stroboscoop verlicht een bewegende golf telkens een ogenblik. Eén flits per cyclus en hij staat stil; een beetje ernaast en hij kruipt met f − f_s. Zet een golf stil, lees zijn kruipen, meet een frequentie, zet een wiel stil en vind een snelheid.
SPEEL NU · 72
Een surfer die op één plek wacht, gaat omhoog op elke top die voorbijkomt, één keer per periode, T = λ ÷ v. Meet de wachttijd, tel golven per minuut, vind snelheid en afstand van de deining en maak van de periode een frequentie.
SPEEL NU · 73
In een haven stijgt en daalt de zee met een periode van ongeveer 12 h 25 min. Meet vier getijden, vind het laagwater, tel hoogwaters op een dag, zie waarom hoogwater elke dag 50 minuten later komt en vind de golflengte van het getij.
SPEEL NU · 74
Een puls op een strak touw loopt met v = √(F ÷ μ): sneller bij meer spanning, langzamer op een zwaarder touw. Vind de snelheid, zie waarom vier keer zoveel spanning die maar verdubbelt, vind de nodige spanning en meet een puls over het touw.
SPEEL NU · 75
Een tsunami is zo lang dat de hele diepte van de zee meebeweegt, en zijn snelheid is v = √(g·h). Vind zijn snelheid boven een diepe oceaan, reken om naar km/h, meet een oversteek van 2000 km, zie hem afremmen bij de kust en lees de diepte af.
SPEEL NU · 76
Schud een slinky opzij en elke winding beweegt dwars: een transversale golf. Duw en trek hem en elke winding beweegt in de lengte en drukt samen tot verdichtingen: een longitudinale golf. Vind de hoek van de beweging, de afstand tussen verdichtingen en hun snelheid.
SPEEL NU · 77
Een aardbeving stuurt een snelle longitudinale P-golf en een tragere transversale S-golf uit. Het tijdsverschil tussen beide vertelt een station hoe ver de beving was. Vind die afstand, de aankomsttijden, hoe de S-golf schudt en zijn snelheid.
SPEEL NU · 78
Een echo is teruggekaatst geluid, dus het legt de afstand twee keer af: d = v·t ÷ 2. Peil de zeebodem met sonar, vind de mot van een vleermuis, meet de echo van een rotswand, meet de geluidssnelheid in zeewater en vind een school vissen.
SPEEL NU · 79
Een golfje verlaat een muur onder dezelfde hoek als waaronder het aankwam. Een puls op een touw komt ondersteboven terug van een vastgeklemd uiteinde en rechtop van een los uiteinde. Vind de uitvalshoek, richt een bandstoot, voorspel elke puls en meet een rondreis.
SPEEL NU · 80
Golven remmen af in ondiep water. Hun frequentie blijft gelijk, dus hun golflengte wordt korter, en komen ze schuin aan, dan buigen ze af: breking. Vind boven een zandbank de nieuwe golflengte, de frequentie, de hoek, de snelheid en de diepte.
SPEEL NU · 81
Licht is trager in water, dus het knikt aan het oppervlak: n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂. Een vis lijkt minder diep dan hij is. Vind zijn echte diepte, de hoek van een laser in water, waar je mikt, de index van een vloeistof en de grenshoek.
SPEEL NU · 82
Twee luidsprekers met dezelfde toon vullen een kamer met luide en stille plekken. Het is stil waar de ene een halve golf verder weg is dan de andere: Δd = (n + ½)·λ. Vind stille en luide plekken, een frequentie, een golflengte en wat een omgepoolde luidspreker doet.
SPEEL NU · 83
Twee tonen met bijna dezelfde hoogte raken in en uit de pas, dus het geluid zwelt |f₁ − f₂| keer per seconde aan en af. Stemmers luisteren hoe de zwevingen trager worden en stoppen. Vind een zwevingsfrequentie, een bijstemming, de tijd tussen zwevingen, te hoog of te laag, en een toonafstand.
SPEEL NU · 84
Golven waaieren uit achter een opening, het meest als die ongeveer een golflengte breed is. Ver erachter ligt de eerste rustige richting bij sin θ = λ ÷ a. Vind rustige richtingen, de opening die een boot rustig houdt, een golflengte en wanneer golven de hele haven vullen.
SPEEL NU · 85
Licht door een smalle spleet waaiert uit tot een heldere band met donkere banden ernaast. De eerste donkere band ligt op y = λ·L ÷ a van het midden. Vind een donkere band, de breedte van de middenband, de breedte van een spleet, de golflengte van een laser en de tweede donkere band.
SPEEL NU · 86
Een rijdende sirene drukt zijn geluidsgolven vooraan samen en rekt ze achteraan uit, dus hij klinkt hoger als hij komt en lager als hij gaat: f' = f·v ÷ (v ∓ v_s). Vind de toon bij komen en gaan, de snelheid van een ambulance, de toon van een sirene en een octaaf.
SPEEL NU · 87
Elke peddelslag stuurt een kring uit vanaf waar de eend is, dus de kringen dringen vooraan samen en waaieren achteraan uit: λ' = (v ∓ v_s) ÷ f. Sneller dan haar golfjes maakt de eend een V-vormige boeggolf. Vind afstanden, een snelheid, een peddeltempo en de hoek van een boeggolf.
