Reuzenrad: sinus en cosinus op een cirkel

Een educatief simulatiespel. Voorspel cos θ en sin θ voor de doelhoek, laat het rad draaien en bekijk de schaduwen.

EenheidscirkelBijzondere hoeken

REUZENRAD / VOORAANZICHT

Eerste kwadrant

Klaar
Zet JavaScript aan om het rad te laten draaien. De uitleg en het rekenvoorbeeld blijven leesbaar.
cos θ: horizontale schaduwsin θ: verticale schaduwSnelheid van de gondel v (raaklijn)DoelhoekJe voorspelde positie
Coördinaten van de gondelx = R · cos θ · y = R · sin θ

Tijd

0.0 s

t

Gedraaide hoek

0.0°

θ = ω · t

Punt op de eenheidscirkel

(1.000, 0.000)

(cos θ, sin θ)

Positie vanaf de as

(10.00, 0.00) m

r = (x, y)

Hoogte boven de grond

12.00 m

h = C + y

Voorspel waar de gondel stopt

De gondel start op 3 uur (θ = 0°) en draait tegen de klok in. Typ cos θ en sin θ voor de doelhoek: de positie van de gondel is (R · cos θ, R · sin θ).

Voorspel waar de gondel stopt.

Missiescore—

Liggen beide waarden binnen 0,01, dan krijg je 100 punten. Exacte waarden, geschreven als breuken en wortels, geven 50 punten extra.

✓ Positie voorspeld√ Exacte waarden

Zo speel je Reuzenrad

  1. Kies een doelhoek θ. De gondel start op 3 uur en draait tegen de klok in.
  2. Bepaal het kwadrant en de referentiehoek, en beslis welke tekens cos θ en sin θ hebben.
  3. Typ beide waarden, als decimalen of als exacte waarden zoals √3/2. De gestippelde cirkel toont waar jij verwacht dat de gondel stopt.
  4. Druk op Start. Kijk naar de schaduwen op de assen en de grafiek, en vergelijk waar de gondel stopt met je voorspelling.

Sinus en cosinus zijn coördinaten op een cirkel

Op een cirkel met straal R rond de oorsprong ligt het punt bij hoek θ op (R · cos θ, R · sin θ). Op de eenheidscirkel, met R = 1, zijn de coördinaten gewoon (cos θ, sin θ). Zo gaat goniometrie verder dan 90°: de tekens hangen af van het kwadrant, de waarden herhalen zich elke 360° en bijzondere hoeken hebben exacte waarden: sin 30° = 1/2, sin 45° = √2/2 en sin 60° = √3/2.

Een gericht leermodel

Het rad draait met een constante 1,5° per seconde, één rondje per 4 minuten, dus de gondel beweegt eenparig over een cirkel met v = R · ω ≈ 0,26 m/s, altijd langs de raaklijn aan de rand. De positie van de gondel wordt gemeten bij het ophangpunt aan de rand; het schommelen wordt genegeerd. De weergave loopt 20 keer sneller dan de werkelijke tijd.

Bij het wisselen van taal blijven je doelhoek, voorspellingen en draai behouden.