Begin hier om te zien hoe positie, snelheid en versnelling in de tijd veranderen. Voorspel een vangtijd of een veilige landing en meet wat er echt gebeurt.
Een trein rijdt tussen stations over een recht spoor. Voorspel waar hij stopt en hoe groot zijn verplaatsing is, en verschuif dan de oorsprong: alle posities veranderen, de verplaatsing niet.
Een lift stopt op meerdere verdiepingen, van de parkeergarage tot boven. Voorspel de afgelegde afstand en de verplaatsing, en zie hoe het ritlogboek elk stuk optelt terwijl de verplaatsingspijl alleen begin en eind verbindt.
Een hond loopt weg van een bankje, wacht en rent terug. Lees zijn positie, verplaatsing en afstand af in de plaats-tijdgrafiek en kijk hoe hond en grafiek samen bewegen.
Vang een bewegend doel of stuur een deeltje over een baan. Ontdek waarom een langere afgelegde weg niet altijd betekent dat je verder van de start bent.
Een karretje moet een gegeven snelheid-tijdgrafiek volgen. Lees elke helling af, stel de versnelling in en kijk of je eigen lijn op de doellijn valt of ervan afwijkt.
Een kogel rolt een helling af en gaat steeds sneller. Zet vier klokjes zo neer dat ze in een vast ritme klinken, en hoor waarom gelijke tijden geen gelijke afstanden betekenen.
Eenparige versnellingAfstand en tijd in het kwadraat
Een auto nadert een rood verkeerslicht. Voorspel waar hij moet remmen zodat de bumper precies op de streep stopt: op een droge weg, een natte weg of na een reactietijd.
Laat een bal vallen van een balkon, van een toren of op de maan. Voorspel wanneer hij landt en hoe snel hij inslaat, en ontdek of een zware bal sneller valt dan een lichte.
Iemand laat een liniaal vallen en jij vangt hem. Het streepje waar je vingers zich sluiten, geeft via d = ½·g·t² je reactietijd. Voorspel de vangsten en meet daarna je eigen reactie.
Leid een vallende module naar een landingsplatform. Ontdek hoe tegengestelde versnellingen de daling vertragen en probeer op de maan of Mars te landen met weinig brandstof.