SPEEL NU · 88
Decibellen tellen machten van tien: L = 10·log(I ÷ I₀), dus elke 10 dB is tien keer de intensiteit, en op dubbele afstand is het ongeveer 6 dB zachter. Vind het niveau van tien luidsprekers, de daling met de afstand, een intensiteitsverhouding, een niveau en een afstand.
SPEEL NU · 89
Een fles is een pijp die aan één kant dicht is: de luchtkolom bevat een kwart golf, dus f = v ÷ 4L. Schenk water in en de kolom wordt korter, dus de toon stijgt. Vind de toon van een fles, de toon na het inschenken, een kolomlengte, hoeveel je moet schenken en de volgende toon.
SPEEL NU · 90
Radio, wifi en microgolven zijn golven die met 3 × 10⁸ m/s gaan. Gebruik λ = c ÷ f om hun golflengtes te vinden, bepaal een kwartgolfantenne, de afstand tussen de hete plekken in een magnetron, en zie waarom AM-masten zo hoog zijn.
SPEEL NU · 91
Geluid is een golf van verdichtingen in de lucht die met 340 m/s reist. Vertraag een toon om zijn golflengte en periode te zien, en gebruik de geluidssnelheid om een onweer aan de donder en een rotswand aan het echo te vinden.
SPEEL NU · 92
Wrijven maakt geen lading, het verplaatst elektronen: Q = −n·e aan de ene kant, +n·e aan de andere. Laad een ballon op, kijk wat de wol overhoudt, tel elektronen en maak een ion.
SPEEL NU · 93
Een geladen druppel zweeft als de elektrische kracht zijn gewicht opheft: q·V ÷ d = m·g. Meet ladingen, tel elektronen, stel de spanning in en vind e uit drie druppels.
SPEEL NU · 94
Lading stroomt door metaal tot beide bollen dezelfde potentiaal hebben, en helemaal niet door plastic. Deel lading tussen gelijke bollen, geef ze door langs een rij, test een plastic bal en verbind een grote met een kleine bol.
SPEEL NU · 95
De soortelijke weerstand van een stof bepaalt of ze geleidt: R = ρ·L ÷ A, I = V ÷ R. Koper en glas liggen twintig machten van tien uit elkaar. Test vijf proefstukken op een 12 V-testbank.
SPEEL NU · 96
Gelijke ladingen stoten elkaar af met F = k·q₁·q₂ ÷ r², harder naarmate ze dichterbij zijn. Een kraal zweeft waar die afstoting haar gewicht opheft. Vind de afstand, de lading, de massa en de duw van de bodem.
SPEEL NU · 97
Ladingen duwen of trekken met F = k·q₁·q₂ ÷ r², even groot en tegengesteld, en krachten van meerdere ladingen tellen op. Meet een aantrekking, vind een evenwichtspunt, tel twee krachten op, vind een lading en verdubbel alles.
SPEEL NU · 98
Het elektrisch veld is de kracht op een proeflading gedeeld door haar lading, E = F ÷ q, en een puntlading maakt E = k·Q ÷ r². Vind een veld uit een kracht, bereken de kracht op een sonde, tel twee velden op en vind een afstand.
SPEEL NU · 99
Tussen twee geladen platen is het veld homogeen, E = V ÷ d, en een lading voelt dwars op de bundel een constante duw, zodat haar baan een parabool wordt. Vind het veld, de versnelling, de afbuiging, de spanning voor een doel en de afbuiging van een proton.
SPEEL NU · 100
De elektrische potentiaal is energie per lading: een puntlading maakt V = k·Q ÷ r, potentialen tellen op als gewone getallen, en een lading q dragen kost arbeid W = q·ΔV. Lees een potentiaal af, klim, volg een hoogtelijn, tel twee ladingen op en vind een ring.
SPEEL NU · 101
Een lading die een spanning ΔV doorloopt, wint kinetische energie q·ΔV = ½·m·v². Vind de energie en snelheid van een elektron, de snelheid van een proton, de energie van een alfadeeltje in eV en de spanning die een elektron stopt.
SPEEL NU · 102
Batterijen in serie tellen hun spanningen op, een omgekeerde batterij trekt de hare af, en batterijen naast elkaar geven de spanning van één. Een batterij geeft elke coulomb die ze verplaatst V joule: W = Q·V. Stapel, draai om, zet naast elkaar, laat een lamp branden en tel batterijen.
SPEEL NU · 103
Een voltmeter geeft de potentiaal bij zijn rode pen min de potentiaal bij zijn zwarte pen aan: V = V_red − V_black. Verwissel de pennen, probeer een open schakelaar en een gewone draad, vind de spanning bij een knooppunt en zet twee batterijen tegen elkaar in.
SPEEL NU · 104
Stroomsterkte is de lading die elke seconde door een doorsnede van de draad gaat: I = Q ÷ t, en één ampère is één coulomb per seconde, ongeveer 6 × 10¹⁸ elektronen. Tel de lading bij de poort, reken minuten en uren om naar seconden en klok een trage stroom.
SPEEL NU · 105
Elektronen trillen met zo'n miljoen meter per seconde, maar kruipen als slakken door een draad: I = n·e·A·v_d geeft minder dan een tiende millimeter per seconde voor 1 A in koper. Toch brandt een lamp meteen, omdat het signaal met 2 × 10⁸ m/s door de draad gaat.
SPEEL NU · 106
De weerstand van een draad groeit met zijn lengte en daalt met zijn doorsnede: R = ρ·L ÷ A. Twee keer zo lang verdubbelt R, twee keer de diameter geeft een kwart, en een draad uitrekken tot twee keer zijn lengte maakt R vier keer zo groot. Afrollen, uitrekken en een spoel op maat knippen.
SPEEL NU · 107
Een metaal geleidt slechter naarmate het heter wordt: R = R₀·(1 + α·(T − T₀)). Een gloeidraad van 2500 °C heeft twaalf keer zijn koude weerstand, dus een lamp trekt een stroompiek bij het aanzetten, en een platinadraad wordt een thermometer. Verwarmen, laten gloeien en de temperatuur aflezen.
SPEEL NU · 108
Bij een vaste weerstand groeit de stroomsterkte evenredig met de spanning: V = I·R, een rechte lijn door de oorsprong in een I,U-diagram. Vind een stroom, een weerstand of een spanning uit de andere twee, lees een lijn af en kies de weerstand die een led op 20 mA houdt.
SPEEL NU · 109
I = V ÷ R bepaalt hier elke stroom, en een zekering smelt zodra de stroom haar nominale waarde bereikt. Vind de stroom van een waterkoker, de kleinste weerstand die een zekering overleeft, waarom een zekering geen mens beschermt, de grootste spanning die een weerstand verdraagt en de enorme stroom van een kortsluiting.
SPEEL NU · 110
In een serieschakeling is er maar één weg, dus gaat door elk lampje dezelfde stroom en tellen de weerstanden op: R = R₁ + R₂ + …. Vind de stroom, de totale weerstand, het spanningsdeel van één lampje, waarom een vierde lampje ze allemaal zwakker maakt en hoeveel kerstlampjes het lichtnet nodig heeft.
SPEEL NU · 111
Twee weerstanden in serie verdelen de bron naar verhouding van hun weerstanden: V_out = V·R₂ ÷ (R₁ + R₂). Vind een uitgangsspanning, ontwerp een deler voor 5 V, lees een lichtsensor en een thermistor af en vind de spanning halverwege een ketting van drie.
SPEEL NU · 112
Parallelle takken krijgen elk de volle spanning: de stromen tellen op en de vervangingsweerstand daalt, 1/R = 1/R₁ + 1/R₂ + …. Vind een vervangingsweerstand en een hoofdstroom, zie waarom de andere lampen blijven branden als er een uitgetrokken wordt, kies een weerstand en tel de lampen die een automaat toelaat.
SPEEL NU · 113
Stroom raakt op een knooppunt nooit op: wat erin gaat, gaat eruit, I = I₁ + I₂ + …. Parallelle takken delen één spanning, dus krijgt de kleinste weerstand het grootste deel. Vind een ontbrekende stroom, verdeel een stroom, tel de takken op, zie waarom een nieuwe tak de oude niet verandert en ontwerp een shunt.
SPEEL NU · 114
Vermogen is het tempo waarin een lamp elektrische energie omzet in licht en warmte: P = V·I = I²·R = V² ÷ R. Haar typeplaatje legt alleen haar weerstand vast. Vind een vermogen, de weerstand van een lamp, wat twee lampen in serie geven, waarom de lamp van 60 W wint naast een van 100 W en wat de halve spanning doet.
SPEEL NU · 115
Hetzelfde vermogen kan als grote stroom bij lage spanning of als kleine stroom bij hoge spanning worden verstuurd, en de opwarming van de lijn groeit met het kwadraat van de stroom: P_loss = I²·R. Vind het verlies bij twee spanningen, ontwerp een lijn die 1 % verliest, verwarm een lijn en kies een kachel in het huis.
SPEEL NU · 116
De energie die een waterkoker levert is zijn vermogen maal de tijd, E = P·t, en het water heeft m·c·ΔT nodig om op te warmen. Laat een waterkoker racen tegen je voorspelde tijd, vind de energie die hij gebruikt, zie wat warmteverlies doet, kies een vermogen en ontdek waarom een waterkoker in het buitenland vier keer zo lang duurt.
SPEEL NU · 117
Het kilowattuur op de energierekening is geen vermogen maar een energie: 1 kW gedurende 1 h, of 3600 kJ. Vind de energie van een lamp, wat een maand stand-by kost, een powerbank in kilojoule, wat een ledlamp in 1000 uur bespaart en hoeveel energie een telefoonaccu bevat.
Verken met Phisicos één idee tegelijk. Elk educatief simulatiespel combineert een instelbaar natuurkundig model met een uitdaging: achtervolg een geest om afstand, tijd en richting te verbinden, of land een module door zwaartekracht en stuwkracht in balans te brengen.